Cotygodniowe wezwanie: poznajcie system dobierania
W tym tygodniu odsłaniamy metaforyczną kurtynę i dzielimy się z wami informacjami na temat jednego z najbardziej złożonych aspektów Overwatch – dobierania graczy… Fanfary!
Nasze systemy dobierania graczy mają dwa główne cele: tworzenie ciekawych rozgrywek i skrócenie czasu oczekiwania na rozpoczęcie gry. Drugi cel nie wymaga wyjaśnienia, ale pierwszy jest nieco bardziej niejasny.
Nasza filozofia dobierania opiera się na założeniu, że zabawa wynika z uczciwości. W idealnym scenariuszu obie drużyny biorące udział w meczu miałyby 50% szans na zwycięstwo. Wynik tego starcia zależałby wyłącznie od wyborów, strategii i kluczowych zagrań każdej osoby w poczekalni. Wygrywanie jest fajne (oczywiście), ale jeszcze ważniejsze jest dla nas danie graczom swobody działania i sprawienie, by rywalizacja zawsze wyglądała na taką, którą da się wygrać. Kiedy czujecie, że wasze działania mają znaczenie, a każdy wynik jest możliwy, zmagania w Overwatch stają się naprawdę wciągające.
Przejdźmy do omówienia naszego podejścia zarówno w trybach podstawowych, jak i w trybie Stadionu.
Podstawy dobierania graczy
Zanim przejdziemy do szczegółów, należy wyjaśnić, jak działa system dobierania graczy. Każdy gracz Overwatch 2 ma swój własny wskaźnik dobierania (MMR), który stanowi przybliżoną ocenę umiejętności i służy do przydzielania zawodników do meczów. Wy widzicie swój MMR jako kategorię umiejętności, np. Diament 3, my traktujemy go wewnętrznie jako punkt danych na wykresie, którego środek znajduje się w punkcie 0,0. Przesuwając się w górę lub w dół od tego punktu, liczba graczy po obu stronach gwałtownie spada.

Załóżmy, że ktoś otrzymał wewnętrzną ocenę rankingu 2, co oznacza, że jest graczem o wysokich umiejętnościach na poziomie rangi Mistrz 5. Gdy tylko ustawi się w kolejce, system spróbuje znaleźć graczy, którzy również mają ocenę 2. Jeśli w określonym czasie nie uda się znaleźć pełnej poczekalni graczy o dokładnie takim samym MMR, poszukiwania zostają rozszerzone zarówno w kierunku dodatnim, jak i ujemnym, aby wypełnić mecz zawodnikami. Ostatecznie poziom umiejętności w poczekalni może mieć zakres od 1,9 do 2,1, co powinno zapewnić dość niezłą równowagę.
Tworzenie najlepszego dopasowania
Matematycznie rzecz biorąc, najlepszy mecz będzie składał się z dziesięciu graczy o mniej więcej takich samych umiejętnościach. Jeśli w rzeczywistości nie jesteśmy w stanie stworzyć „idealnego dopasowania”, na jakie kompromisy idziemy, aby zbliżyć się do niego jak najbardziej?
Zastosowaliśmy szereg systemów dobierania graczy, które mają na celu zapewnienie zrównoważonych rozgrywek. Jednym z systemów, który pomaga to osiągnąć, jest delta roli. Próbuje on dopasować poziomy umiejętności poszczególnych ról po obu stronach poczekalni w przypadkach, gdy nie można stworzyć meczu, w którym wszyscy gracze mają dokładnie taki sam MMR. Na przykład, jeśli tank jednej drużyny ma MMR wynoszący 1,5, delta roli dołoży wszelkich starań, aby znaleźć innego tanka o współczynniku 1,5, który zmierzy się z nim w danym meczu. Dzięki temu gra jest mniej frustrująca, ponieważ gracze walczą z przeciwnikami o podobnych umiejętnościach.
Istnieje również wiele sposobów na złagodzenie wymagań dotyczących jakości meczów i działanie w ramach bardziej realistycznego środowiska dobierania graczy. Rozważamy te opcje pod kątem sprawiedliwości na „poziomie drużyny”, jak również na „poziomie poszczególnych graczy”. Pierwsza kwestia odnosi się do prawdopodobieństwa, że drużyna 1 pokona drużynę 2, a druga dotyczy poziomu ról; na przykład, jakie są szanse, że gracz natarcia w jednej drużynie znacznie przewyższy zawodników natarcia w ekipie przeciwnej?
System delty ról jest częściowo napędzany tymi ocenami sprawiedliwej rozgrywki na poziomie zespołu. Zauważyliśmy, że jeśli tank jednej z drużyn miał znacznie lepszą ocenę, współczynniki zwycięstw były zniekształcone w sposób, który nie był odzwierciedlony przez proste zestawianie starć na podstawie czystej oceny MMR lub sumy MMR całej drużyny. Dzięki wprowadzonym systemom stosunkowo łatwo jest nam zapewnić sprawiedliwość meczów na poziomie drużynowym. W trybie Rywalizacji podejmujemy kroki, by zadbać o to, że najniższy współczynnik zwycięstw, jaki może osiągnąć drużyna, wynosi 40%. Byłby to jednak przypadek wyjątkowy – prawdopodobieństwo wygranej w większości meczów (80%) w kolejce Rywalizacji w Dobieraniu Ról mieści się w przedziale 45–55%.
Tworzenie poczekalni o wąskim zakresie umiejętności jest ważne, ponieważ na poziomie zespołu ujawniają się niespójności. Zespół graczy na poziomie Srebra 2 będzie podchodził do koordynacji i komunikacji zupełnie inaczej niż zespół z Diamentu 2. Jeśli w ekipie znajdują się gracze z obu tych kategorii umiejętności, prawdopodobnie obie strony będą uważały, że ich przeciwnicy grają nieskutecznie lub nieprawidłowo.
Znacznie trudniej jest osiągnąć wyrównane szanse na poziomie graczy i jest to jedna z głównych przyczyn, dla których czas oczekiwania w kolejce może być czasami nieprzewidywalny. Zebranie grupy 10 graczy o podobnych wskaźnikach MMR może być trudne, jeśli liczba osób online jest niewielka, np. w przypadku bardzo wysokich poziomów umiejętności, poza godzinami szczytu lub w słabo zaludnionych regionach.
W przeszłości eksperymentowaliśmy z rozszerzeniem zakresu MMR dozwolonego w meczach, aby skrócić czas oczekiwania w kolejkach w takich przypadkach. Oczywiście okazało się, że mecze były mniej wyrównane i mniej przyjemne. Nieustannie myślimy nad kompromisami między czasem oczekiwania w kolejce a jakością meczów, i dostosowujemy nasze systemy, aby osiągać lepsze wyniki.
Kwestia Stadionu
Dużo powiedzieliśmy o tym, jak ogólnie działa system dobierania graczy i jak ma to zastosowanie w trybach Rywalizacji w Overwatch, ale Stadion to zupełnie inna bajka i warto się temu bliżej przyjrzeć.
W przeciwieństwie do podstawowych trybów Overwatch, ranking stadionowy nie jest bezpośrednio powiązany z MMR. Zamiast tego wskaźnik MMR służy jako „cel”, do którego możecie dążyć, rozgrywając kolejne mecze na Stadionie. Rangi na Stadionie resetują się co sezon, a każdy gracz zaczyna w randze Świeżak, zdobywając kolejne punkty w miarę postępów. Pewnie zauważyliście, że za wygraną na Stadionie często otrzymujecie więcej punktów niż za przegraną, co pozwala szybciej piąć się w górę. W trybach podstawowych nigdy by to nie zadziałało, ponieważ MMR musi być „sumą zerową”, aby działać: za zwycięstwo otrzymacie tyle samo MMR, ile straci drużyna przeciwna.
Dlatego MMR i przybliżone kategorie umiejętności na Stadionie czasami nie są ze sobą zgodne. Dwóch graczy z podobnymi MMR i podobną liczbą wygranych meczów na Stadionie będzie miało bardzo podobne rangi, ale gracz z wyższym podstawowym MMR nadal rozpocznie grę w randze Świeżak na początku przygody ze Stadionem.
Ponieważ kalibracja w tym trybie jest aż tak inna, mamy dwie opcje: połączyć graczy na podstawie wskaźnika MMR na Stadionie lub ich rangi na Stadionie. Łączenie graczy na podstawie rangi wydaje się nietrafione, ponieważ faktyczni świeżacy będą grać z zawodnikami o wysokim MMR. Dlatego na razie tworzymy mecze na podstawie wskaźnika MMR na Stadionie. Oznacza to, że w meczach na wysokich poziomach rankingowych możecie spotkać świeżaków, ale ich MMR na Stadionie odzwierciedla ich rzeczywiste umiejętności. Pracujemy nad ulepszeniem systemu dobierania graczy, aby sytuacje takie zdarzały się rzadziej.
Czas oczekiwania w kolejkach jest również kwestią, którą analizujemy w przypadku Stadionu, ale poprawę będzie się dało zauważyć dopiero po pewnym czasie. Długie kolejki mają wpływ na graczy o wysokich umiejętnościach w określonych rolach – konkretnie w roli wsparcia – ze względu na małą liczbę graczy na tym poziomie umiejętności. Ponadto da się zauważyć ogólną dysproporcję ról. Ciągle zastanawiamy się nad sposobami poprawy tej sytuacji i podzielimy się z wami dalszymi informacjami w miarę rozwoju opracowywanych planów.
Dzięki, że poświęciliście swój czas, by dowiedzieć się czegoś więcej o dobieraniu graczy.