Oczyśćcie Grzechy Horadrimów
Nawiążcie nowe więzi, gdy starzy wrogowie rodzą się na nowo i są zdeterminowani, by siać niesłychane zniszczenie. Już 1 lipca w Sezonie 9: Grzechy Horadrimów będziecie mogli posiąść moc zaklęć Horadrimów i odkryć sekrety przeszłości w nowej serii zadań sezonowych. Odnajdźcie i oczyśćcie krwawe relikty nasycone spaczeniem Astarota, aby zapobiec jego powrotowi do Sanktuarium. W tej aktualizacji wprowadzone zostaną także trwałe zmiany Podziemi Koszmarów w Sferze Wieczności i Sferze Sezonowej, w tym Skarbce Horadrimów (nowe miniaturowe podziemia), Spotęgowane Koszmary w końcowej fazie gry oraz nowe afiksy Podziemi Koszmarów.
Dziękujemy wszystkim, którzy wzięli udział w rozgrywkach na Publicznym Serwerze Testowym (PST) 2.3.0. W tym artykule zawarliśmy informacje pozyskane od Was podczas testów na PST. Dodatkowe zmiany wprowadzone od zakończenia testów na PST są zaznaczone na niebiesko.
Spis treści
Szukajcie odkupienia w nowej serii zadań sezonowych
Personalizujcie potężne zaklęcia Horadrimów
Wytwarzajcie niesamowite klejnoty Horadrimów
Przetrwajcie Spotęgowane Koszmary
Płomień Astarota znów zapłonął
Permanentne zmiany w Podziemiach Koszmarów
Miejcie oko na skarby z relikwiarza Grzechów Horadrimów
Odblokujcie nagrody z postępów sezonowych
Zakupcie legendarne stroje w sklepie Tejal
Uczyńcie rzeź piękniejszą dzięki NVIDIA DLSS 4
Wskazówki społeczności na temat Grzechów Horadrimów
Szukajcie odkupienia w nowej serii zadań sezonowych
Nawet najsilniejsze więzy ulegają entropii wszechświata – z czasem kruszą się i słabną, aż w końcu uwalniają potworności, które trzymały w ryzach. W Sezonie 9: Grzechy Horadrimów udacie się do Kerigaru, gdzie spotkacie druidkę Brionę. Briona musi zmierzyć się z konsekwencjami decyzji podjętych przez Donana – horadryjskiego maga odpowiedzialnego za uwięzienie Astarota, który teraz znów stanowi zagrożenie dla ojczyzny i przyjaciół druidki.
Waszym zadaniem będzie znalezienie i oczyszczenie krwawych reliktów skalanych krwią Astarota, nim wpadną w szpony demonów.
Aby rozpocząć zadanie Popioły Wciąż Się Tlą, znajdźcie Brionę w Kerigarze, na północ od punktu nawigacyjnego. Musicie też ukończyć kampanię z gry podstawowej Diablo IV i stworzyć nową postać w Sferze Sezonowej.
Podczas wykonywania zadań sezonowych odkryjecie skrywany w tajemnicy sposób na otwarcie Skarbców Horadrimów, dzięki czemu będziecie mogli zgłębiać tajemnice archiwów tego niegdyś czcigodnego zakonu. W Kerigarze zyskacie także dostęp do Fokusu Horadrimów. To potężne horadryjskie urządzenie pozwala na kontrolowanie poziomu reputacji sezonowej (Wiedzy Horadrimów) i zdobywanie nagród w ramach sezonowej ścieżki reputacji.
Wiedzę Horadrimów można zdobyć w Sferze Sezonowej, zabijając elitarne potwory, bossów i zmumifikowanych Horadrimów w Skarbcach. Zabijanie bossów w leżach również jest źródłem Wiedzy Horadrimów, jednak aby ją zdobyć, należy otworzyć kufry pokonanych bossów.
Horadryjskie fiolki można zdobyć w Podziemiach Koszmarów, Spotęgowanych Koszmarach, Skarbcach Horadrimów oraz z kufrów bossów w leżach. Fiolki te można wymieniać na Wiedzę Horadrimów za pomocą szlifierni, a także zużywać do wytwarzania klejnotów Horadrimów.
W ramach serii zadań zyskacie dostęp także do nawigatora Horadrimów, który pozwala znaleźć Skarbce Horadrimów ukryte w Podziemiach Koszmarów.
Personalizujcie potężne zaklęcia Horadrimów
Sekrety Horadrimów są pogrzebane na terenie całego świata – znajdą je ci, którzy potrafią nie tylko patrzeć, lecz także dostrzegać. Odkrywanie dawno zapomnianych sekretów może ujawnić przerażające koszmary, jednak odważni poszukiwacze znajdą wśród nich niewyobrażalną potęgę.
W Sezonie 9: Grzechy Horadrimów dostępne będą nowe sposoby na modyfikacje mocy poprzez potężne zaklęcia, które można łączyć i dostosowywać, aby tworzyć niesamowite nowe kombinacje. Zaklęcia Horadrimów są nową metodą na stworzenie unikatowej mocy poprzez łączenie trzech podstawowych elementów. Łączcie je ze swoimi umiejętnościami, aby wyprowadzać niszczycielskie podwójne ataki dostosowane do Waszego stylu gry.
Elementy, które należy połączyć, by stworzyć zaklęcie, to Katalizatory, Infuzje i Arkana.
- Katalizatory wpływają na podstawową moc zaklęcia;
- Infuzje modyfikują żywioł obrażeń zadawanych przez zaklęcie;
- Arkana dodają zaklęciu dodatkowe efekty.
W każdym z niesamowitych połączeń Katalizatorów, Infuzji i Arkanów tkwi niewypowiedziany potencjał. Aby stworzyć horadryjskie zaklęcie, możecie wyposażyć główny Katalizator, wspierającą go Infuzję oraz maksymalnie trzy Arkana, które udoskonalą moc. Każdy z elementów jest niezwykle ważny w kształtowaniu zaklęcia, co pozwala na eksperymentowanie z niesamowitymi efektami. To szansa, by na własne oczy ujrzeć wspaniałe możliwości magii Horadrimów.
Istnieje kilka sposobów na uzupełnianie kolekcji zaklęć Horadrimów. Katalizatory i Infuzje można zdobyć w ramach serii zadań sezonowych, a Arkana można znaleźć po ukończeniu Skarbców Horadrimów.
Katalizatory
Główne źródło mocy zaklęć Horadrimów.
- Podstawa zaklęcia, która decyduje o jego formie i działaniu.
- Każdy Katalizator ma własny czas odnowienia, szczęśliwy traf i premię rangi 10.
- Katalizatory aktywują się po użyciu umiejętności z wybranego miejsca na pasku akcji.
- Pasek akcji zalśni fioletową magią, kiedy aktywacja Katalizatora będzie dostępna.
- Katalizatory można personalizować za pomocą Infuzji i Arkanów.
Niebiański Impuls
Magia Astralna
- Postać przebudza Proroczą Runę, która przyciąga wszystkich pobliskich wrogów. Następnie w losowe miejsca na obszarze 20 razy spada deszcz gwiazd, przy czym zadaje obrażenia.
- Czas odnowienia: 15 sek. (ranga 20: 11,2 sek.)
- Szansa na szczęśliwy traf:
30%18% - Ranga 10: Gwiazdy co jakiś czas spadają wokół postaci i pobliskiego wroga, któremu zadają obrażenia o tej samej wartości.
Dezintegracja
Magia Arkaniczna
- Pojawia się Arkaniczny Przewodnik, który emituje promień pozostający pomiędzy nim a postacią. Promień zadaje obrażenia w ciągu 8 sek.
- Czas odnowienia: 10 sek. (ranga 20: 5,3 sek.)
- Szansa na szczęśliwy traf: 9%
- Ranga 10: Wrogowie znajdujący się na linii promienia są spowolnieni o 50%.
Odrzut
Magia Arkaniczna
- Pojawia się Fala Many, która zadaje obrażenia i odrzuca wszystkich wrogów. Wrogowie, którzy się ze sobą zderzą, odnoszą dodatkowe obrażenia.
- Czas odnowienia:
98 sek. (ranga 20:4,33 sek.) - Szansa na szczęśliwy traf: 15%
- Ranga 10: Siła odepchnięcia jest gigantyczna, a wrogowie, którzy zderzą się z elementami otoczenia, tworzą Mniejszą Falę Many (tylko za pierwszym razem).
Kosmiczna Anomalia
Magia Astralna
- Efekt pasywny: Pojawia się maksymalnie 5 anomalii, które emitują cząsteczki zadające obrażenia w ciągu 4 sek.
- Efekt aktywny: Anomalie łączą się i implodują, zadając obrażenia przy wybuchu.
- Częstotliwość pojawiania się anomalii: co 5 sek.
- Szansa na szczęśliwy traf: 20%
- Ranga 10: Kiedy liczba anomalii wynosi 5, postać zyskuje nieustępliwość, a kolejna seria implozji zadaje podwójne obrażenia.
Kolumna Astralna
Magia Astralna
- Pojawia się Eteryczna Kolumna, która prowokuje wrogów przez 3 sek. Emituje przeszywające fale, które zadają obrażenia, dopóki nie zostanie stworzona kolejna kolumna lub dopóki postać nie oddali się za daleko.
- Czas odnowienia: 7 sek.
- Szansa na szczęśliwy traf: 12%
- Ranga 10: Sprowokowani wrogowie są odsłonięci i poruszają się szybciej.
Nasycenia
Te inkantacje dodają Katalizatorowi mocy żywiołów.
- Modyfikują typ obrażeń i obrażeń z upływem czasu zadawanych przez Katalizator.
- Po osiągnięciu rangi 5 każda Infuzja gwarantuje premię, dzięki której Katalizator może dezaktywować konkretne afiksy potworów.
Dymiący Żar
Katalizator zadaje obrażenia od Ognia i podpalenia.
- Premia: Niszczy struktury wrogów i ma 10% szans na podpalenie ziemi pod stopami wrogów, zadając przy tym
150%450% obrażeń od podpalenia w ciągu 5 sek. Kiedy ta moc jest wyposażona, premia do obrażeń od Ognia jest równa najwyższej spośród premii do poszczególnych typów obrażeń. - Ranga 5: Dezaktywuje efekty Wyziębiającego Wiatru potworów na
58 sek.
Mglisty Ekstrakt
Katalizator zadaje obrażenia od Cienia i spaczenia.
- Premia: Trafieni wrogowie zadają obrażenia zmniejszone o 5–10% przez 7 sek. Kiedy ta moc jest wyposażona, premia do obrażeń od Cienia jest równa najwyższej spośród premii do poszczególnych typów obrażeń.
- Ranga 5: Dezaktywuje efekty Przywoływacza potworów na
58 sek.
Lodowcowy Nimbus
Katalizator zadaje obrażenia od Zimna i odmrożenia.
- Premia: Zranieni wrogowie są wyziębieni o 15–25%. Efekt może wystąpić raz na 1 sek. na każdego wroga. Kiedy ta moc jest wyposażona, premia do obrażeń od Zimna jest równa najwyższej spośród premii do poszczególnych typów obrażeń.
- Ranga 5: Dezaktywuje efekty Wybuchu potworów na
58 sek.
Żrące Opary
Katalizator zadaje obrażenia od Trucizny i zatrucia.
- Premia: Zranieni wrogowie odnoszą obrażenia od zatrucia zwiększone o
150%320% przez 4 sek. Efekt może wystąpić raz na 3 sek. na każdego wroga Kiedy ta moc jest wyposażona, premia do obrażeń od Trucizny jest równa najwyższej spośród premii do poszczególnych typów obrażeń. - Ranga 5: Dezaktywuje efekty Wampiryzmu potworów na
58 sek.
Grzmiąca Cząsteczka
Katalizator zadaje obrażenia od Błyskawicy i iskrzenia.
- Premia: Obrażenia od Błyskawic zadane zranionym wrogom przeskakują na kolejnego wroga i są zwiększone o
150%320%. Efekt może wystąpić raz na 3 sek. na każdego wroga Kiedy ta moc jest wyposażona, premia do obrażeń od Błyskawic jest równa najwyższej spośród premii do poszczególnych typów obrażeń. - Ranga 5: Dezaktywuje efekty Tłumienia potworów na
58 sek.
Arkana
Wyposaż maksymalnie trzy Arkana, aby zmodyfikować Katalizator na różne sposoby.
- Istnieją 3 rangi rzadkości Arkanów: magiczne, rzadkie i legendarne.
- Legendarne Arkana zmieniają efekty w zależności od Katalizatora, do którego zostaną przypisane. Odkryjcie głębie i niuanse każdego z nich, eksplorując różne możliwości.
- Zawierają znaczniki zaklęć, dzięki którym będziecie mogli jeszcze bardziej modyfikować swoje zaklęcie. Wiele z potężnych klejnotów Horadrimów wchodzi w interakcje z tymi znacznikami, co tworzy mnóstwo niesamowitych opcji.
Magiczne
Mackowaty Tobołek
- Szczęśliwy traf: obrażenia Katalizatora mają maksymalnie 35% szans na unieruchomienie wroga na 5 sek. (+5% z każdą rangą).
Spokojny Kamień
- Każda aktywacja Katalizatora gwarantuje nieustępliwość na 3 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).
Rozedrgany Proszek
- Katalizator zwiększa szybkość ruchu o 30% podczas działania i przez 5 sek. po zakończeniu działania (+8% z każdą rangą).
Świetlisty Klejnot
- Katalizator powoduje oszołomienie wrogów, których rani, na 2 sek. (+1 sek. z każdą rangą).
Mętna Esencja
- Każda aktywacja Katalizatora gwarantuje ukrycie na 2 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).
Ożywcza Spirala
- Raz na wroga, co 5 sek., obrażenia Katalizatora gwarantują umocnienie i przywrócenie 5% maksymalnego zdrowia (+1% z każdą rangą).
Wiatr w Butelce
- Aktywacja Katalizatora gwarantuje barierę o wartości 30% maksymalnego zdrowia na 4 sek. Po zakończeniu efektu wiatr wraca do butelki (+4% z każdą rangą).
Zadziorny Cierń
- Szczęśliwy traf: obrażenia Katalizatora mają maksymalnie 50% szans na zadanie wrogowi
100%150% obrażeń Cierni (+30% z każdą rangą).
Reaktywna Maź
- Po aktywacji Katalizatora postać zyskuje 5% maksymalnej generacji zasobu na sekundę na 10 sek. (+3% z każdą rangą).
Niestabilny Kryształ
- Po aktywacji katalizatora postać zyskuje 10% odporności i maksymalnej odporności na żywioł wyposażonej Infuzji na 10 sek. (+2% z każdą rangą).
Rzadkie
Lśniący Przekaźnik
- Rozmiar efektu Katalizatora jest zwiększony o 10% (+8% z każdą rangą).
Przełamany Rdzeń
- Katalizator dezaktywuje efekty Aury Odporności na Obrażenia potworów na 2,5 sek., ale w tym czasie postać odnosi obrażenia zwiększone o 10%, które mogą się kumulować (+0,5 sek. z każdą rangą).
Wysysające Jądro
- Katalizator powoduje odsłonięcie na 3 sek. (+1 sek. z każdą rangą).
Solidny Stop
- Katalizator niszczy bariery wrogów, po czym powala ich na 1 sek. (+0,8 sek. z każdą rangą).
Ostrzące Ustrojstwo
- Szczęśliwy traf: obrażenia Katalizatora mają maksymalnie
40–80%50% szans na zadanie 200% obrażeń Fizycznychpochłonięcie obrażeń z upływem czasu i zadanie 100% ich wartości natychmiast. Szansa na szczęśliwy traf Katalizatora jest podwojona (+30%8%z każdą rangą).
Legendarne
Wyporny Pławik
- Katalizator zyskuje specjalistyczny efekt mignięcia, który gwarantuje nieograniczenie na 2 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).
- Wyporny Pławik gwarantuje następujące efekty poszczególnym katalizatorom:
- Niebiański Impuls: Postać mignięciem przenosi się do centrum Proroczej Runy, kiedy ta się pojawia, i zyskuje nieograniczenie.
- Dezintegracja: Postać mignięciem przenosi się do wroga, ale pozostawia za sobą Arkaniczny Przewodnik. Postać ma nieograniczenie, podczas gdy promień jest aktywny i przez 2 sek. po zakończeniu jego działania.
- Odrzut: Postać mignięciem przenosi się do centrum uderzenia i zyskuje nieograniczenie na 2 sek. Wariant uderzający wręcz przenosi postać do odrzuconych wrogów.
- Kolumna Astralna: Postać mignięciem przenosi się do celu i zyskuje nieograniczenie na 2 sek. W przypadku wariantów dystansowych pozostawia Rozbłysk w poprzednim miejscu.
- Kosmiczna Anomalia: Postać mignięciem przenosi się do miejsca implozji, zyskuje nieograniczenie i pozbywa się wszystkich negatywnych efektów.
Koszmarna Kula
- Katalizator zyskuje specjalny efekt strachu, który trwa 4 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).
- Koszmarna Kula gwarantuje następujące efekty poszczególnym katalizatorom:
- Niebiański Impuls: Gwiazdy wywołują strach nieobjętych efektem wrogów na 4 sek. Po zakończeniu działania strachu istnieje
25%50% szans na spadnięcie kolejnej gwiazdy. - Dezintegracja: Wywołuje strach niedotkniętych efektem wrogów i zadaje im obrażenia zwiększone o 100%, dopóki działa na nich efekt strachu.
przez 4 sek. Zabijanie wrogów objętych efektem przywraca 5% maksymalnego zdrowia i podstawowego zasobu. - Odrzut: Usuwa efekt odsłonięcia wrogów i wywołuje u nich strach. Kiedy wrogowie są pod wpływem strachu, w ich miejscu od czasu do czasu pojawia się Mniejsza Fala Many
nieobjętych efektem wrogów na 4 sek. Po zakończeniu działania strachu pojawia się Mniejsza Fala Many. - Kolumna Astralna: Co 9. fala powoduje strach wrogów na
4 sek.Wrogowie przebywający w pobliżu przestają być wystraszeni i są prowokowani.Solarny Rozbłysk automatycznie prowokuje i wabi przestraszonych wrogów. - Kosmiczna Anomalia: Anomalie wywołują strach i
80%90% spowolnienia nieobjętych efektem wrogów, których dotkną, na 4 sek.
- Niebiański Impuls: Gwiazdy wywołują strach nieobjętych efektem wrogów na 4 sek. Po zakończeniu działania strachu istnieje
Lodowate Serce
- Katalizator zyskuje specjalny efekt zamrożenia, który trwa 3 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).
- Lodowate Serce gwarantuje następujące efekty poszczególnym katalizatorom:
- Niebiański Impuls: Prorocza Runa wybucha i zamraża wrogów. Po zakończeniu deszczu gwiazd pojawia się druga Prorocza Runa.
- Dezintegracja: Promień zamraża wszystkich wrogów objętych jego efektem na 3 sek. po wykonaniu Odskoku przez postać. Postać zyskuje 15% szansy na unik na czas dwa razy dłuższy niż czas trwania efektu.
- Odrzut: Wrogowie, którzy zderzą się ze sobą, są zamrożeni na 3 sek.
- Kolumna Astralna: Rozbłysk zamraża pobliskich wrogów na 3 sek., kiedy zostaje usunięty. Każde zamrożenie zwiększa szansę na szczęśliwy traf o 10% na 5 sek., maksymalnie do 25%.
- Kosmiczna Anomalia: Anomalie mają
10%30% szans na to, że zamiast implodować, pozostaną na polu bitwy i zamrożą wrogów.
Para pod Ciśnieniem
- Katalizator zyskuje specjalny efekt ogłuszenia, który trwa 1 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).
- Para pod Ciśnieniem gwarantuje następujące efekty poszczególnym katalizatorom:
- Niebiański Impuls: Gwiazdy mają 25% szans na wywołanie ogłuszenia, a ich trafienia zawsze są krytyczne przeciwko ogłuszonym wrogom.
- Dezintegracja: Dezintegracja po pierwszej aktywacji ogłusza każdego wroga, któremu zada obrażenia. Ogłuszenie wywołuje 100% więcej zamroczenia bossów.
- Odrzut: Wrogowie, którzy zderzą się z elementami otoczenia, są ogłuszeni i mają szansę na chybienie kolejnymi 2 atakami.
- Kolumna Astralna: Fale mają 30% szans na ogłuszenie na 1 sek., a trafienia ogłuszonych wrogów zawsze są krytyczne.
- Kosmiczna Anomalia: Cząsteczki anomalii zadają obrażenia natychmiast i mają 25% szans na ogłuszenie.
Krwawy Talizman
- Katalizator zyskuje specjalny efekt egzekucji wrogów, którzy mają mniej niż 10% zdrowia (+2% z każdą rangą). Efekt nie działa na bossów.
- Krwawy Talizman gwarantuje następujące efekty poszczególnym katalizatorom:
- Niebiański Impuls: Uderzenie księżyca dokonuje egzekucji wrogów, którzy mają mniej niż 10% zdrowia (nie dotyczy bossów). Egzekucje skracają czasy odnowienia o 2 sek.
- Dezintegracja: Dokonuje egzekucji wrogów, którzy mają mniej niż 10% zdrowia (nie dotyczy bossów). Ta wartość jest podwojona w przypadku wrogów nieelitarnych.
- Odrzut: Fala Many dokonuje egzekucji wrogów
, którzy mają mniej niż 10% zdrowia(nie dotyczy bossów). Egzekucjeresetują umiejętnośćgwarantują 70% premii do szybkości ruchu na 5 sek. - Kolumna Astralna: Dodatkowe fale płyną w kierunku wrogów, którzy są podatni na egzekucję, i dokonują ich egzekucji.
- Kosmiczna Anomalia: Implozja dokonuje egzekucji wrogów (nie dotyczy bossów). Egzekucje zwiększają szybkość ataku o 20% na 8 sek.
Wytwarzajcie niesamowite klejnoty Horadrimów
Horadrimowie znani ze swoich magicznych umiejętności posiadają zdolność przetwarzania kamieni w potężne artefakty, które pomagają im w rozmaitych misjach.
Po osiągnięciu poziomu Udręka I za ukończenie Skarbców Horadrimów można pozyskać horadryjskie tomy. Horadryjskie tomy to przedmioty jednorazowe, które pozwalają na wytworzenie klejnotów Horadrimów do osadzenia w gniazdach za pomocą szlifierni Horadrimów. Te potężne klejnoty gwarantują różnorakie moce i efekty. Mogą one zwiększać moc zaklęć Horadrimów, wywoływać wybuchanie wrogów i wiele innych.
Po odkryciu wiedzy zawartej w horadryjskich tomach udajcie się do szlifierni Horadrimów w Kerigarze, aby wytwarzać klejnoty Horadrimów. Pierwszy z horadryjskich tomów można zdobyć w ramach nagrody na tablicy reputacji sezonowej Wiedzy Horadrimów.
Klejnoty Horadrimów można stworzyć za pomocą horadryjskich fiolek i fragmentów klejnotów. Można je osadzić w amuletach i obu miejscach na pierścienie.
Po zakończeniu testów na PST dodaliśmy zupełnie nowy klejnot Horadrimów:
Przełamywacz Woli
Zadawane przez postać obrażenia Fizyczne łamią ducha wrogów, co powoduje, że odnosi 40%[x] więcej obrażeń Fizycznych przez 6 sek. Ten efekt działa również wtedy, gdy postać zadaje obrażenia Fizyczne elitarnemu wrogowi lub bossowi pod wpływem ograniczenia kontroli.
Komentarz twórców: Ponieważ w tym sezonie istnieje wiele możliwości zadawania obrażeń przy użyciu żywiołów, postanowiliśmy dodać nowy klejnot Horadrimów, który będzie przydatny postaciom korzystającym głównie z efektów dotyczących obrażeń Fizycznych.
Dostępne są następujące klejnoty Horadrimów:
Pieczęć Kontroli
Gdy postać ma wyposażone co najmniej dwa Arkana ze Szkoły Kontroli, zyskuje 45%[+] premii do czasu działania Kontroli i 30%[+] premii do szans na szczęśliwy traf.
Pieczęć Mocy
Gdy postać ma wyposażone co najmniej dwa Arkana ze Szkoły Mocy, zyskuje 25%[+] premii do szybkości ruchu i 15%[+] premii do szans na trafienie krytyczne.
Pieczęć Zaprzeczenia
Gdy postać ma wyposażone co najmniej dwa Arkana ze Szkoły Zaprzeczenia, zyskuje 30%[x] więcej bariery, umocnienia i Cierni.
Emblemat Horadrimów
Za każde wyposażone Arkanum z danej szkoły postać zyskuje 5%[+] premii do redukcji obrażeń i 1%[+] premii do maksymalnej odporności na wszystkie żywioły.
Róg Mrzonki
Róg Mrzonki
Gdy postać zada wrogowi obrażenia lub go zabije, przywołane byty zostają wzmocnione, stają się większe i zadają 50%[x] 30%[x] więcej obrażeń przez 4 sek.
Pogardliwe Światło
Postać zadaje obrażenia od żywiołów zwiększone o 20%[x] i odnosi obrażenia od żywiołów zwiększone o 10%[x].
Zguba Tyrana
Po odniesieniu od postaci obrażeń z upływem czasu dany wróg na zawsze odnosi od postaci obrażenia zwiększone o 0,33%[x].
Graniczne Echo
Jeżeli postać ma odnieść śmiertelne obrażenia, unika ich, aktywuje Odrzut i zyskuje nietykalność na 3 sek. Efekt ten może wystąpić tylko raz na 75 sek.
Uwaga: ten klejnot Horadrimów nie pojawia się już w przypadku postaci hardkorowych.
Komentarz twórców: Dbanie o spójność i charakter trybu hardkorowego jest dla nas ważne. Chętnie usłyszymy opinie społeczności na ten temat!
Bożek z Otchłani
Postać zyskuje 6%[x] premii do podstawowego współczynnika, 6%[x] 8%[x] premii do maksymalnego zdrowia i zawsze jest nieograniczona. Jednakże w najmroczniejszych zakątkach Sanktuarium postać będzie prześladowana przez Strażników Klejnotu, którzy zostali pogrzebani, by chronić ten relikt. Strażnicy Klejnotu przywoływani przez Bożka z Otchłani nie pojawiają się już na terenach szkoleniowych ani w podziemiach, których cel został już zrealizowany. Od teraz pojawiają się w określonych interwałach, a nie o dwóch losowych porach.
Kamień Ogromu
Po użyciu umiejętności Katalizatora, jeżeli jest to Moc Specjalna, postać zyskuje 30%[+] premii do szybkości ataku na 10 sek.
Iskra Stworzenia
Po użyciu umiejętności Katalizatora postać zyskuje 5 10 pkt. podstawowego zasobu.
Oko Rozświetlenia
Umiejętność Katalizatora zyskuje 25%[+] redukcji czasu odnowienia.
Błyskotliwa Pieczęć
Infuzje są skuteczniejsze o 150%[x].
Piętno Żywiołów
Umiejętność Katalizatora zadaje 33% obrażeń żywiołu Infuzji w ciągu 3 sek. Szczęśliwy traf: zadawanie obrażeń żywiołu Infuzji ma 33% szans na wywołanie efektu drugorzędnego.
Strumień Gwiazd
Katalizatory zadają obrażenia zwiększone o 100%[x]. Postać traci jednak kontrolę nad zaklęciami Horadrimów, co powoduje, że Katalizator losowo dziedziczy Infuzje.
Odkryjcie Skarbce Horadrimów
Głęboko w Podziemiach Koszmarów, z dala od niegodnych, członkowie czczonego niegdyś zakonu ukryli horadryjskie relikty czerpiące moc z krwi potężnego wroga. Relikty te zamknięto w Skarbcach Horadrimów. Staną one otworem tylko przed tymi, którzy odnajdą w sobie odwagę i wiedzę potrzebną do dostrzeżenia ich potencjału.
To miniaturowe podziemia znajdujące się wewnątrz Podziemi Koszmarów. Znajdziecie w nich cenne nagrody i nowych, przerażających, zmumifikowanych wrogów. Wejdźcie do tych rzadkich horadryjskich grobowców i walczcie, by wyjść z nich ze skarbami. Zgładźcie demony i nasyćcie horadryjskie filary, aby wzmocnić swoją możliwość zdobywania horadryjskiego dostrojenia, które służy do odblokowywania niesamowitych nagród po zwycięskiej wyprawie do skarbca.
Użyjcie nawigatora Horadrimów, który znajdziecie podczas wykonywania zadań sezonowych, aby zlokalizować skarbnice Wiedzy Horadrimów. Uważajcie jednak – kiedy zakłócicie wieczny sen spoczywających tam mumii, narazicie się na bolesną śmierć z ich wiekowych rąk. Po otwarciu skarbca będziecie mieli ograniczony czas, by go ukończyć, zanim droga do reliktów zamknie się na zawsze.
Polowanie na wiedzę: poszukiwania skarbców
Istnieje kilka sposobów na zwiększenie szans na znalezienie Skarbca Horadrimów w Podziemiach Koszmarów: zwiększenie poziomu trudności lub poziomu Udręki oraz skuteczniejszy sposób – znalezienie pieczęci Podziemi Koszmarów z afiksem, który gwarantuje pojawienie się Skarbca Horadrimów.
Po wejściu do Podziemi Koszmarów podążajcie za charakterystycznym blaskiem nawigatora Horadrimów, który poprowadzi Was do horadryjskiego przejścia. Gdy znajdziecie i aktywujecie przejście, zaatakują Was potwory. Pokonajcie je, a pojawi się horadryjski portal, który przeniesie Was do skarbca.
Walczcie z ukrytymi horrorami
W zatęchłym żelaznym skarbcu będziecie musieli podjąć kilka decyzji.
Aktywujcie Filar Artefaktu Horadrimów i zabijcie wrogów, aby ukończyć rytuał inicjacyjny. Po jego odprawieniu będziecie mogli wybrać spośród kilku horadryjskich posągów, które zmodyfikują zasady panujące w skarbcu. Niektóre posągi działają zgodnie ze swoim pierwotnym przeznaczeniem, a inne zostały spaczone przez obecność Astarota, przez co ich wyzwania stanowią wielkie zagrożenie. Jednak gwarantowane przez nie nagrody są zwiększone.
Aktywowanie horadryjskiego posągu jest konieczne i wpłynie na skarbiec, więc wybierajcie mądrze. Liczba posągów, które trzeba wybrać oraz liczba dostępnych posągów będzie zwiększała się wraz z poziomami Udręki.
W skarbcu będziecie mieć 100 sek. na walkę, podczas której musicie zebrać jak najwięcej horadryjskiego dostrojenia. Pozostańcie w pobliżu filarów, aby nasycić ich pragnienie. Pamiętajcie też, które z nich wybraliście na początku, aby zmaksymalizować pozyskiwane horadryjskie dostrojenie. Rytuały filarów można ukończyć w dowolnej kolejności. Ich ukończenie trwa teraz krócej, a obszar, na którym trzeba zabijać wrogów został zwiększony.
Po ukończeniu rytuałów poszczególnych filarów każde zabójstwo potwora będzie źródłem +2 pkt. horadryjskiego dostrojenia przez 15 sek. Nie dajcie się pokonać, gdyż każda śmierć odejmuje czas pozostały na ukończenie wyprawy do skarbca.
Znajdźcie w skarbcu Kapliczki Ofiary, które pomogą Wam podczas walki, lecz także spowodują pojawienie się zasadzki. Kiedy czas na ukończenie skarbca się skończy, będziecie musieli stanąć do walki z jednym z kilku bossów z puli, aby wyjść ze skarbca ze zdobytym dostrojeniem. Jeśli podczas wyprawy uda Wam się zdobyć maksymalną ilość dostrojenia, przejdziecie bezpośrednio do walki z bossem.
Po pokonaniu finałowego bossa będziecie mogli wybrać Wielką Skrytkę Horadrimów, której zawartość zależy od horadryjskiego dostrojenia zdobytego w skarbcu. Wśród nagród znajdziecie między innymi obducyt. Przy wyjściu ze skarbca zyskacie także jedno z następujących wzmocnień, które trwa aż do wyjścia z Podziemi Koszmarów. Sprawdźcie, które wzmocnienie otrzymaliście na pasku aktywnych wzmocnień znajdującym się nad paskiem akcji.
Doświadczenie
Postać zyskuje więcej doświadczenia za zabijanie potworów.
Reputacja
Postać zyskuje więcej horadryjskich zasług za zabijanie potworów.
Obducyt
Postać zyskuje więcej obducytu za zabijanie potworów w tych podziemiach.
Złoto
Postać znajduje o 25% więcej złota.
Horadryjskie fiolki
Po pokonaniu dowolnych potworów w tych podziemiach można zdobyć horadryjskie fiolki.
Przetrwajcie Spotęgowane Koszmary
Koszmary zmrożą Wam szpik w kościach w niespotykany dotąd sposób, by zacisnąć swe szpony na Waszych umysłach. W Sezonie 9: Grzechy Horadrimów nowe wyzwania końcowej fazy gry otworzą ścieżkę do głębin agonii, gdzie czeka ostateczna próba.
Spotęgowane Koszmary to nowa aktywność końcowej fazy gry, która polega na przejściu serii trzech Podziemi Koszmarów. Koszmary potęgują się w miarę przechodzenia kolejnych podziemi, bo afiksy każdych kolejnych Podziemi Koszmarów kumulują się, gdy awansujecie na kolejny poziom Udręki. Wraz z poziomem trudności wzrasta jakość nagród. Przejdźcie przez wszystkie trzy podziemia na narastających poziomach Udręki, a na końcu będzie na Was czekać niezrównany wariant Astarota.
Aby rozpocząć Spotęgowanie Koszmarów, będzie Wam potrzebna pieczęć spotęgowania, którą można zdobyć w ramach nagród ze ścieżki reputacji sezonowej, Wiedzy Horadrimów, lub z horadryjskich skrytek po przejściu Skarbców Horadrimów na poziomie trudności Udręka I lub wyższym. Aktywowanie tej pieczęci otworzy drogę do pierwszych z trzech Podziemi Koszmarów.
Po ukończeniu pierwszych Podziemi Koszmarów pojawi się horadryjski portal, który zawierał będzie informacje o afiksie kolejnych podziemi. Na poziomach trudności niższych niż Udręka ukończenie ostatnich podziemi zakończy Spotęgowanie Koszmarów.
Jeśli pragniecie zasmakować prawdziwego niebezpieczeństwa, odważcie się na wejście do Spotęgowanych Koszmarów na poziomach Udręki. W każdych kolejnych Podziemiach Koszmarów poziom trudności potworów będzie skalowany, co oznacza, że poziom wyzwania będzie wzrastał w miarę zabijania demonów. W dodatku afiksy poprzednich Podziemi Koszmarów kumulują się, przez co w ostatnich Podziemiach Koszmarów obowiązują wszystkie afiksy dotąd ukończonych podziemi.
Jeśli rozpoczniecie Spotęgowane Koszmary na poziomie Udręka I lub wyższym, po ukończeniu trzecich Podziemi Koszmarów z serii zostaniecie przeniesieni do leża niezrównanego Astarota.
Płomień Astarota znów zapłonął
„Wołał cię... łkał, aż jego łzy stanęły w ogniu” – Astarot, Diablo IV, akt II
Na końcu Spotęgowania Koszmarów będzie na Was czekać znajoma twarz.
Zmierzcie się z Astarotem i potwornym Amalgamatem... z pewną niespodzianką. W trakcie walki Astarot zsiądzie z wierzchowca, zatem staniecie przeciwko dwóm przerażającym bossom jednocześnie. Opanujcie wszystkie ich manewry i śmiercionośne kombinacje, aby pokonać Astarota. Walkę z Astarotem mogą modyfikować niektóre afiksy Podziemi Koszmarów, które czynią jego ataki jeszcze bardziej śmiercionośnymi.
Jeśli zabijecie Amalgamat przed Astarotem, piekielny ogar wejdzie w stan wskrzeszania – nie może całkowicie umrzeć, dopóki jego pan żyje. Po krótkiej przerwie Amalgamat powstanie i powróci do walki. Zabicie tego duetu może być ostateczną próbą Waszych zdolności – drżyjcie przed akolitą Mefista i jego destrukcyjną potęgą.
Po pokonaniu Astarota będziecie mieli małą szansę na zdobycie klejnotu Horadrimów. Zatriumfujcie nad Popielnym Księciem i spróbujcie pozyskać jeden z tych potężnych przedmiotów.
Permanentne zmiany w Podziemiach Koszmarów
Podziemia Sanktuarium nie zawsze są odwiedzane przez poszukiwaczy przygód. Spokój pozwala demonom na powolne mutacje i opracowywanie nowych potworności. W Sezonie 9: Grzechy Horadrimów Podziemia Koszmarów przejdą zmiany, które wpłyną na całe Sanktuarium także po zakończeniu sezonu.
Zmiany, które zostaną w grze na stałe po zakończeniu sezonu 9
Oto spis elementów, które zostaną wprowadzone do gry 1 lipca.
Elementy dostępne na stałe w Sferze Sezonowej i w Sferze Wieczności
- Zmiany w Podziemiach Koszmarów
- Skarbce Horadrimów
- Spotęgowane Koszmary
- nowe afiksy Podziemi Koszmarów
- Zmiany poprawiające komfort: klawiatura i mysz na konsolach
- Nowe przedmioty unikatowe dla każdej z klas
Elementy dostępne tylko w Sezonie 9: Grzechy Horadrimów
- sezonowa seria zadań
- zaklęcia Horadrimów
- klejnoty Horadrimów
- reputacja sezonowa – Wiedza Horadrimów
Teraz Pieczęcie Koszmarów można aktywować w Podziemiach Koszmarów po ich ukończeniu. Nie trzeba będzie już wychodzić z Podziemi Koszmarów, aby wejść do kolejnych. Nie ma ucieczki! Jeśli tego właśnie chcecie.
Nowe afiksy Podziemi Koszmarów
Oprócz Skarbców Horadrimów i Spotęgowanych Koszmarów wprowadziliśmy nowe afiksy Podziemi Koszmarów, które ulepszą możliwe do pozyskania nagrody. Każda Pieczęć Koszmaru zawierać będzie pozytywny afiks z odświeżonej i poszerzonej puli.
Rodzaje afiksów
Horadryjskie zapasy
- Pojawiają się skrzynie z konkretnymi nagrodami.
- Mogą to być fragmenty klejnotów, klejnoty, złoto, obole, waluta sezonowa lub materiały.
Czeluści Ekwipunku
- Pojawiają się przedmioty kolekcjonerskie, które ulepszają skrytkę z ekwipunkiem.
- Zawierają broń, biżuterię lub pancerz.
Kapliczki mocy
- Pojawiają się dodatkowe kapliczki danego typu.
- Mogą to być kapliczki: Artylerii, Fali Uderzeniowej, Podtrzymywania, Zabójczości lub Ochrony.
Różne
- Zapomniana wiedza: po zabójstwie potworów można zdobyć doświadczenie, a gdzieś w podziemiach może pojawić się Studnia Doświadczenia.
- Żerowisko Skarbników: na podziemia napadnie wiele Goblinów Skarbników.
- Skarbiec Horadrimów: gwarantuje pojawienie się Skarbca Horadrimów.
Nowe przedmioty unikatowe
Nowe, potężne przedmioty unikatowe zwiększą Wasze możliwości miażdżenia demonów w zatrważającym tempie.
Barbarzyńcy
Kopyta Górskiego Boga (unikatowe buty):
Afiksy:
- domyślny: ataki redukują czas odnowienia Odskoku o 2,5 sek.;
- +17,5–23% do szybkości ruchu;
- +16–25% do szybkości ataku podstawowego;
- +7–10 pkt. furii na sekundę;
- +2–3 do rangi Wojowniczości;
- zasięg rozpłatania: 150
135.
Unikatowa moc:
- Kiedy poziom furii osiągnie maksimum, zacznie gwałtownie opadać, dopóki nie powróci do zera. W tym czasie wszystkie umiejętności Podstawowe mają efekt rozpłatania i zadają obrażenia zwiększone o 70–100%[x].
Druidzi
Toksyczny Kościołamacz (unikatowa broń dwuręczna):
Afiksy:
- domyślny: 110% premii do obrażeń zadawanych zatrutym wrogom;
- 18–22%
14–18%premii do Siły Woli; - 406–550%
114–150%do obrażeń od Trucizny; - 26–35% szans na to, że Spustoszenie trafi dwa razy;
- 26–35% redukcji kosztu zasobu.
Unikatowe moce:
- Jeśli w pobliżu nie ma kałuży, Spustoszenie tworzy kałużę, której obrażenia zawsze wywołują przytłoczenie oraz zadają 200–600% standardowych obrażeń jako obrażenia od zatrucia w ciągu 7 sek. Użycie Spustoszenia sprawia, że wszystkie pobliskie kałuże zadają 20–60% ich całkowitych obrażeń na ich obszarze i wokół nich. Premie do zasięgu Spustoszenia wpływają na rozmiar kałuż i ich rozprysku.
Co 10 sek. Spustoszenie tworzy kałużę, która zadaje 200–400% obrażeń jako obrażenia od zatrucia w ciągu 6 sek. Użycie Spustoszenia na kałuży zadaje dodatkowo 20–40% obrażeń kałuży na jej obszarze i dookoła niej.
Nekromanci
Dłoń Naz (unikatowe rękawice):
Afiksy:
- +77,5–100% do obrażeń Szkieletowego Maga;
- +10,5–15% do szybkości ataku;
- +424–457 pkt. maksymalnego zdrowia;
- +2–4 pkt. mistrzostwa Szkieletowego Maga.
Unikatowe moce:
- Poświęcanie Szkieletowych Wojowników i Golemów sprawia, że za każdego poświęconego sługę pojawia się Szkieletowy Mag.
- Kiedy Szkieletowy Mag zaatakuje wrogów 25 razy bez umierania, przemienia się w Szkieletowego Arcymaga.
- Szkieletowy Arcymag teleportuje się w bezpieczne miejsce, kiedy zostanie zaatakowany, a jego ataki czasem roztrzaskują się u celu i zadają obrażenia zwiększone o 50–100% celowi i maksymalnie 3 dodatkowym celom. Skrócono czas pomiędzy roztrzaskiwaniem się ataków o 50%. Szkieletowi Arcymagowie są nieustępliwi przez 1 sek. po teleportacji. Nieco zwiększono rozmiar Arcymagów.
Łotrzy
Maska Śmierci Nirmitruka (unikatowy hełm):
Afiksy:
- +424–457 pkt. maksymalnego zdrowia;
- +2–3 do rang umiejętności Szybkie Natarcie;
- +16–25% do szybkości ruchu;
- +224–296 pkt. pancerza.
Unikatowa moc:
Od teraz podczas używania Szybkiego Natarcia postać może zużyć 10% 8% zdrowia, jeśli brak jej energii. Zużycie zdrowia do użycia Szybkiego Natarcia zwiększa jego obrażenia o 30–50% 50–70% i szybkość ataku postaci o 50% na 5 sek.
- Komentarz twórców: Szybkie Natarcie nie zostanie użyte, jeśli postać nie dysponuje wymaganą wartością energii ani zdrowia.
Czarodzieje
Wężowa Źrenica (unikatowy amulet):
Afiksy:
- domyślny: +30% premii do odporności na wszystkie żywioły;
- domyślny: przywołane Hydry mają +2 głowy;
- +11,5–15,7% do Inteligencji;
- +10,5–15% do szybkości ataku
do szans na trafienie krytyczne; - +77,5–100% do obrażeń umiejętności Piromancji;
- +1–2 do rang Prastarego Spętania
Pochłaniającej Pożogi.
Unikatowa moc:
- Hydra jest teraz umiejętnością Główną, a liczba jej głów zawsze wynosi 3. Jej ataki wybuchają w momencie trafienia.
- Gdyby Hydra miała mieć więcej niż 3 głowy, zamiast tego staje się większa i zadaje obrażenia zwiększone o 50–100%[x] za każdą głowę, którą miałaby mieć.
Spirytyści
Maxtlatl Balazana (unikatowe spodnie):
Afiksy:
- +107–121 pkt. premii do Zręczności;
- +424–457 pkt. maksymalnego zdrowia;
- +268–373 pkt. premii do Cierni;
- +2–3 do rangi Bastionu.
Unikatowe moce:
- Każdy atak zadaje pobliskim wrogom 100–150%
200–300%obrażeń Cierni oraz 100% tych obrażeń jako obrażenia od zatrucia w ciągu 3 sek. - Za każdym razem, kiedy aktywują się Ciernie, na 5 sek. obrażenia od zatrucia są zwiększone o 100%, maksymalnie do 300%.
Nowe miejsca pojawiania się przedmiotów unikatowych
Macie zwiększone szanse na znalezienie tych przedmiotów unikatowych w następujących lokalizacjach bossów:
Zamrożona Bestia
- Kopyta Górskiego Boga
- Maska Śmierci Nirmitruka
Varshan
- Gnijący Krzewiciel Światła
- Maxtlatl Balazana
Andariel
- Dłoń Naz
- Wężowa Źrenica
Duriel
- Dłoń Naz
- Wężowa Źrenica
Urivar
- Kopyta Górskiego Boga
- Gnijący Krzewiciel Światła
- Maska Śmierci Nirmitruka
- Maxtlatl Balazana
Krzewiciel Nienawiści
- Dłoń Naz
- Wężowa Źrenica
Miejcie oko na skarby z relikwiarza Grzechów Horadrimów
W tym sezonie dostępny będzie zupełnie nowy relikwiarz karnetu bojowego oraz kilka relikwiarzy karnetu bojowego premium.
Dostępny dla wszystkich relikwiarz karnetu bojowego Grzechów Horadrimów zawiera wspaniałe nagrody takie jak wierzchowiec Ewentyn, pancerz wierzchowca Kropierz Nocnego Zabójcy oraz portal miejski Wrota Żelaznego Demona.
Kupcie zestaw z karnetem bojowym premium za 1000 szt. platyny, aby natychmiast uzyskać dostęp do 3 relikwiarzy premium, które zawierają broń, bestie i pancerz. Pamiętajcie, że nie będziecie mogli zakupić zestawu, jeśli zakupicie któryś z relikwiarzy premium oddzielnie.
Zestaw z karnetem bojowym deluxe
Pętające łańcuchy mogą wyglądać piekielnie intrygująco, zwłaszcza w postaci pary skrzydeł. Zdobądźcie skrzydła Łańcuchy Żelaznego Demona i nie tylko, kupując karnet bojowy premium za 2800 szt. platyny. Zawartość zestawu:
- natychmiastowe odblokowanie zestawu pancerza Żelaznego Demona* dla każdej klasy;
- skrzydła Łańcuchy Żelaznego Demona dla każdej klasy;
- zwierzak Kozioł Ofiarny;
- dostęp do relikwiarzy broni, bestii i pancerza.
* Pozostałe przedmioty z relikwiarza trzeba odblokować przy użyciu żetonów zasług.
Odblokujcie nagrody z postępów sezonowych
Nieustannie zraszając glebę Sanktuarium krwią demonów, będziecie zdobywać nagrody w postępach sezonowych.
Poczyńcie postępy, aby odblokować nagrody godne obrońców Sanktuarium, takie jak olśniewająca iskra. Po ukończeniu rozdziału VI postępów sezonowych otrzymacie psa Dantego, którego będziecie mogli dodać do kolekcji zwierzaków w grze. Jego ujadanie jest tak samo groźne jak jego piekielne ugryzienia – warto mieć tego wiernego kompana po swojej stronie.
Pamiętajcie, że nie musicie wypełnić wszystkich celów w danym rozdziale podróży sezonowej, aby odblokować nagrody.
Dary sezonowe w Sezonie 9: Grzechy Horadrimów
Gdy poczynicie postępy sezonowe, będziecie mogli odblokować dary sezonowe i rozżarzone popioły. Rozżarzone popioły można zdobyć jako nagrody za ukończenie rozdziałów oraz zrealizowanie celów w postępach sezonowych. Po zdobyciu popiołów wydajcie je na następujące dary sezonowe:
- Urna Kuriozów: zwiększa szansę na otrzymanie drugiego przedmiotu podczas zakupów u dostarczyciela kuriozów.
- Urna Glifów: daje szansę na zyskanie dodatkowego ulepszenia podczas wzmacniania glifów.
- Urna Spotęgowania: zwiększa szansę na znalezienie dodatkowych elementów ekwipunku wśród łupów po pokonaniu Astarota.
- Urna Ocalałych: zwiększa liczbę horadryjskich fiolek znajdowanych w Medalioniku Horadrima.
- Urna Skarbców: zwiększa szansę na znalezienie dodatkowych pieczęci spotęgowania w Skarbcach Horadrimów.
Zakupcie legendarne stroje w sklepie Tejal
Sklep zmroził się dzięki nowym zestawom wyposażenia, pancerzy, akcesoriów, wierzchowców i pancerzy wierzchowców, które pozwolą Wam zabijać demony w świetnym stylu. Już 1 lipca od godz. 21:00 CEST możecie przeglądać nowe towary Tejal. Pamiętajcie, aby wertować oferowany przez nią asortyment jak najczęściej, ponieważ będzie go aktualizować przez cały Sezon 9: Grzechy Horadrimów.
Jednym z takich rzadkich towarów sprowadzonym z odległych zakątków Sanktuarium jest zestaw z prestiżowym zwierzakiem Azulem, który zawiera Azula, trofeum wierzchowca Emblemat Azula i emblemat Jego Przebiegłość. Ten zestaw można zakupić w sklepie Tejal za 2500 szt. platyny.
Uczyńcie rzeź piękniejszą dzięki NVIDIA DLSS 4
Walka o Sanktuarium nabiera tempa, a w Sezonie 9: Grzechy Horadrimów nadciąga NVIDIA DLSS 4 ze wsparciem natywnego generowania wielu klatek.
Generowanie klatek DLSS i NVIDIA Reflex były dostępne już w dniu premiery Diablo IV. Dzięki nim mogliście zwiększyć liczbę generowanych klatek i zmniejszyć opóźnienie komputera, aby cieszyć się płynną i responsywną rozgrywką. W zeszłym roku wprowadzone zostały aktualizacje efektów śledzenia promieni, które uczyniły przygody w Sanktuarium jeszcze bardziej dynamicznymi i spektakularnymi.
1 lipca w aktualizacji 2.3.0 dodane zostanie natywne wsparcie DLSS 4 z funkcją generowania wielu klatek – do tej pory można było ją włączyć tylko z poziomu aplikacji NVIDIA.
Mamy nadzieję, że nowe usprawnienia graficzne dostarczą Wam wspaniałych doznań podczas walki z pomiotami Piekieł w Diablo IV!
Wskazówki społeczności na temat Grzechów Horadrimów
Jeśli potrzebujecie mądrej rady na podróż przez sezon, zapoznajcie się ze wskazówkami i komentarzami dotyczącymi konfiguracji każdej klasy w przewodnikach społeczności. Znajdziecie w nich wszystkie niezbędne informacje, począwszy od awansowania na początku przygody, a na konfiguracji na końcową fazę gry skończywszy.
Sprawdźcie nasze zaufane zasoby społeczności tutaj:
Gdy już zapoznacie się z tymi pomocnymi przewodnikami po grze, udajcie się do Sanktuarium, na serwer społecznościowy Diablo IV na Discordzie, aby porozmawiać o bieżącym sezonie.
Najwyższy czas, by zgrzeszyć.
– Zespół Diablo IV





























