Diablo IV

PST 2.3.0: wszystko, co musicie wiedzieć

Blizzard Entertainment

Publiczny Serwer Testowy (PST) 2.3.0 w Diablo IV będzie dostępny od 27 maja do 3 czerwca. Skorzystajcie z okazji i przetestujcie nadchodzące zmiany oraz elementy rozgrywki, które udostępnimy w grze podstawowej w kolejnym sezonie, a także aktualizacje dodatku Vessel of Hatred.

Celem PST jest przetestowanie aktualizacji i zawartości przed rozpoczęciem Sezonu Grzechów Horadrimów, którego motywem przewodnim będą podziemia i nowe zaklęcia Horadrimów. Odkryjcie nowe Skarbce Horadrimów, aktywność końcowej fazy gry zwaną Spotęgowanymi Koszmarami, ponownie zmierzcie się z Astarotem i nie tylko. Następnie na podstawie Waszych opinii wprowadzimy poprawki przed oficjalną premierą sezonu. Opinie, które udostępnicie po przetestowaniu nowych systemów, pomogą nam we wprowadzeniu poprawek balansu, eliminowaniu błędów i dostarczeniu Wam jak najlepszych wrażeń. Dziękujemy za grę na PST i dzielenie się z nami wszelkimi opiniami.

Oto zawartość nowego sezonu, którą będziecie mogli odkryć na PST 2.3.0.


Spis treści

Personalizujcie potężne zaklęcia Horadrimów

Odkryjcie Skarbce Horadrimów

Przetrwajcie Spotęgowane Koszmary

Ponownie zmierzcie się z Astarotem

Treści w podziemiach na wszystkich serwerach

Klejnoty Horadrimów

Nowe przedmioty unikatowe

Zawartość do przetestowania

Przekazywanie opinii

Instalacja PST

Informacje o aktualizacji PST 2.3.0


Personalizujcie potężne zaklęcia Horadrimów

W sezonie 9: Grzechy Horadrimów dostępne będą nowe sposoby na modyfikacje mocy poprzez potężne zaklęcia, które można łączyć i dostosowywać, aby tworzyć niesamowite nowe kombinacje. Zaklęcia Horadrimów są nową metodą na stworzenie unikatowej mocy poprzez łączenie trzech podstawowych elementów.

Elementy, które należy połączyć, by stworzyć zaklęcie, to Katalizatory, Infuzje i Arkana.

  • Katalizatory wpływają na podstawową moc zaklęcia;
  • Infuzje modyfikują żywioł obrażeń zadawanych przez zaklęcie;
  • Arkana zmieniają szczegóły działania zaklęcia.

W każdym z niesamowitych połączeń Katalizatorów, Infuzji i Arkanów leży niewypowiedziany potencjał. Aby stworzyć horadryjskie zaklęcie, możecie wyposażyć główny Katalizator, wspierającą go Infuzję oraz maksymalnie trzy Arkana, które udoskonalą moc. Każdy z elementów jest niezwykle ważny w kształtowaniu zaklęcia, co pozwala na eksperymentowanie z rozmaitymi efektami. To szansa, by na własne oczy ujrzeć wspaniałe możliwości magii Horadrimów.

Znajdźcie Mraka, handlarza na PST, aby uzyskać dostęp do elementów zaklęć Horadrimów. To jedyny sposób na przetestowanie ich przed rozpoczęciem sezonu. Po rozpoczęciu sezonu nawigator, Katalizatory i Infuzje będzie trzeba zdobyć w ramach serii zadań sezonowych, a Arkana trzeba będzie znaleźć w Podziemiach Koszmarów.

Katalizatory

Główne źródło mocy zaklęć Horadrimów.

  • Podstawa zaklęcia, która decyduje o jego formie i działaniu.
  • Każdy Katalizator ma własny czas odnowienia, szczęśliwy traf i premię rangi 10.
  • Katalizatory aktywują się po użyciu umiejętności z wybranego miejsca na pasku akcji.
  • Pasek akcji zalśni fioletową magią, kiedy aktywacja Katalizatora będzie dostępna.
  • Katalizatory można personalizować za pomocą Infuzji i Arkanów.

Niebiański Impuls

Magia Astralna

  • Postać przebudza Proroczą Runę, która przyciąga wszystkich pobliskich wrogów. Następnie w losowe miejsca na obszarze 20 razy spada deszcz gwiazd, przy czym zadaje obrażenia.
  • Czas odnowienia: 15 sek. (ranga 20: 11,2 sek.)
  • Szansa na szczęśliwy traf: 30%
  • Ranga 10: Gwiazdy co jakiś czas spadają wokół postaci i pobliskiego wroga, któremu zadają obrażenia o tej samej wartości.

Dezintegracja

Magia Arkaniczna

  • Pojawia się Arkaniczny Przewodnik, który emituje promień pozostający pomiędzy nim a postacią. Promień zadaje obrażenia w ciągu 8 sek.
  • Czas odnowienia: 10 sek. (ranga 20: 5,3 sek.)
  • Szansa na szczęśliwy traf: 9%
  • Ranga 10: Wrogowie znajdujący się na linii promienia są spowolnieni o 50%.

Odrzut

Magia Arkaniczna

  • Pojawia się Fala Many, która zadaje obrażenia i odrzuca wszystkich wrogów. Wrogowie, którzy się ze sobą zderzą, odnoszą dodatkowe obrażenia.
  • Czas odnowienia: 9 sek. (ranga 20: 4,3 sek.)
  • Szansa na szczęśliwy traf: 15%
  • Ranga 10: Siła odepchnięcia jest gigantyczna, a wrogowie, którzy zderzą się z elementami otoczenia, tworzą Mniejszą Falę Many (tylko za pierwszym razem).

Kosmiczna Anomalia

Magia Astralna

  • Efekt pasywny: Pojawia się maksymalnie 5 anomalii, które emitują cząsteczki zadające obrażenia w ciągu 4 sek.
  • Efekt aktywny: Anomalie łączą się i implodują, zadając obrażenia przy wybuchu.
  • Częstotliwość pojawiania się anomalii: co 5 sek.
  • Szansa na szczęśliwy traf: 20%
  • Ranga 10: Kiedy liczba anomalii wynosi 5, postać zyskuje nieustępliwość, a kolejna seria implozji zadaje podwójne obrażenia.

Kolumna Astralna

Magia Astralna

  • Pojawia się Eteryczna Kolumna, która prowokuje wrogów przez 3 sek. Emituje przeszywające fale, które zadają obrażenia, dopóki nie zostanie stworzona kolejna kolumna lub dopóki postać nie oddali się za daleko.
  • Czas odnowienia: 7 sek.
  • Szansa na szczęśliwy traf: 12%
  • Ranga 10: Sprowokowani wrogowie są odsłonięci i poruszają się szybciej.

Infuzje

Te inkantacje dodają Katalizatorowi mocy żywiołów.

  • Modyfikują typ obrażeń i obrażeń z upływem czasu zadawanych przez Katalizator.
  • Po osiągnięciu rangi 5 każda Infuzja gwarantuje premię, dzięki której Katalizator może dezaktywować konkretne afiksy potworów.

Dymiący Żar

Katalizator zadaje obrażenia od Ognia i podpalenia.

  • Premia: Niszczy struktury wrogów i ma 10% szans na podpalenie ziemi pod stopami wrogów, zadając przy tym 150% obrażeń od podpalenia w ciągu 5 sek. Kiedy ta moc jest wyposażona, premia do obrażeń od Ognia jest równa najwyższej spośród premii do poszczególnych typów obrażeń.
  • Ranga 5: Dezaktywuje efekty Wyziębiającego Wiatru potworów na 5 sek.

Mglisty Ekstrakt

Katalizator zadaje obrażenia od Cienia i spaczenia.

  • Premia: Trafieni wrogowie zadają obrażenia zmniejszone o 5–10% przez 7 sek. Kiedy ta moc jest wyposażona, premia do obrażeń od Cienia jest równa najwyższej spośród premii do poszczególnych typów obrażeń.
  • Ranga 5: Dezaktywuje efekty Przywoływacza potworów na 5 sek.

Lodowcowy Nimbus

Katalizator zadaje obrażenia od Zimna i odmrożenia.

  • Premia: Zranieni wrogowie są wyziębieni o 15–25%. Efekt może wystąpić raz na 1 sek. na każdego wroga. Kiedy ta moc jest wyposażona, premia do obrażeń od Zimna jest równa najwyższej spośród premii do poszczególnych typów obrażeń.
  • Ranga 5: Dezaktywuje efekty Wybuchu potworów na 5 sek.

Żrące Opary

Katalizator zadaje obrażenia od Trucizny i zatrucia.

  • Premia: Zranieni wrogowie odnoszą obrażenia od zatrucia zwiększone o 150% przez 4 sek. Efekt może wystąpić raz na 3 sek. na każdego wroga Kiedy ta moc jest wyposażona, premia do obrażeń od Trucizny jest równa najwyższej spośród premii do poszczególnych typów obrażeń.
  • Ranga 5: Dezaktywuje efekty Wampiryzmu potworów na 5 sek.

Grzmiąca Cząsteczka

Katalizator zadaje obrażenia od Błyskawicy i iskrzenia.

  • Premia: Obrażenia od Błyskawic zadane zranionym wrogom przeskakują na kolejnego wroga i są zwiększone o 150%. Efekt może wystąpić raz na 3 sek. na każdego wroga Kiedy ta moc jest wyposażona, premia do obrażeń od Błyskawic jest równa najwyższej spośród premii do poszczególnych typów obrażeń.
  • Ranga 5: Dezaktywuje efekty Tłumienia potworów na 5 sek.

Arkana

Wyposaż maksymalnie trzy Arkana, aby zmodyfikować Katalizator na różne sposoby.

  • Istnieją 3 rangi rzadkości Arkanów: magiczne, rzadkie i legendarne.
  • Legendarne Arkana zmieniają efekty w zależności od Katalizatora, do którego zostaną przypisane. Odkryjcie głębie i niuanse każdego z nich, eksplorując różne możliwości.
  • Zawierają znaczniki zaklęć, dzięki którym będziecie mogli jeszcze bardziej modyfikować swoje zaklęcie. Wiele z potężnych klejnotów Horadrimów wchodzi w interakcje z tymi znacznikami, co tworzy mnóstwo niesamowitych opcji.

Magiczne

Mackowaty Tobołek

  • Szczęśliwy traf: obrażenia Katalizatora mają maksymalnie 35% szans na unieruchomienie wroga na 5 sek. (+5% z każdą rangą).

Spokojny Kamień

  • Każda aktywacja Katalizatora gwarantuje nieustępliwość na 3 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).

Rozedrgany Proszek

  • Katalizator zwiększa szybkość ruchu o 30% podczas działania i przez 5 sek. po zakończeniu działania (+8% z każdą rangą).

Świetlisty Klejnot

  • Katalizator powoduje oszołomienie wrogów, których rani, na 2 sek. (+1 sek. z każdą rangą).

Mętna Esencja

  • Każda aktywacja Katalizatora gwarantuje ukrycie na 2 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).

Ożywcza Spirala

  • Raz na wroga, co 5 sek., obrażenia Katalizatora gwarantują umocnienie i przywrócenie 5% maksymalnego zdrowia (+1% z każdą rangą).

Wiatr w Butelce

  • Aktywacja Katalizatora gwarantuje barierę o wartości 30% maksymalnego zdrowia na 4 sek. Po zakończeniu efektu wiatr wraca do butelki (+4% z każdą rangą).

Zadziorny Cierń

  • Szczęśliwy traf: obrażenia Katalizatora mają maksymalnie 50% szans na zadanie wrogowi 130% obrażeń Cierni (+20% z każdą rangą).

Reaktywna Maź

  • Po aktywacji Katalizatora postać zyskuje 5% maksymalnej generacji zasobu na sekundę na 10 sek. (+3% z każdą rangą).

Niestabilny Kryształ

  • Po aktywacji katalizatora postać zyskuje 10% odporności i maksymalnej odporności na żywioł wyposażonej Infuzji na 10 sek. (+2% z każdą rangą).

Rzadka

Lśniący Przekaźnik

  • Rozmiar efektu Katalizatora jest zwiększony o 10% (+8% z każdą rangą).

Przełamany Rdzeń

  • Katalizator dezaktywuje efekty Aury Odporności na Obrażenia potworów na 2,5 sek., ale w tym czasie postać odnosi obrażenia zwiększone o 10%, które mogą się kumulować (+0,5 sek. z każdą rangą).

Wysysające Jądro

  • Katalizator powoduje odsłonięcie na 3 sek. (+1 sek. z każdą rangą).

Solidny Stop

  • Katalizator niszczy bariery wrogów, po czym powala ich na 1 sek. (+0,8 sek. z każdą rangą).

Wysysające Ustrojstwo

  • Szczęśliwy traf: obrażenia Katalizatora mają maksymalnie 40% szans na pochłonięcie obrażeń z upływem czasu i zadanie 100% ich wartości natychmiast (+8% z każdą rangą).

Legendarne

Wyporny Pławik

  • Katalizator zyskuje specjalistyczny efekt mignięcia, który gwarantuje nieograniczenie na 2 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).
  • Wyporny Pławik gwarantuje następujące efekty poszczególnym katalizatorom:
    • Niebiański Impuls: Postać mignięciem przenosi się do centrum Proroczej Runy, kiedy ta się pojawia, i zyskuje nieograniczenie.
    • Dezintegracja: Postać mignięciem przenosi się do wroga, ale pozostawia za sobą Arkaniczny Przewodnik. Postać ma nieograniczenie, podczas gdy promień jest aktywny i przez 2 sek. po zakończeniu jego działania.
    • Odrzut: Postać mignięciem przenosi się do centrum uderzenia i zyskuje nieograniczenie na 2 sek. Wariant uderzający wręcz przenosi postać do odrzuconych wrogów.
    • Kolumna Astralna: Postać mignięciem przenosi się do celu i zyskuje nieograniczenie na 2 sek. W przypadku wariantów dystansowych pozostawia Rozbłysk w poprzednim miejscu.
    • Kosmiczna Anomalia: Postać mignięciem przenosi się do miejsca implozji, zyskuje nieograniczenie i pozbywa się wszystkich negatywnych efektów.

Koszmarna Kula

  • Katalizator zyskuje specjalny efekt strachu, który trwa 4 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).
  • Koszmarna Kula gwarantuje następujące efekty poszczególnym katalizatorom:
    • Niebiański Impuls: Gwiazdy wywołują strach nieobjętych efektem wrogów na 4 sek. Po zakończeniu działania strachu istnieje 25% szans na spadnięcie kolejnej gwiazdy.
    • Dezintegracja: Powoduje strach nieobjętych działaniem efektu wrogów na 4 sek. Zabijanie wrogów objętych efektem przywraca 5% maksymalnego zdrowia i podstawowego zasobu.
    • Odrzut: Usuwa efekt odsłonięcia wrogów i wywołuje strach nieobjętych efektem wrogów na 4 sek. Po zakończeniu działania strachu pojawia się Mniejsza Fala Many.
    • Kolumna Astralna: Co 9. fala powoduje strach wrogów na 4 sek. Solarny Rozbłysk automatycznie prowokuje i wabi przestraszonych wrogów.
    • Kosmiczna Anomalia: Anomalie wywołują strach i 80% spowolnienia nieobjętych efektem wrogów, których dotkną.

Lodowate Serce

  • Katalizator zyskuje specjalny efekt zamrożenia, który trwa 3 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).
  • Lodowate Serce gwarantuje następujące efekty poszczególnym katalizatorom:
    • Niebiański Impuls: Prorocza Runa wybucha i zamraża wrogów. Po zakończeniu deszczu gwiazd pojawia się druga Prorocza Runa.
    • Dezintegracja: Promień zamraża wszystkich wrogów objętych jego efektem na 3 sek. po wykonaniu Odskoku przez postać. Postać zyskuje 15% szansy na unik na czas dwa razy dłuższy niż czas trwania efektu.
    • Odrzut: Wrogowie, którzy zderzą się ze sobą, są zamrożeni na 3 sek.
    • Kolumna Astralna: Rozbłysk zamraża pobliskich wrogów na 3 sek., kiedy zostaje usunięty. Każde zamrożenie zwiększa szansę na szczęśliwy traf o 10% na 5 sek., maksymalnie do 25%.
    • Kosmiczna Anomalia: Anomalie mają 20% szans na to, że zamiast implodować, pozostaną na polu bitwy i zamrożą wrogów.

Para pod Ciśnieniem

  • Katalizator zyskuje specjalny efekt ogłuszenia, który trwa 1 sek. (+0,4 sek. z każdą rangą).
  • Para pod Ciśnieniem gwarantuje następujące efekty poszczególnym katalizatorom:
    • Niebiański Impuls: Gwiazdy mają 25% szans na wywołanie ogłuszenia, a ich trafienia zawsze są krytyczne przeciwko ogłuszonym wrogom.
    • Dezintegracja: Dezintegracja po pierwszej aktywacji ogłusza każdego wroga, któremu zada obrażenia. Ogłuszenie wywołuje 100% więcej zamroczenia bossów.
    • Odrzut: Wrogowie, którzy zderzą się z elementami otoczenia, są ogłuszeni i mają szansę na chybienie kolejnymi 2 atakami.
    • Kolumna Astralna: Fale mają 30% szans na ogłuszenie na 1 sek., a trafienia ogłuszonych wrogów zawsze są krytyczne.
    • Kosmiczna Anomalia: Cząsteczki anomalii zadają obrażenia natychmiast i mają 25% szans na ogłuszenie.

Krwawy Talizman

  • Katalizator zyskuje specjalny efekt egzekucji wrogów, którzy mają mniej niż 10% zdrowia (+2% z każdą rangą). Efekt nie działa na bossów.
  • Krwawy Talizman gwarantuje następujące efekty poszczególnym katalizatorom:
    • Niebiański Impuls: Uderzenie księżyca dokonuje egzekucji wrogów, którzy mają mniej niż 10% zdrowia (nie dotyczy bossów). Egzekucje skracają czasy odnowienia o 2 sek.
    • Dezintegracja: Dokonuje egzekucji wrogów, którzy mają mniej niż 10% zdrowia (nie dotyczy bossów). Ta wartość jest podwojona w przypadku wrogów nieelitarnych.
    • Odrzut: Fala Many dokonuje egzekucji wrogów, którzy mają mniej niż 10% zdrowia (nie dotyczy bossów). Egzekucje resetują efekt.
    • Kolumna Astralna: Dodatkowe fale płyną w kierunku wrogów, którzy są podatni na egzekucję, i dokonują ich egzekucji.
    • Kosmiczna Anomalia: Implozja dokonuje egzekucji wrogów (nie dotyczy bossów). Egzekucje zwiększają szybkość ataku o 20% na 8 sek.

Powrót do góry


Odkryjcie Skarbce Horadrimów

Wejdźcie do tych miniaturowych podziemi, w których można zdobyć potężne nagrody i zmierzyć się z silnymi wrogami.

Wykorzystajcie nawigator, aby znaleźć te rzadkie skarbnice horadryjskiej wiedzy, a następnie pokonajcie czające się w nich krwiożercze demony. Po otwarciu skarbca będziecie mieli ograniczony czas, by go ukończyć, zanim droga do skarbów zamknie się na zawsze. Zgładźcie demony i nasyćcie horadryjskie filary, aby wzmocnić swoją możliwość zdobywania horadryjskiego dostrojenia, które służy do odblokowywania niesamowitych nagród.

Istnieje kilka sposobów na zwiększenie szans na znalezienie Skarbca Horadrimów w Podziemiach Koszmarów:

  • zwiększenie poziomu trudności lub poziomu Udręki;
  • ulepszenie nawigatora za pomocą waluty sezonowej, horadryjskich fiolek, aby wzmocnić jego możliwości lokalizowania skarbców;
  • znalezienie pieczęci Podziemia Koszmarów z afiksem, który gwarantuje pojawienie się Skarbca Horadrimów.

Jak wejść do Skarbca Horadrimów:

  • Przemierzając Podziemia Koszmarów, szukajcie charakterystycznego blasku i dźwięku horadryjskiego przejścia.
  • Kiedy znajdziecie i aktywujecie horadryjskie przejście, wpadniecie w zasadzkę potworów. Pokonajcie je, a pojawi się horadryjski portal, który przeniesie Was do skarbca.

W skarbcu będziecie musieli podjąć kilka decyzji:

  • Aktywujcie Filar Artefaktu Horadrimów i zabijcie wrogów, aby ukończyć rytuał inicjacyjny.
  • Wówczas pojawią się Filary Horadrimów, które mogą zmodyfikować rytuały potrzebne do nasycenia Filarów, tym samym wzmacniając skarbiec. Niektóre filary działają zgodnie ze swoim pierwotnym przeznaczeniem, a inne zostały spaczone przez obecność Astarota, przez co ich wyzwania stanowią wielkie zagrożenie, jednak gwarantowane przez nie nagrody są zwiększone.
  • Musicie zdecydować, które filary wpłyną na skarbiec. Wybierajcie mądrze. Liczba filarów, które trzeba wybrać, oraz liczba dostępnych filarów będą wzrastać wraz z kolejnymi poziomami trudności.

W skarbcu będziecie mieli ograniczony czas na zdobycie jak największej wartości horadryjskiego dostrojenia.

  • Zabijajcie potwory w sposób określony przez Filary Horadrimów, aby nasycić ich pragnienie demonicznej agonii. Po ukończeniu rytuałów poszczególnych filarów każde zabójstwo potwora będzie źródłem +2 pkt. horadryjskiego dostrojenia przez 10 sek.
  • Znajdźcie w skarbcu kapliczki, które pomogą Wam podczas walki. Zawsze są to Kapliczki Ofiary, które spowodują pojawienie się zasadzki. Polegajcie na tych błogosławieństwach, aby jeszcze wydajniej zabijać demony.
  • Aby wyjść ze skarbca po ukończeniu zadania, będziecie musieli pokonać bossa.

Przy wyjściu ze skarbca będziecie mogli wybrać horadryjską skrytkę, której zawartość zależy od zgromadzonego horadryjskiego dostrojenia.

Powrót do góry


Przetrwajcie Spotęgowane Koszmary

Koszmary zmrożą Wam szpik w kościach w niespotykany dotąd sposób, by zacisnąć swe szpony na Waszych umysłach. W sezonie Grzechów Horadrimów nowe wyzwania końcowej fazy gry otworzą ścieżkę do głębin agonii, gdzie czeka ostateczna próba.

Spotęgowane Koszmary to nowa aktywność końcowej fazy gry, która polega na przejściu serii trzech Podziemi Koszmarów. Koszmary potęgują się w miarę przechodzenia kolejnych podziemi, a afiksy każdego z następujących Podziemi Koszmarów kumulują się. Wraz z poziomem trudności wzrasta jakość nagród. Przejdźcie przez wszystkie trzy podziemia, a na końcu czekać na Was będzie niezrównany wariant Astarota.

Aby rozpocząć Spotęgowanie Koszmarów, będzie Wam potrzebna pieczęć spotęgowania, którą można zdobyć z horadryjskich skrytek po przejściu Skarbców Horadrimów na poziomie trudności Udręka I lub wyższym. Aktywowanie tej pieczęci otworzy drogę do pierwszego z trzech Podziemi Koszmarów.

Po ukończeniu pierwszego Podziemia Koszmarów pojawi się horadryjski portal, który zawierał będzie informacje o afiksie kolejnego podziemia. Po ukończeniu trzeciego z serii Podziemi Koszmarów zostaniecie przeniesieni do leża Astarota.

Powrót do góry


Ponownie zmierzcie się z Astarotem

Na końcu Spotęgowania Koszmarów będzie na Was czekać znajoma twarz i piekielnie grzeczna psina.

Zmierzcie się z Astarotem i potwornym Amalgamatem... z pewną niespodzianką. W trakcie walki Astarot zsiądzie z wierzchowca, zatem staniecie przeciwko dwóm przerażającym bossom jednocześnie. Opanujcie wszystkie ich manewry i śmiercionośne kombinacje, aby pokonać Astarota.

Jeśli zabijecie Amalgamat przed Astarotem, piekielny ogar wejdzie w stan wskrzeszania – nie może umrzeć, dopóki jego pan żyje. Po krótkiej przerwie Amalgamat powstanie i powróci do walki. Zabicie tego duetu może być ostateczną próbą Waszych zdolności – drżyjcie przed akolitą Mefista i jego destrukcyjną potęgą.

Powrót do góry


Treści w podziemiach na wszystkich serwerach

Podziemia Sanktuarium nie zawsze są odwiedzane przez poszukiwaczy przygód. Spokój pozwala demonom na powolne mutacje i opracowywanie nowych potworności. W sezonie Grzechów Horadrimów Podziemia przejdą zmiany, które wpłyną na całe Sanktuarium także po zakończeniu sezonu.

Po pierwsze można teraz aktywować Pieczęcie Koszmarów w Podziemiach Koszmarów po ich ukończeniu. Nie trzeba będzie już wychodzić z Podziemi Koszmarów, aby wejść do kolejnych.

Nowe afiksy Podziemi Koszmarów

Oprócz Skarbców Horadrimów i Spotęgowanych Koszmarów wprowadziliśmy nowe afiksy Podziemi Koszmarów, które ulepszą możliwe do pozyskania nagrody. Każda Pieczęć Koszmaru zawierać będzie pozytywny afiks z odświeżonej i poszerzonej puli.

Rodzaje afiksów

Horadryjskie zapasy

  • Pojawiają się skrzynie z konkretnymi nagrodami.
  • Mogą to być fragmenty klejnotów, klejnoty, złoto, obole, waluta sezonowa lub materiały.

Czeluści Ekwipunku

  • Pojawiają się przedmioty kolekcjonerskie, które ulepszają skrytkę z ekwipunkiem.
  • Zawierają broń, biżuterię lub pancerz.

Kapliczki mocy

  • Pojawiają się dodatkowe kapliczki danego typu.
  • Mogą to być kapliczki: Artylerii, Fali Uderzeniowej, Podtrzymywania, Zabójczości lub Ochrony.

Różne

  • Zapomniana wiedza: po zabójstwie potworów można zdobyć doświadczenie, a gdzieś w podziemiach może pojawić się Studnia Doświadczenia.
  • Zwiększa liczbę odprysków doświadczenia pozyskiwanych po zabiciu wrogów.
  • Żerowisko Skarbników: na podziemia napadnie wiele rzadkich potworów posiadających kosztowności.

Powrót do góry


klejnoty Horadrimów

Horadrimowie znani ze swoich magicznych umiejętności posiadają zdolność przetwarzania kamieni w potężne artefakty, które pomagają im w rozmaitych misjach.

Po osiągnięciu poziomu Udręka I za ukończenie Skarbców Horadrimów można pozyskać horadryjskie tomy. Horadryjskie tomy to przedmioty jednorazowe, które za pomocą nawigatora pozwalają na wytworzenie klejnotów Horadrimów do osadzenia w gniazdach. Te potężne klejnoty gwarantują różnorakie moce i efekty. Mogą one zwiększać moc zaklęć Horadrimów, wywoływać wybuchanie wrogów i wiele innych.

Klejnoty Horadrimów można stworzyć za pomocą horadryjskich fiolek i fragmentów klejnotów. Można je osadzić w amuletach i obu miejscach na pierścienie.

Dostępne są następujące klejnoty Horadrimów:

Pieczęć Kontroli

Gdy postać ma wyposażone co najmniej dwa Arkana ze Szkoły Kontroli, zyskuje 45%[+] premii do czasu działania Kontroli i 30%[+] premii do szans na szczęśliwy traf.

Pieczęć Mocy

Gdy postać ma wyposażone co najmniej dwa Arkana ze Szkoły Mocy, zyskuje 25%[+] premii do szybkości ruchu i 15%[+] premii do szans na trafienie krytyczne.

Pieczęć Zaprzeczenia

Gdy postać ma wyposażone co najmniej dwa Arkana ze Szkoły Zaprzeczenia, zyskuje 30%[x] więcej bariery, umocnienia i Cierni.

Emblemat Horadrimów

Za każde wyposażone Arkanum z danej szkoły postać zyskuje 5%[+] premii do redukcji obrażeń i 1%[+] premii do maksymalnej odporności na wszystkie żywioły.

Róg Mrzonki

Gdy postać zada wrogowi obrażenia lub go zabije, przywołane byty zostają wzmocnione, stają się większe i zadają 30%[x] więcej obrażeń przez 4 sek.

Pogardliwe Światło

Postać zadaje obrażenia od żywiołów zwiększone o 20%[x] i odnosi obrażenia od żywiołów zwiększone o 10%[x].

Zguba Tyrana

Po odniesieniu od postaci obrażeń z upływem czasu dany wróg na zawsze odnosi od postaci obrażenia zwiększone o 0,33%[x].

Graniczne Echo

Jeżeli postać ma odnieść śmiertelne obrażenia, unika ich, aktywuje Odrzut i zyskuje nietykalność na 3 sek. Efekt ten może wystąpić tylko raz na 75 sek.

Bożek z Otchłani

Postać zyskuje 6%[x] premii do podstawowego współczynnika, 8%[x] premii do maksymalnego zdrowia i zawsze jest nieograniczona. Jednakże w najmroczniejszych zakątkach Sanktuarium postać będzie prześladowana przez Strażników Klejnotu, którzy zostali pogrzebani, by chronić ten relikt.

Kamień Ogromu

Po użyciu umiejętności Katalizatora, jeżeli jest to Moc Specjalna, postać zyskuje 30%[+] premii do szybkości ataku na 10 sek.

Iskra Stworzenia

Po użyciu umiejętności Katalizatora postać zyskuje 10 pkt. podstawowego zasobu.

Oko Rozświetlenia

Umiejętność Katalizatora zyskuje 25%[+] redukcji czasu odnowienia.

Błyskotliwa Pieczęć

Infuzje są skuteczniejsze o 150%[x].

Piętno Żywiołów

Umiejętność Katalizatora zadaje 33% obrażeń żywiołu Infuzji w ciągu 3 sek. Szczęśliwy traf: zadawanie obrażeń żywiołu Infuzji ma 33% szans na wywołanie efektu drugorzędnego.

Strumień Gwiazd

Katalizatory zadają obrażenia zwiększone o 100%[x]. Postać traci jednak kontrolę nad zaklęciami Horadrimów, co powoduje, że Katalizator losowo dziedziczy Infuzje.

Powrót do góry


Nowe przedmioty unikatowe

Nowe, potężne przedmioty unikatowe zwiększą Wasze możliwości miażdżenia demonów w zatrważającym tempie.

Barbarzyńcy

Kopyta Górskiego Boga (unikatowe buty):

Afiksy:

  • domyślny: ataki redukują czas odnowienia Odskoku o 2,5 sek.;
  • +17,5–23% do szybkości ruchu;
  • +16–25% do szybkości ataku podstawowego;
  • +7–10 pkt. furii na sekundę;
  • +2–3 do rangi Wojowniczości.

Unikatowa moc

  • Kiedy poziom furii osiągnie maksimum, zacznie gwałtownie opadać, dopóki nie powróci do zera. W tym czasie wszystkie umiejętności Podstawowe mają efekt rozpłatania i zadają obrażenia zwiększone o 70–100%[x].

Druidzi

Toksyczny Kościołamacz (unikatowa broń dwuręczna):

Afiksy:

  • domyślny: 110% premii do obrażeń zadawanych zatrutym wrogom;
  • 14–18% premii do Siły Woli;
  • +114–150% do obrażeń od Trucizny;
  • 26–35% szans na to, że Spustoszenie trafi dwa razy;
  • 26–35% redukcji kosztu zasobu.

Unikatowa moc

  • Co 10 sek. Spustoszenie tworzy kałużę, która zadaje 200–400% obrażeń jako obrażenia od zatrucia w ciągu 6 sek. Użycie Spustoszenia na kałuży zadaje dodatkowo 20–40% obrażeń kałuży na jej obszarze i dookoła niej.

Nekromanci

Dłoń Naz (unikatowe rękawice):

Afiksy:

  • +77,5–100% do obrażeń Szkieletowego Maga;
  • +10,5–15% do szybkości ataku;
  • +424–457 pkt. maksymalnego zdrowia;
  • +2–4 pkt. mistrzostwa Szkieletowego Maga.

Unikatowa moc

  • Poświęcanie Szkieletowych Wojowników i Golemów sprawia, że za każdego poświęconego sługę pojawia się Szkieletowy Mag.
  • Kiedy Szkieletowy Mag zaatakuje wrogów 25 razy bez umierania, przemienia się w Szkieletowego Arcymaga.
  • Szkieletowy Arcymag teleportuje się w bezpieczne miejsce, kiedy zostanie zaatakowany, a jego ataki czasem roztrzaskują się u celu i zadają obrażenia zwiększone o 50–100% celowi i maksymalnie 3 dodatkowym celom.

Łotrzy

Maska Śmierci Nirmitruka (unikatowy hełm):

Afiksy:

  • +424–457 pkt. maksymalnego zdrowia;
  • +2–3 do rang umiejętności Szybkie Natarcie;
  • +16–25% do szybkości ruchu;
  • +224–296 pkt. pancerza.

Unikatowa moc

  • Od teraz podczas używania Szybkiego Natarcia postać może zużyć 10% zdrowia, jeśli brak jej energii. Zużycie zdrowia do użycia Szybkiego Natarcia zwiększa jego obrażenia o 30–50% i szybkość ataku postaci o 50% na 5 sek.
  • Komentarz twórców: Szybkie Natarcie nie zostanie użyte, jeśli postać nie dysponuje wymaganą wartością energii ani zdrowia.

Czarodzieje

Wężowa Źrenica (unikatowy amulet):

Afiksy:

  • domyślny: +30% premii do odporności na wszystkie żywioły;
  • domyślny: przywołane Hydry mają +2 głowy;
  • +11,5–15,7% do Inteligencji;
  • +5,2–6% szans na trafienie krytyczne;
  • +77,5–100% do obrażeń umiejętności Piromancji;
  • +1–2 do rang Pochłaniającej Pożogi.

Unikatowa moc

  • Hydra jest teraz umiejętnością Główną, a liczba jej głów zawsze wynosi 3. Jej ataki wybuchają w momencie trafienia.
  • Gdyby Hydra miała mieć więcej niż 3 głowy, zamiast tego staje się większa i zadaje obrażenia zwiększone o 50–100%[x] za każdą głowę, którą miałaby mieć.

Spirytyści

Maxtlatl Balazana (unikatowe spodnie):

Afiksy:

  • +107–121 pkt. premii do Zręczności;
  • +424–457 pkt. maksymalnego zdrowia;
  • +268–373 pkt. premii do Cierni;
  • +2–3 do rangi Bastionu.

Unikatowa moc

  • Każdy atak zadaje pobliskim wrogom 200–300% obrażeń Cierni oraz 100% tych obrażeń jako obrażenia od zatrucia w ciągu 3 sek.
  • Za każdym razem, kiedy aktywują się Ciernie, na 5 sek. obrażenia od zatrucia są zwiększone o 100%, maksymalnie do 300%.

Powrót do góry


Zawartość do przetestowania

Serwery PST będą dostępne w naszych największych regionach: Ameryce Północnej, Europie, Korei i Japonii, Ameryce Południowej oraz Australii. Użyjcie w Kiowosadzie postaci umożliwiającej ulepszenie Waszego bohatera, aby korzystać z Publicznego Serwera Testowego.

Doładowanie PST

Na tym PST pojawi się stary, dobry handlarz Mrak. Naszego przyjaciela znajdziecie przy głównym punkcie nawigacyjnym w Kiowosadzie. Mrak został ulepszony. Oferowane przez niego wzmocnienia zostały rozdzielone, dzięki czemu możecie skupić się na testowaniu konkretnych przedmiotów.

W ramach wzmocnienia na PST dostępne są następujące opcje:

Rzemiosło i materiały rzemieślnicze

  • pozyskaj złoto;
  • pozyskaj obole;
  • pozyskaj wszystkie materiały;
  • odblokuj doskonalenie;
  • pozyskaj wszystkie przewodniki po hartowaniu;
  • pozyskaj klucze otwierające kufry w leżach;
  • pozyskaj daniny;
  • pozyskaj Piekielne Kompasy;
  • pozyskaj pieczęcie spotęgowania.

Wyposażenie

  • pozyskaj wszystkie runy,
  • ulepsz wszystkie aspekty do maksymalnego poziomu;
  • pozyskaj losowe przedmioty legendarne;
  • pozyskaj wszystkie przedmioty unikatowe.

Mistrzostwo

  • pozyskaj wszystkie glify;
  • przyznaj maksymalne wartości wszystkim glifom.

Postępy

  • ukończ całą kampanię i wszystkie twierdze (odblokowuje Szepty);
  • awansuj na poziom 50;
  • awansuj na poziom 60;
  • odblokuj wszystkie punkty nawigacyjne i odsłoń mapę;
  • pozyskaj wszystkie nagrody za sławę;
  • ulepsz w pełni miksturę leczenia;
  • odblokuj wszystkie rangi Udręki;
  • ustaw poziom mistrzostwa 300.

Sezon

  • pozyskaj wszystkie zaklęcia Horadrimów;
  • pozyskaj horadryjskie fiolki;
  • pozyskaj wszystkie klejnoty Horadrimów.

Wybranie opcji „Zastosuj wszystkie wzmocnienia” przyzna postaci wszystkie powyższe wzmocnienia.

Powrót do góry


Przekazywanie opinii

Wasza opinia na temat zmian, które zobaczycie i których doświadczycie na PST, jest dla nas niezwykle cenna. Chcemy mieć pewność, że zmiany z PST 2.3.0 są jak najbardziej dopracowane, zanim zostaną wprowadzone do gry na stałe. Jeśli bierzecie udział w PST, podzielcie się z nami swoją opinią!

Możecie zostawić opinię za pomocą dostępnego w grze narzędzia lub na forach PST Diablo IV. Naciśnięcie klawisza Esc w menu w grze spowoduje wyświetlenie menu „Zgłoś błąd”. Tam możecie wybrać rozwijany filtr, a następnie opcję „Narzędzie do przesyłania opinii” (In-game feedback tool), aby pozostawić opinię bez opuszczania gry.

Badania Blizzard

Zespół ds. badań Blizzard chce usłyszeć Wasze opinie na wszystkie tematy związane z firmą Blizzard. Jeśli zapiszecie się do tego programu, będziecie otrzymywać wiadomości o nadchodzących treściach, ekskluzywne zapowiedzi, szansę na udział w stacjonarnych i zdalnych testach gry i nie tylko.

Jeśli chcecie się zapisać i dołączyć do zespołu badań Blizzard, aby przekazywać nam opinie na temat wszystkich naszych gier, kliknijcie ten link.

Powrót do góry


Instalacja PST

Aby zagrać na PST, wykonajcie następujące kroki:

  • Otwórzcie aplikację Battle.net firmy Blizzard i wybierzcie Diablo IV z listy gier.
  • W polu wyboru nad przyciskiem Graj znajduje się rozwijane menu wersji gry.
    • Wybierzcie opcję Publiczny Serwer Testowy.
  • Kliknijcie Zainstaluj, aby zainstalować klienta PST. Po zakończeniu instalacji przycisk zmieni się w przycisk Graj.
  • Kliknijcie Graj, aby zalogować się na PST, a następnie wybierzcie dowolny z dostępnych serwerów testowych.
  • Utwórzcie nową postać testową.
    • Uwaga: aby przetestować zawartość sezonową, utwórzcie postać sezonową.
  • Dołączcie do gry i wypróbujcie PST 2.3.0!

Jeśli korzystacie z usługi Game Pass lub Game Pass Ultimate na komputerze PC, będziecie mogli uzyskać dostęp do PST tak samo jak inni użytkownicy Battle Net. Uzyskajcie dostęp do klienta Battle Net przez aplikację Xbox, a następnie otwórzcie PST przez Battle Net.

Powrót do góry


Informacje o aktualizacji PST 2.3.0

Poprawki błędów

  • Naprawiono błąd, który powodował resetowanie ustawień przypisania klawiszy po zamknięciu gry.

Vessel of Hatred

Zmiany rozgrywki

Spirytyści

Nowy przedmiot

Maxtlatl Balazana (unikatowe spodnie):

Afiksy

  • +107–121 pkt. premii do Zręczności;
  • +424–457 pkt. maksymalnego zdrowia;
  • +268–373 pkt. premii do Cierni;
  • +2–3 do rangi Bastionu.

Moc

  • Każdy atak zadaje pobliskim wrogom 200–300% obrażeń Cierni oraz 100% tych obrażeń w postaci zatrucia w ciągu 3 sek.
  • Za każdym razem, kiedy aktywują się Ciernie, na 5 sek. obrażenia od zatrucia są zwiększone o 100%, maksymalnie do 300%.

Umiejętności

Łomot

  • Zwiększono obrażenia z 18% do 40%.
  • Zwiększono obrażenia trzeciego trafienia z 27% do 70%.

Pięść Uwiądu

  • Zwiększono obrażenia z upływem czasu z 36% do 65%.

Elektryzujący Szpon

  • Zwiększono obrażenia z 15% do 45%.
  • Zwiększono obrażenia trzeciego trafienia z 32% do 65%.

Kamieniołamacz

  • Zwiększono obrażenia z 20% do 50%.
  • Zwiększono obrażenia trzeciego trafienia z 28% do 80%.

Niezrównany Łowca

  • Do tej pory: zabicie wroga, gdy obecny był Łowca, miało 40% szans na natychmiastowe odnowienie tej umiejętności. Ta szansa była o połowę mniejsza po każdej aktywacji efektu.
  • Od teraz: zabicie wroga, gdy obecny jest Łowca, skraca czas odnowienia o 5 sek. Trafienie bossa skraca go o 1 sek.

Umiejętności pasywne

Szkodliwy Rezonans

  • Do tej pory: trafienia krytyczne powodowały wybuch zatrucia nałożonego na trafionego wroga i natychmiast zadawały obrażenia o wartości 100% łącznego zatrucia oraz 20% obrażeń wybuchu otaczającym wrogom, a następnie zdejmowały efekt zatrucia z głównego celu. Obrażenia zwiększały się o 30% premii do obrażeń od trafień krytycznych.
  • Od teraz: trafienia krytyczne powodują wybuch zatrucia nałożonego na trafionego wroga i natychmiast zadają obrażenia o wartości 180% łącznego zatrucia oraz 20% tych obrażeń otaczającym wrogom, a następnie zdejmują efekt zatrucia z głównego celu.

Odżywienie

  • Premia do obrażeń dotyczy teraz wszystkich obrażeń od Trucizny, a nie tylko od zatrucia.

Przyspieszenie

  • Do tej pory: postać zyskiwała 1 dodatkowy ładunek Odskoku. Po Odskoku umiejętności Orła zadawały obrażenia zwiększone o 8%[x] przez 2 sek.
  • Od teraz: postać zyskuje 1 dodatkowy ładunek Odskoku. Po użyciu Odskoku lub umiejętności Mobilności umiejętności Orła zadają obrażenia zwiększone o 8%[x] przez 3 sek.

Przedmioty

Aspekt Parowania

  • Do tej pory: aktywny Kontratak odbijał powracające Tnące Skrzydła i wysyłał je z powrotem. Inne małe pociski także były odbijane w kierunku wrogów i zadawały przy trafieniu 26–54% obrażeń Kontrataku.
  • Od teraz: aktywny Kontratak odbija powracające Tnące Skrzydła i wysyła je z powrotem, a ich obrażenia są zwiększone o 30–50%[x]. Inne małe pociski także są odbijane w kierunku wrogów i zadają przy trafieniu 30–50% obrażeń Kontrataku.

Sepazontec

  • Zmniejszono premię do obrażeń z 80–130%[x] do 50–100%[x].

Mistrzostwo

Walka w Zwarciu

  • Do tej pory: gdy postać uniknęła ataku lub go zablokowała, zyskiwała 2%[+] premii do szybkości ataku oraz 1%[x] premii do obrażeń na 5 sek., maksymalnie 9 razy.
  • Od teraz: gdy postać uniknie ataku lub go zablokuje, zyskuje 20%[+] premii do szybkości ataku i 15%[x] premii do obrażeń na 5 sek.

Werwa

  • Poszczególne ładunki nie mają już oddzielnych liczników.

Konwergencja

  • Do tej pory: postać zadawała dodatkowe obrażenia równe 20%[x] 2 najwyższych premii do obrażeń od ataków Fizycznych, Ognia, Błyskawic, Zimna, Trucizny i Cienia łącznie, maksymalnie 30%.
  • Od teraz: postać zadaje dodatkowe obrażenia równe 3,5%[x] wszystkich premii do obrażeń od ataków Fizycznych, Ognia, Błyskawic, Zimna, Trucizny i Cienia łącznie, maksymalnie 30%.

Zmiany w łupach

Runy

  • Nieco zwiększono szansę na znalezienie legendarnych run.
  • Bossowie w leżach mają dodatkowo małą szansę na upuszczenie legendarnej runy.
  • W ramach każdej wyprawy do Podmiasta postać zdobędzie co najmniej jedną runę.

Podmiasto Kurast

Danina Run

  • Nieco zmniejszono szansę na znalezienie we wszystkich przypadkach.

Komentarz twórców: Wprowadzamy tę zmianę, ponieważ zauważyliśmy, że ta danina nadmiernie gromadziła się w ekwipunku graczy.

  • Liczba zdobywanych za dostrojenie run wzrasta i skaluje się z poziomem Udręki.

Danina Tytanów

  • Znacznie zmniejszono możliwość pozyskania jej od bossów w leżach.
  • Znacznie zwiększono możliwość pozyskania jej z premii gwarantowanych przez daniny. Od teraz, kiedy gracz otrzymuje losową daninę na poziomie trudności Udręki, ma równą szansę na otrzymanie Daniny Harmonii i Daniny Tytanów.

Danina Harmonii

  • Od teraz tę daninę można zdobyć ze wszystkich źródeł losowych danin.
  • Nieco zmniejszono częstotliwość pojawiania się jej w Podziemiach Koszmarów.

Sezonowa rotacja Podziemi Koszmarów

  • Cmentarzysko Bestii
  • Klify w Farai
  • Żerowisko
  • Kuźnia Złośliwości
  • Zapomniane Szczątki
  • Poświęcone Kamienie
  • Stos Hierofanta
  • Żelazny Pomnik
  • Szemrząca Spirala
  • Gnijąca Spiżarka
  • Zbocze Razaka
  • Szczątki Wściekłości
  • Zniszczona Dzicz
  • Rozjuszone Przejście
  • Bezsenna Jama
  • Wężowy Grobowiec
  • Haniebny Ul

Poprawki błędów

  • Naprawiono błąd, przez który premia do obrażeń od Cierni rangi 5 Obrońcy nie działała poprawnie.
  • Naprawiono błąd, przez który efekt ukrycia gwarantowany przez Całun Fałszywej Śmierci nie działał poprawnie, jeśli wróg został naznaczony przez Herolda Nesekema.
  • Naprawiono błąd, przez który ikona Leża Odrazy na mapie nie aktualizowała się po pokonaniu bossa.
  • Naprawiono błąd, przez który przedmioty z dodatku Vessel of Hatred nie mogły zostać dodane do ulubionych, jeśli były wyposażone.

Gra podstawowa

Zmiany rozgrywki

Nowe przedmioty

Barbarzyńcy

Kopyta Górskiego Boga (unikatowe buty):

Afiksy

  • domyślny: ataki redukują czas odnowienia Odskoku o 2,5 sek.;
  • +17,5–23% do szybkości ruchu;
  • +16–25% do szybkości ataku podstawowego;
  • +7–10 pkt. furii na sekundę;
  • +2–3 do rangi Wojowniczości.

Moc

  • Kiedy poziom furii osiągnie maksimum, zacznie gwałtownie opadać, dopóki nie powróci do zera. W tym czasie wszystkie umiejętności Podstawowe mają efekt rozpłatania i zadają obrażenia zwiększone o 70–100%[x].

Druidzi

Toksyczny Kościołamacz (unikatowa broń dwuręczna):

Afiksy

  • domyślny: 110% premii do obrażeń zadawanych zatrutym wrogom;
  • 14–18% premii do Siły Woli;
  • +114–150% do obrażeń od Trucizny;
  • 26–35% szans na to, że Spustoszenie trafi dwa razy;
  • 26–35% redukcji kosztu zasobu.

Moc

  • Co 10 sek. Spustoszenie tworzy kałużę, która zadaje 200–400% obrażeń jako obrażenia od zatrucia w ciągu 6 sek. Użycie Spustoszenia na kałuży zadaje dodatkowo 20–40% obrażeń kałuży na jej obszarze i dookoła niej.

Nekromanci

Dłoń Naz (unikatowe rękawice):

Afiksy

  • +77,5–100% do obrażeń Szkieletowego Maga;
  • +10,5–15% do szybkości ataku;
  • +424–457 pkt. maksymalnego zdrowia;
  • +2–4 pkt. mistrzostwa Szkieletowego Maga.

Moc

  • Poświęcanie Szkieletowych Wojowników i Golemów sprawia, że za każdego poświęconego sługę pojawia się Szkieletowy Mag.
  • Kiedy Szkieletowy Mag zaatakuje wrogów 25 razy bez umierania, przemienia się w Szkieletowego Arcymaga.
  • Szkieletowy Arcymag teleportuje się w bezpieczne miejsce, kiedy zostanie zaatakowany, a jego ataki czasem roztrzaskują się u celu i zadają obrażenia zwiększone o 50–100% celowi i maksymalnie 3 dodatkowym celom.

Łotrzy

Maska Śmierci Nirmitruka (unikatowy hełm):

Afiksy

  • +424–457 pkt. maksymalnego zdrowia;
  • +2–3 do rang umiejętności Szybkie Natarcie;
  • +16–25% do szybkości ruchu;
  • +224–296 pkt. pancerza.

Moc

  • Od teraz podczas używania Szybkiego Natarcia postać może zużyć 10% zdrowia, jeśli brak jej energii. Zużycie zdrowia do użycia Szybkiego Natarcia zwiększa jego obrażenia o 30–50% i szybkość ataku postaci o 50% na 5 sek.

Komentarz twórców: Szybkie Natarcie nie zostanie użyte, jeśli postać nie dysponuje wymaganą wartością energii ani zdrowia.

Czarodzieje

Wężowa Źrenica (unikatowy amulet):

Afiksy

  • domyślny: +30% premii do odporności na wszystkie żywioły;
  • domyślny: przywołane Hydry mają +2 głowy;
  • +11,5–15,7% do Inteligencji;
  • +5,2–6% szans na trafienie krytyczne;
  • +77,5–100% do obrażeń umiejętności Piromancji;
  • +1–2 do rang Pochłaniającej Pożogi.

Moc

  • Hydra jest teraz umiejętnością Główną, a liczba jej głów zawsze wynosi 3. Jej ataki wybuchają w momencie trafienia.
  • Gdyby Hydra miała mieć więcej niż 3 głowy, zamiast tego staje się większa i zadaje obrażenia zwiększone o 50–100%[x] za każdą głowę, którą miałaby mieć.

Zmiany balansu

Ogólne

Odłamek Verathiel

  • Zmniejszono premię do obrażeń z 50–200%[x] do 50–150%[x].

Łapawice Bólopijcy

  • Zmniejszono premię do obrażeń z 100–200%[x] do 75–125%[x].

Błogosławieństwo Yen

  • Zwiększono premię do odporności na wszystkie żywioły z 26–35% do 15,5–20%.

Czuwanie Rakanotha

  • Zwiększono premię do odporności na wszystkie żywioły z 26–35% do 15,5–20%.

Nogawice z Arreat

  • Zwiększono premię do odporności na wszystkie żywioły z 26–35% do 15,5–20%.

Aspekt Księżycowego Szału

  • Zmniejszono premię do obrażeń z 40–100%[x] do 40–60%[x].
  • Zwiększono rangę legendarną z 16 do 21.

Aspekt Przystosowania

  • Do tej pory: w przypadku użycia umiejętności Podstawowej, gdy postać miała mniej niż 50% maksymalnej wartości zasobu, umiejętność ta generowała 3 pkt. podstawowego zasobu (raz na użycie umiejętności). W przypadku użycia umiejętności Podstawowej, gdy postać miała 50% maksymalnej wartości podstawowego zasobu lub więcej, umiejętność ta zadawała obrażenia zwiększone o 20–100%[x].
  • Od teraz: użycie umiejętności Podstawowej generuje 5 dodatkowych punktów zasobu podstawowego (raz na użycie umiejętności). Umiejętności Podstawowe zadają obrażenia zwiększone o 0,4–0,6%[x] za każdy posiadany punkt zasobu podstawowego.

Barbarzyńcy

Umiejętności

Amok

  • Zwiększono obrażenia z 30% do 70%.

Nagła Szarża

  • Zwiększono obrażenia z 33% do 90%.

Bitewna Nagła Szarża

  • Zwiększono obrażenia od krwawienia z 20% do 40%.

Grzmotnięcie

  • Zwiększono obrażenia z 33% do 90%.

Obdarcie

  • Zwiększono obrażenia z upływem czasu z 48% do 115%.

Młot Starożytnych

  • Zwiększono obrażenia z 98% do 110%.

Skok

  • Do tej pory: postać skakała do przodu i opadała w dół, zadając obrażenia i odrzucając pobliskich wrogów.
  • Od teraz: postać skacze do przodu i opada w dół, zadając obrażenia i spowalniając pobliskich wrogów o 70%.

Mocarny Skok

  • Do tej pory: wrogowie zranieni Skokiem byli spowolnieni o 70%.
  • Od teraz: Skok zadaje obrażenia zwiększone o 40%[x]. Wrogowie trafieni przez Skok są odrzucani.

Trąba Powietrzna

  • Zmniejszenie szybkości ruchu podczas używania Trąby Powietrznej jest teraz sumaryczne, a nie mnożnikowe.

Umiejętności pasywne

Wybuch Gniewu

  • Gwarantuje teraz co najmniej 1 pkt. Cierni za każdy osiągnięty pułap premii do maksymalnego zdrowia bez względu na poziom postaci.

Komentarz twórców: Pułapy premii do maksymalnego zdrowia powinny być aktualizowane automatycznie w miarę awansowania postaci na nowe poziomy – ta funkcjonalność pozostaje bez zmian.

Przedmioty unikatowe

Hełm Paskudnego Bękarta

  • Od teraz aby zmienić żywioł obrażeń na Ogień, wymagany jest aktywny Gniew Berserkera, a nie samo berserkowanie.

Bliźniacze Ciosy

  • Zaktualizowano opis, aby jasne było, że Podwójne Uderzenie zadaje obrażenia 2 razy na trafienie w ciągu 3 sek. działania mocy.

Hartowanie

Wzmocnienie Furii

  • Zmieniono szansę na to, że Grzmotnięcie zyska efekt rozpłatania, na szansę na to, że Grzmotnięcie trafi dwa razy.

Mistrzostwo

Krwotok

  • Do tej pory: Zadawane obrażenia od krwawienia były zwiększone o 15%[x] premii do obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom, maksymalnie o 45%.
  • Od teraz: Obrażenia od krwawienia zadawane odsłoniętym wrogom są zwiększone o 45%[x].

Krwawy Amok

  • Do tej pory: zabicie krwawiącego wroga dawało 10% szans na berserkowanie przez 5 sek. Obrażenia były zwiększone o 10%[x] premii do obrażeń podczas berserkowania, maksymalnie o 45%[x].
  • Od teraz: zabicie krwawiącego wroga daje 10% szans za berserkowanie przez 5 sek. Zyskujesz 45%[x] premii do obrażeń podczas berserkowania.

Rzeź

  • Do tej pory: podczas berserkowania trafienia krytyczne zwiększały szybkość ataku o 2%[+], maksymalnie do 16%[+], na 6 sek.
  • Od teraz: podczas berserkowania postać zyskuje dodatkowo 15%[+] premii do szybkości ataku.

Dziesiątkowanie

  • Do tej pory: za każdym razem, kiedy postać powodowała odsłonięcie wroga, zadawane obrażenia zwiększały się o 20%[x] na 5 sek. Przytłoczenie odsłoniętego wroga zapewniało dodatkowe 20%[x] premii do obrażeń na 5 sek.
  • Od teraz: postać zadaje odsłoniętym wrogom obrażenia zwiększone o 20%[x]. Postać zadaje obrażenia od przytłoczenia zwiększone o 20%[x].

Perfekcyjna Technika

  • Do tej pory: zadawanie obrażeń za pomocą broni jednoręcznej zwiększało szansę na trafienie krytyczne o 1% na 4 sek., maksymalnie do 8%. Efekt ten mógł wystąpić tylko raz na użycie umiejętności lub dwa razy na sekundę podczas podtrzymywania Trąby Powietrznej.
  • Od teraz: kolejne ataki tą samą bronią zwiększają szanse na trafienie krytyczne o 15%[+] na 4 sek.

Siła Natury

  • Do tej pory: co sekundę Trzęsienia Ziemi miały 75% szans na przywołanie Zawieruchy, która zadaje 180% obrażeń broni. Obrażenia Trzęsienia Ziemi były zwiększone o 40% premii do obrażeń zadawanych pobliskim wrogom, maksymalnie do 200%.
  • Od teraz: Trzęsienie Ziemi zadaje obrażenia zwiększone o 45%[x] i co sekundę ma 75% szans na przywołanie Zawieruchy, która zadaje 180% obrażeń broni.

Druidzi

Umiejętności

Ziemny Kolec

  • Zwiększono obrażenia z 19% do 90%.

Kąsający Wicher

  • Zwiększono obrażenia z 20% do 60%.

Uderzenie Burzy

  • Zwiększono obrażenia z 20% do 60%.

Poturbowanie

  • Zwiększono obrażenia z 26% do 80%.

Pazury

  • Zwiększono obrażenia z 28% do 80%.

Zaciekłe Pazury

  • Zwiększono obrażenia od Trucizny z 20% do 40%.

Spustoszenie

  • Zwiększono obrażenia z 92% do 110%.

Wzmocnione Spustoszenie

  • Do tej pory: następne Spustoszenie przytłaczało co 12 sek., kiedy postać była w pełni sił.
  • Od teraz: co 10 sek. Spustoszenie wywołuje przytłoczenie.

Wzmocniony Obezwładniający Ryk

  • Zwiększono wartość umocnienia z 22% do 30%.

Wrodzony Obezwładniający Ryk

  • Zwiększono premię do obrażeń z 15% do 25%.

Niedźwiedzi Szał

  • Zwiększono premię do obrażeń na sekundę w postaci zwierzęcia z 3% do 4%.

Większy Niedźwiedzi Szał

  • Do tej pory: Niedźwiedzi Szał gwarantował nieustępliwość na 6 sek.
  • Od teraz: postać zyskuje nieustępliwość na czas działania Niedźwiedziego Szału.

Umiejętności pasywne

Toksyczne Pazury

  • Do tej pory: trafienia krytyczne wywołane przez Rozszarpanie i Rany Szarpane zadawały dodatkowo 24/48/72% swoich obrażeń podstawowych w postaci obrażeń od zatrucia w ciągu 4 sek.
  • Od teraz: postać zadaje obrażenia od Trucizny zwiększone o 5/10/15%.

Czujność

  • Zmniejszono redukcję obrażeń z 7/14/21% to 5/10/15%.

Obfitość

  • Zwiększono premię do siły duchowej generowanej przez umiejętność Podstawową z 10/20/30% do 15/30/45%.

Gniew Natury

  • Do tej pory: użycie lub podtrzymywanie umiejętności Ziemi dawało 40% szans na wywołanie darmowej umiejętności Burzy tej samej kategorii i odwrotnie. Ponadto te darmowe umiejętności liczyły się zarówno jako umiejętności Ziemi, jak i Burzy.
  • Od teraz: użycie lub podtrzymywanie umiejętności Ziemi daje 40% szans na wywołanie darmowej umiejętności Burzy tej samej kategorii i odwrotnie. W dodatku postać zadaje obrażenia zwiększone o 20% od umiejętności Ziemi i Burzy, a wywołane przez efekt umiejętności są zarówno umiejętnościami Ziemi, jak i Burzy.

Niedźwiedzia Siła

  • Do tej pory: postać zyskiwała dodatkowo 30% maksymalnego zdrowia w postaci niedźwiedziołaka i na 3 sek. po jej opuszczeniu. Postać w pełni sił zadawała obrażenia zwiększone o 15% oraz obrażenia od przytłoczenia zwiększone o 70%.
  • Od teraz: postać zyskuje 30% premii do maksymalnego zdrowia, 20% premii do obrażeń i 100% premii do przytłoczenia w postaci niedźwiedziołaka i przez 5 sek. po jej opuszczeniu.

Aspekty legendarne

Aspekt Niedźwiedziej Grozy

  • Do tej pory: Spustoszenie było także umiejętnością Ziemi. Po użyciu Spustoszenia tektoniczne kolce zadawały obrażenia jeszcze przez 2 sek.
  • Od teraz: Spustoszenie jest umiejętnością Ziemi. Po wywołaniu przez nie przytłoczenia czasy odnowienia umiejętności Ziemi są skrócone o 1–4 sek.

Aspekt Okaleczenia

  • Do tej pory: w postaci niedźwiedziołaka postać zyskiwała 10–25 pkt. siły duchowej co 8 sek.
  • Od teraz: w postaci niedźwiedziołaka postać zyskuje 5–10% premii do maksymalnego generowania siły duchowej na sekundę.

Aspekt Wściekłego Niedźwiedzia

  • Do tej pory: gdy Niedźwiedzi Szał był aktywny, obrażenia od Trucizny były zwiększone o 60–105%, a trafienia krytyczne umiejętnościami powodowały wściekliznę.
  • Od teraz: podczas gdy aktywny jest Niedźwiedzi Szał, wszystkie zadawane obrażenia bezpośrednie są konwertowane na obrażenia od Trucizny i dodatkowo zwiększone o 20–40%. Zadawanie obrażeń roznosi Wściekliznę.

Aspekt Runowiodący

  • Zmieniono efekt drugorzędny.
    • Do tej pory: Pioruny zadawały obrażenia zwiększone o 15%[x] za każde posiadane 100 pkt. siły woli.
    • Od teraz: Pioruny zadają obrażenia zwiększone o 25–40%.

Przedmioty unikatowe

Pierścień Mjölnic

  • Zmniejszono premię do obrażeń z 40 100% do 20–40%.

Nekromanci

Umiejętności

Żniwa

  • Zwiększono obrażenia z 20% do 50%.

Krwotok

  • Zwiększono obrażenia z 40% do 80%.

Rozkład

  • Zwiększono obrażenia z 60% do 150%.

Wzmocniony Rozkład

  • Zwiększono obrażenia z 40% do 100%.

Kościane Odłamki

  • Zwiększono obrażenia z 15% do 30%.

Szczelina Dusz

  • Szczelina Dusz nie gwarantuje już bariery.
  • Zmniejszono premię do obrażeń Większej Szczeliny Dusz z 75% do 15%.

Umiejętności pasywne

Przypadłość

  • Limit premii do obrażeń wynosi teraz 400%.

Skostniała Esencja

  • Do tej pory: umiejętności Kości zadawały obrażenia zwiększone o 0,5% za każdy punkt esencji powyżej 50 posiadany w momencie użycia umiejętności. Aktualna premia: X%.
  • Od teraz: generowanie esencji jest zwiększone o 50%, a umiejętności Kości zadają obrażenia zwiększone o 0,5% za każdy punkt esencji posiadany w momencie użycia, maksymalnie do 100%[x]. Aktualna premia: X%.

Skaza Cienia

  • Zwiększono podstawowe obrażenia z 60% do 200%.
  • Zmniejszono skalowanie obrażeń ze 100% do 20%.
  • Limit premii do obrażeń wynosi teraz 300%.
  • Skaluje się także z obrażeniami od Cienia.

Wigor Rathmy

  • Zmniejszono premię do przytłoczenia z 120% do 100%.

Aspekty legendarne

Aspekt Postępującej Klątwy (zmieniono nazwę na Aspekt Starej Kości Ramiennej)

  • Do tej pory: szansa na trafienie krytyczne Kościanego Widma była zwiększona o 10–30%. Każdy wróg trafiony przez Kościane Widmo zwiększał poziom esencji postaci o 2 pkt. na 15 sek., maksymalnie do 50 pkt.
  • Od teraz: umiejętności Kości zadają obrażenia od Cienia zamiast Fizycznych. Wrogowie odnoszą obrażenia od Cienia zwiększone o 15–25% po tym, jak trafi ich umiejętność Kości.

Aspekt Bezdennej Ciemności

  • Do tej pory: Więzienie z Kości było umiejętnością Ciemności i tworzyło pole Moru, który zadaje 80–140% dodatkowych obrażeń w ciągu 6 sek.
  • Od teraz: Więzienie z Kości jest umiejętnością Ciemności i tworzy pole Moru na 6 sek. Mór zadaje obrażenia zwiększone o 40–60%, kiedy aktywne jest Więzienie z Kości.

Zarażony Aspekt

  • Do tej pory: po zranieniu wrogów mocą pasywną Skaza Cienia 10 razy postać zadawała obrażenia zwiększone o 35–55%[x] przez 6 sek.
  • Od teraz: kolejne trafienia przy użyciu mocy pasywnej Skaza Cienia zadają obrażenia zwiększone o 15–25%[x] za każde trafienie z rzędu. Premia resetuje się po upływie 6 sek. od pierwszego trafienia.

Aspekt Przekrwienia

  • Do tej pory: Krwawa Mgła pozostawia za sobą Zbezczeszczoną Ziemię, która utrzymuje się przez 4 sek. i zadaje 45–65% obrażeń od spaczenia na sekundę. Szybkość ruchu była zwiększona o 20%, gdy Krwawa Mgła była aktywna.
  • Od teraz: Krwawa Mgła pozostawia za sobą Zbezczeszczoną Ziemię, która utrzymuje się przez 8 sek. i zadaje 35–55% obrażeń od spaczenia na sekundę. Szybkość ruchu jest zwiększona o 30%, gdy Krwawa Mgła jest aktywna oraz gdy postać stoi na Zbezczeszczonej Ziemi.
  • Jest teraz aspektem mobilności, a nie ofensywnym.

Aspekt Pełzającej Mgły (zmieniono nazwę na Aspekt Pełzających Zwłok)

  • Do tej pory: postać zyskiwała 20–40% redukcji czasu odnowienia Odskoku. Postać mogła używać Odskoku podczas Krwawej Mgły i odskoczyć dwa razy dalej. Wejście lub wyjście z Krwawej Mgły resetowało czas odnowienia Odskoku.
  • Od teraz: pochłonięcie zwłok zwiększa szybkość ruchu postaci o 20–40% na 8 sek.

Aspekt Wychładzający

  • Skrócono czas pomiędzy użyciami Zamieci z 6 do 4 sek.

Przedmioty unikatowe

Bezśmiertne Oblicze

  • Zmniejszono obrażenia echa z 40–80% do 20–40%.

Wspomnienie Indiry

  • Zmniejszono premię do obrażeń z 40–80% do 20–40%.

Bezkrwawy Wrzask

  • Do tej pory: umiejętności Ciemności wyziębiały wrogów maksymalnie o 100%, a zamrożonym wrogom zadawały obrażenia zwiększone o 100–200%. Szczęśliwy traf: trafianie zamrożonych wrogów umiejętnościami Ciemności miało maksymalnie 100% szans na wygenerowanie 15–25 dodatkowych pkt. esencji.
  • Od teraz: umiejętności Ciemności wyziębiają wrogów maksymalnie o 100%, a zamrożonym wrogom i bossom zadają obrażenia zwiększone o 100–200%. Co 800 ciosów zadanych wrogom umiejętnościami Ciemności na wszystkich pobliskich wrogów wpływa efekt strachu na 0,25 sek., a następnie są oni zamrożeni na kolejne 3 sek.

Mistrzostwo

Krwawa Jatka

  • Zmniejszono premię do obrażeń od przytłoczenia ze 100%[x] do 40%[x].

Łotrzy

Umiejętności

Rana Kłuta

  • Zwiększono obrażenia z 21% do 45%.

Poszukiwanie Serc

  • Zwiększono obrażenia z 24% do 50%.

Mocarna Strzała

  • Zwiększono obrażenia z 33% do 50%.

Ożywcze Uderzenie

  • Zwiększono obrażenia z 45% do 65%.

Taniec Ostrzy

  • Zwiększono obrażenia z 30% do 45%.

Wzmocniony Taniec Noży

  • Zwiększono dystans wymagany do zyskania ładunków z 30 do 34 m.

Komentarz twórców: Dzięki tej zmianie wartość szybkości ruchu wymagana do osiągnięcia nieskończonego Tańca Noży będzie nieco wyższa.

Największa Zabójcza Pułapka

  • Zmniejszono obrażenia zadawane wrogom, którzy nie ulegną przyciągnięciu, ze 180% do 60%.
  • Od teraz zadaje obrażenia nieustępliwym wrogom we właściwy sposób.
  • Przyciągnięcie rangi 5 zadaje podwójne obrażenia zamiast trafiać dwa razy.

Ulepszone Szybkie Natarcie

  • Do tej pory: użycie Szybkiego Natarcia sprawiało, że postać przemieszczała się do celu i odzyskiwała 10% maksymalnego zdrowia.
  • Od teraz: użycie Szybkiego Natarcia sprawia, że postać przemieszcza się do celu i odzyskuje 10% maksymalnego zdrowia w ciągu 1,5 sek.

Obalające Maskowanie

  • Do tej pory: umiejętność, która przerwała maskowanie, miała zagwarantowane trafienie krytyczne i sprawiała, że wrogowie byli odsłonięci na 6 sek.
  • Od teraz: przerwanie maskowania sprawia, że przez 4 sek. każda użyta umiejętność trafia krytycznie i powoduje odsłonięcie wrogów na 3 sek.

Umiejętności pasywne

Walka w Zwarciu

  • Zmniejszono wartość obrażeń zadawanych pobliskim wrogom z 25% do 10%.
  • Limit premii do obrażeń wynosi teraz 90%.

Precyzja

  • Limit premii do obrażeń wynosi teraz 360%.

Alchemiczna Domieszka

  • Zmniejszono wartość premii Zimna, Trucizny i Cienia z 40% do 12%.
  • Limit premii wynosi teraz 150%.

Krzywda

  • Zmniejszono wartość obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom ze 150% do 20%.
  • Limit premii do obrażeń wynosi teraz 300%.
  • Zwiększono podstawowe obrażenia z 60% do 90%.

Aspekty legendarne

Pobudzający Aspekt

  • Do tej pory: zadawanie obrażeń elitarnemu wrogowi przy pomocy umiejętności Podstawowej generowało 4 pkt. energii. Zabicie elitarnego wroga umiejętnością Podstawową generowało 10–45 pkt. energii.
  • Od teraz: zadawanie obrażeń elitarnemu wrogowi przy pomocy umiejętności Podstawowej generuje 6 pkt. energii. Zabicie elitarnego wroga umiejętnością Podstawową generuje 10–30 pkt. energii.

Aspekt Infiltratorski

  • Do tej pory: Trująca Pułapka nie przerywa ukrycia i nie aktywuje czasu odnowienia ani czasu uzbrojenia, gdy postać jest w ukryciu. Po wyjściu z ukrycia wszystkie Trujące Pułapki aktywują się, a czas odnowienia Trującej Pułapki wyniesie 8–4 sek. za każdą zastawioną pułapkę.
  • Od teraz: Trująca Pułapka nie przerywa ukrycia i nie aktywuje czasu odnowienia ani czasu uzbrojenia, gdy postać jest w ukryciu. Po wyjściu z ukrycia wszystkie Trujące Pułapki aktywują się, a czas odnowienia Trującej Pułapki się rozpoczyna. Ten czas odnowienia jest skrócony o 10–50%.
  • Jest teraz aspektem użytkowym, a nie ofensywnym.

Aspekt Oszukańczy

  • Do tej pory: postać odnosiła obrażenia zmniejszone o 10–30% od wrogów o ograniczonej kontroli. Za każdym razem, gdy wróg o ograniczonej kontroli zadawał postaci bezpośrednie obrażenia, postać zyskiwała 15% premii do szybkości ruchu na 2 sek.
  • Od teraz: redukcja obrażeń postaci jest zwiększona o 5–15%, a szybkość ruchu o 10%. Te premie są podwojone, kiedy postać ma mniej niż 50% maksymalnego zdrowia.

Aspekt Chaotycznych Cieni

  • Do tej pory: kiedy cień Mrocznego Całunu znikał, wywoływał eksplozję, która zadawała X pkt. obrażeń od Cienia i powodowała Nasycenie Cieniem każdego wroga, którego trafiła.
  • Od teraz: Nasycenie Cieniem zadaje obrażenia zwiększone o 10%[x] za każdą rangę nasyconej umiejętności. Co 10 sek., kiedy nasycona umiejętność trafi wroga, powoduje duży wybuch, który zadaje x pkt. obrażeń od Cienia i wywołuje Nasycenie Cieniem każdego trafionego wroga.

Aspekt Rozsadzającego Jadu

  • Do tej pory: szczęśliwy traf – nasycone Trucizną umiejętności miały maksymalnie 15% szans na wywołanie toksycznej kałuży, która wywoływała u celu oraz pobliskich wrogów [280–364]% obrażeń od zatrucia w ciągu 3 sek. Kiedy postać stała na obszarze kałuży, Nasycenie Trucizną nie miało czasu odnowienia ani limitu ładunków.
  • Od teraz: szczęśliwy traf – nasycone trucizną umiejętności mają maksymalnie [15–35]% szans na stworzenie Trującej Pułapki, jeśli jest ona wyposażona.

Aspekt Mrocznego Tańca

  • Premia do obrażeń jest teraz mnożnikowa, a nie sumaryczna.

Przedmioty unikatowe

Orli Róg

  • Do tej pory: Przebijający Strzał wywoływał u wrogów odsłonięcie na 2 sek. Co czwarty Przebijający Strzał odbijał się od ścian i zadawał obrażenia zwiększone o 50–150%[x].
  • Od teraz: Przebijający Strzał odbija się od ścian i zadaje obrażenia zwiększone o 40–80%[x].

Ślepia w Ciemności

  • Do tej pory: Zabójcza Pułapka zadawała obrażenia zwiększone o 50–150% i uzbrajała się ponownie po aktywacji.
  • Od teraz: kolejna Zabójcza Pułapka zada obrażenia zwiększone o 100–200% i uzbroi się ponownie po aktywacji. Efekt może wystąpić tylko raz na 10 sek.

Mistrzostwo

Taniec Śmierci

  • Do tej pory: użycie umiejętności Mobilności lub Podstępu zwiększało obrażenia następnej umiejętności o 75%[x].
  • Od teraz: użycie umiejętności Mobilności lub Podstępu zwiększa zadawane obrażenia o 30%[x] na 10 sek.

Tajniki Fachu

  • Do tej pory: umiejętności Strzelectwa gwarantowały umiejętnościom Napaści 25%[x] premii do obrażeń na 8 sek. Umiejętności Napaści gwarantowały umiejętnościom Strzelectwa 25%[x] premii do obrażeń na 8 sek.
  • Od teraz: wrogowie trafieni przez umiejętności Strzelectwa odnoszą obrażenia zwiększone o 30% od umiejętności Napaści i odwrotnie.

Mroczne Zlecenie

  • Do tej pory: kiedy postać atakowała nasyconą umiejętnością, zyskiwała 3% premii do maksymalnej odporności na żywioł tego nasycenia i zadawała zwiększone o 30% obrażenia od żywiołu tego nasycenia przez 9 sek.
  • Od teraz: każda wyposażona umiejętność Nasycenia gwarantuje 3% premii do maksymalnej odporności i 30% premii do obrażeń żywiołu tego nasycenia.

Czarodzieje

Umiejętności

Lodowy Pocisk

  • Zwiększono obrażenia z 38% do 90%.

Bicz Wyładowań

  • Zwiększono obrażenia z 42% do 80%.

Ognista Wiązka

  • Zwiększono obrażenia z upływem czasu z 44% do 90%.

Iskra

  • Zwiększono obrażenia z 12% do 25%.

Wzmocniona Iskra

  • Zwiększono obrażenia z 9% do 20%.

Włócznia Błyskawic

  • Zwiększono obrażenia z 16% do 80%.

Inwokowana Włócznia Błyskawic

  • Skrócono czas działania ogłuszenia z 2 sek. do 0,5 sek.

Hydra

  • Nie wymaga już many do użycia.
  • Zwiększono obrażenia z 23% do 35%.
  • Zwiększono szansę na szczęśliwy traf z 2,5% do 5%.

Ściana Ognia

  • Zwiększono podstawowe obrażenia z 230% do 300%.

Spopielenie

  • Zwiększono początkowe obrażenia z 120% do 150%.
  • Zwiększono maksymalne nagromadzenie obrażeń ze 162% do 203%.

Inferno

  • Zwiększono obrażenia z 354% do 425%.

Umiejętności pasywne

Zapłon

  • Do tej pory: efekty podpalenia zadawały obrażenia zwiększone o 60%[x] oraz o 25%[x] sumy premii do obrażeń od podpalenia oraz do obrażeń zadawanych podpalonym wrogom.
  • Od teraz: efekty podpalenia zadają obrażenia zwiększone o 50%[x] oraz o 20%[x] sumy premii do obrażeń od podpalenia oraz do obrażeń zadawanych podpalonym wrogom, maksymalnie o 100%[x].

Mistrzostwo Vyra

  • Do tej pory: podczas naładowania istniało 15% szans na to, że obrażenia przeskoczą na innego pobliskiego wroga w postaci błyskawicy, a jeśli w pobliżu nie było innych celów, ponownie uderzały ten sam cel i zadawały 500% standardowych obrażeń.
  • Od teraz: podczas naładowania istnieje 25% szans na to, że obrażenia przeskoczą na maksymalnie 3 innych pobliskich wrogów w postaci błyskawicy, a jeśli w pobliżu nie ma innych celów, ponownie uderzą ten sam cel i zadadzą 300% standardowych obrażeń.

Oświecenie

  • Do tej pory: podczas Oświecenia premia do obrażeń od Ognia, Błyskawic i Zimna była równa łącznej ich wartości, a postać zyskiwała:
    • 25%[x] premii do obrażeń,
    • 45%[+] premii do regeneracji many,
    • 20%[+] szybkości ataku.
  • Od teraz: podczas Oświecenia premia do obrażeń od Ognia, Błyskawic i Zimna jest równa najwyższej z ich poszczególnych wartości, a postać zyskuje:
    • 70%[x] premii do obrażeń,
    • 45%[+] premii do regeneracji many,
    • 30%[+] szybkości ataku.

Aspekty legendarne

Aspekt Wężowy

  • Do tej pory: postać mogła mieć 1 dodatkową aktywną Hydrę, a czas działania Hydry był wydłużony o 10–30%.
  • Od teraz: użycie Hydry pochłania całą manę, aby zwiększyć obrażenia o 0,5–2,5% za każdy zużyty punkt many.

Aspekt Trzech Klątw (zmieniono nazwę na Aspekt Błyskawicznego Ognia)

  • Do tej pory: obrażenia od trafień krytycznych Kuli Ognia i Meteorytu były zwiększone o 25–45%[x]. Premia ta była podwojona w stosunku do wrogów będących w pełni sił.
  • Od teraz: obrażenia od trafień krytycznych umiejętnościami Piromancji są zwiększone o 25–45%[x]. Premia ta była podwojona w stosunku do wrogów będących w pełni sił.

Aspekt Bitewny

  • Zwiększono maksymalną liczbę kumulacji z 5 do 10.

Drżący Aspekt

  • Zaktualizowano tekst dotyczący wartości wyziębienia i zamroczenia.

Aspekt Rozsadzającej Energii

  • Do tej pory: trafienia krytyczne Włóczni Błyskawic powodowały, że Włócznia przeskakiwała do celu oraz 5 innych wrogów. Obrażenia zwiększały się o 60–100%[x] w zależności od premii do obrażeń od trafień krytycznych.
  • Od teraz: trafienia krytyczne Włóczni Błyskawic powodują, że Włócznia przeskakuje do celu oraz 5 innych wrogów i zadaje 60%[x] standardowych obrażeń. Włócznia Błyskawic zadaje obrażenia zwiększone o 20–40%[x].

Hartowanie

Szczęście Przyzywania

  • Magiczne
    • Zwiększono szansę na szczęśliwy traf umiejętności Przyzywania z 2,5–4% do 6–8%.
  • Rzadkie
    • Zwiększono szansę na szczęśliwy traf umiejętności Przyzywania z 3–5% do 8–10%.
  • Legendarne
    • Zwiększono szansę na szczęśliwy traf umiejętności Przyzywania z 4–6% do 8–12,5%.

Interfejs i wrażenia użytkownika

  • Opisy aspektów w Kodeksie Potęgi zawierają teraz informację o tym, że aspekty stają się potężniejsze na amuletach, broni dwuręcznej i przedmiotach starożytnych.
  • Dodano nową opcję, która pozwala wyłączyć tekst wyświetlający się po zdobyciu reputacji sezonowej.

Zmiany w afiksach przedmiotów

Komentarz twórców: Zaktualizowaliśmy wartości wielu afiksów hartowania w kategorii ofensywnych. Większość z tych afiksów działa tylko w zawężonych okolicznościach, wymaga zadawania obrażeń określonego typu lub wpływa tylko na część zadawanych przez graczy obrażeń. Nowe wartości odzwierciedlają wymagania afiksu, a afiksy o podobnym poziomie restrykcyjności mają teraz identyczne wartości.

Ogólne

  • Zmniejszono wartość podstawowego afiksu odporności na wszystkie żywioły z 10–12% do 8–10%.
  • Zwiększono maksymalną bazową odporność na żywioły z 70% do 75%. Limit wciąż wynosi 85% w przypadku dodatkowych źródeł zwiększających maksymalną odporność.
  • Zmniejszono o 80% sumaryczną premię do obrażeń obliczaną na podstawie maksymalnego zdrowia i wartości umocnienia.

Afiksy podstawowe

  • Zwiększono maksymalną wartość afiksów obrażeń z 35% do 40%.
  • Zmniejszono maksymalną wartość afiksów obrażeń podstawowych z 70% do 50%.
  • Zmniejszono wartość afiksów obrażeń z upływem czasu z 70% do 50%.
  • Zmniejszono maksymalną wartość afiksów obrażeń od przytłoczenia z 70% do 65%.

Afiksy domyślne

  • Zmniejszono wartość domyślnych afiksów obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom z 57,4% do 50%.
  • Zmniejszono wartość domyślnych afiksów obrażeń od trafień krytycznych z 57,4% do 50%.
  • Zwiększono maksymalną wartość domyślnych afiksów obrażeń z upływem czasu z 20% do 50%.
  • Zwiększono maksymalną wartość domyślnych afiksów obrażeń zadawanych pobliskim wrogom z 20% do 50%.
  • Zwiększono maksymalną wartość domyślnych afiksów obrażeń przywołanych bytów z 20% do 50%.
  • Zmniejszono wartość domyślnych afiksów obrażeń od przytłoczenia z 196,3% do 65%.

Zmiany w łupach

Szepty

Ogólne

  • Różne zmiany ujednolicające nagrody ze skrytek Szeptów.

Kolekcja złota

  • Zawiera teraz znacznie więcej złota.

Kolekcja materiałów rzemieślniczych

  • Zmniejszono szansę na pojawienie się tej nagrody.
  • Zawiera teraz znacznie więcej materiałów rzemieślniczych.

Kolekcja klejnotów

  • Zawiera teraz więcej klejnotów.
  • Na poziomie trudności Udręka III i wyższych ta skrytka zawiera losowy klejnot królewski lub wyższej jakości.

Piekielne Przepływy

  • Kixxarth upuszcza teraz znacznie więcej popiołu.

Podziemia Koszmarów

  • Nagrody za ukończenie nie zawierają już magicznych ani rzadkich przedmiotów na poziomach Udręki.

Piekielne Hordy

  • Skrzynia materiałów zawiera teraz więcej klejnotów.

Bossowie świata

  • Bossowie świata zawsze upuszczają Piekielny Kompas.

Utworzone skrytki

  • Skrytki z amuletami i skrytki z pierścieniami zostały połączone we wspólną skrytkę złotnika.
    • Skrytka złotnika zawiera 2 legendarne amulety i 3 legendarne pierścienie. Do tej pory skrytki z pierścieniami i amuletami zawierały tylko jeden przedmiot.
    • Zmniejszono koszt tej skrytki ze 100 tys. fragmentów (pierścień) / 150 tys. fragmentów (amulet) do 30 tys. fragmentów.
  • Skrytka kowala zawiera teraz 5 przedmiotów zamiast 1. Ilość wymaganych zasobów została proporcjonalnie zwiększona.

Komentarz twórców: Te zmiany zostały wprowadzone w celu wprowadzenia harmonii pomiędzy dwoma typami skrytek, zmniejszenia liczby kliknięć potrzebnych do otrzymania przedmiotów ze skrytki kowala oraz w celu zwiększenia wartości skrytek kowala.

Ogólne

  • Szansa na przedmiot starożytny skaluje się z poziomem trudności.

Podziemia Koszmarów

Nowe afiksy

Horadryjskie zapasy

  • Pojawiają się skrzynie z konkretnymi nagrodami: fragmentami klejnotów, złotem, obolami, walutą sezonową i materiałami.

Czeluści Ekwipunku

  • Pojawiają się kolekcjonerskie artefakty, które ulepszają nagrody w skrytce z ekwipunkiem. Wśród nagród są broń, biżuteria i pancerz.

Kapliczki mocy

  • Pojawiają się dodatkowe kapliczki danego typu.
  • Mogą to być kapliczki: Artylerii, Fali Uderzeniowej, Podtrzymywania, Zabójczości lub Ochrony.

Zapomniana wiedza

  • Po zabójstwie potworów można zdobyć doświadczenie, a gdzieś w podziemiach może pojawić się Studnia Doświadczenia.

Żerowisko Skarbników

  • W podziemiach pojawi się wiele goblinów skarbników...

Rotacja sezonowa

  • Czarny Szpital
  • Brama Kaldery
  • Kanał Truposza
  • Opuszczona Chata
  • Zakazane Miasto
  • Porzucony Kamieniołom
  • Uświęcone Ossuarium
  • Zagłada Szronu
  • Koszary Kor Dragan
  • Strażnica Światłości
  • Miażdżypuszcza
  • Rubież Łaski
  • Nostrawska Puszcza
  • Zenit
  • Kopalnia Kalibeli
  • Tunele Domhainu
  • Warownia Garanów
  • Ul
  • Rewir Skowytów
  • Mogiła Luban
  • Strażnica Madduxa
  • Azyl Marynarza
  • Stare Głazy
  • Leże Sarat
  • Zatopione Ruiny
  • Szepczące Sosny
  • Lament Starożytnych
  • Aleja Zdrajcy
  • Przekrwiona Grań
  • Pogrzebane Sale
  • Pola Zgnilców
  • Upadek Czempiona
  • Kostnica
  • Wyszczerzony Labirynt
  • Świątynia Komdora
  • Pole Żałoby
  • Ścieżka Ślepców
  • Zapieczętowane Archiwa
  • Nadmorskie Zejście
  • Chwyt Akkhana
  • Pradawny Rezerwuar
  • Bastion Wiary
  • Dzwonnica Zakary
  • Ślepe Kopce
  • Ziemna Rana
  • Nieskończone Wrota
  • Beztwarzowa Kapliczka
  • Nawiedzony Przytułek
  • Heretycka Twierdza
  • Żelazna Stanica
  • Paszcza Lewiatana
  • Zaginiona Twierdza
  • Dzieła Maugana
  • Nicość
  • Wiedźmiwoda
  • Opuszczone Sztolnie
  • Zawalona Krypta
  • Konklawe
  • Spaczona Grota
  • Opuszczony Tunel
  • Zapomniane Ruiny
  • Azyl Hakana
  • Komnaty Potępionych
  • Szpital Heretyków
  • Inferno
  • Gnijący Zbiornik
  • Ruiny Sziwta
  • Pieczary Sirocco
  • Zatopiona Biblioteka
  • Grobowiec Świętych
  • Jaskinia Uldura

Różne

  • Przywołane byty takie jak kompani druida i sługi nekromanty dziedziczą teraz premie do szczęśliwego trafu i przytłoczenia.
  • Wszystkie przypadkowe pozostałości runy Met, która została usunięta przed początkiem Sezonu Narastającej Nienawiści, zostały zmienione na runę Yom.
  • Zaktualizowano wiele opisów, aby wyjaśnić różnicę pomiędzy utratą a pochłonięciem zasobów.
    • Dodano trzy wskazówki na ekranie wczytywania, aby gracze lepiej zrozumieli różnicę pomiędzy zużywaniem, utratą a pochłanianiem zasobów.
      • Zużywanie zasobów polega na tym, że po użyciu umiejętności wartość dostępnych zasobów spada. Niektóre mechaniki w grze wchodzą w interakcję po zużyciu zasobów, a zużywana wartość może być zmniejszona za pomocą współczynnika redukcji kosztu zasobów.
      • Pochłanianie zasobów liczy się jako ich zużywanie w mechanikach umiejętności. Redukcja kosztu zasobów nie zmniejsza ilości pochłanianych zasobów.
      • Utrata zasobów NIE liczy się jako ich zużywanie w mechanikach umiejętności. Redukcja kosztu zasobów nie zmniejsza ilości traconych zasobów.

Poprawki błędów

Rozgrywka

Barbarzyńcy

  • Naprawiono błąd, przez który Porywczy Mocarny Rzut zadawał poprzez impulsy zbyt duże obrażenia.
  • Naprawiono błąd, przez który Porywczy Mocarny Rzut gwarantował barierę, pomimo że nie przeznaczono punktów na jego ulepszenie.
  • Naprawiono błąd, przez który Porywczy Mocarny Rzut aktywował premie podczas zmiany broni.
  • Naprawiono błąd, przez który premia do obrażeń Trzęsienia Ziemi przyznawana przez Aspekt Egzekutorski kontynuowała działanie pomimo usunięcia przedmiotu, który był jej źródłem.
  • Naprawiono błąd, przez który Hełm Paskudnego Bękarta nie zawsze zwiększał obrażenia od Ognia.

Druidzi

  • Naprawiono błąd, przez który premia Aspektu Runowiodącego nie przestawała działać po usunięciu przedmiotu, który był jej źródłem.
  • Naprawiono błąd, przez który premia do szybkości ruchu Szkodliwego Sierpa nie kumulowała się poprawnie z premią Uciechy Szalonego Wilka.
  • Naprawiono błąd, przez który premia do obrażeń Przybywającego Księżyca nie działała po wyjściu z ukrycia w przypadku niektórych źródeł ukrycia, np. Całunu Fałszywej Śmierci.

Nekromanci

  • Naprawiono błąd, przez który Kościany Mag mógł generować echa za pośrednictwem Bezśmiertnego Oblicza.
  • Naprawiono błąd, przez który rangi Mistrzostwa we władaniu Szkieletowymi Magami, Szkieletowymi Wojownikami i Golemami gwarantowane przez Sygnet Mendelna i Sanguivor, Ostrze Zira, nie działały, jeśli postać nie posiadała jeszcze rang tych umiejętności pasywnych.
  • Naprawiono błąd, przez który Skaza Cienia nie skalowała się ze źródłami mnożnikowych premii do obrażeń od spaczenia.
  • Naprawiono błąd, przez który Skowyt z Otchłani nie dodawał znacznika Przywołania Wybuchowi Zwłok.
  • Naprawiono błąd, przez który ulepszenia Księgi Umarłych nie działały.
  • Naprawiono błąd, przez który podczas walki z niektórymi wrogami Rozkład nie powodował pojawienia się zwłok.

Łotrzy

  • Naprawiono błąd, przez który premia do obrażeń Korony Luciona nie działała, kiedy aktywne było Wewnętrzne Spojrzenie.
  • Naprawiono błąd, przez który Przygotowanie przyznawało czasem nieprawidłową wartość redukcji czasu odnowienia, kiedy aktywne były też inne efekty, na przykład efekt Butów Pogromcy Bestii.

Czarodzieje

  • Naprawiono błąd, przez który w niektórych przypadkach Odpryskowa Energia aktywowała efekty przytłoczenia niepoprawnie, jeśli wywołała je pierwsza Włócznia Błyskawic.
  • Naprawiono błąd, przez który Inferno niepoprawnie pochłaniało premię do przytłoczenia gwarantowaną przez Aspekt Wrzącokrwisty, mimo że obrażenia z upływem czasu nie mogą wywoływać przytłoczenia.
  • Naprawiono błąd, przez który opisy Włóczni Błyskawic i Lodowego Ostrza nie zawierały informacji o liczbie możliwych do przywołania bytów.
  • Naprawiono błąd, przez który Prastare Spętanie gwarantowane przez Więzy Sidhe przyznawało zbyt wiele rang umiejętności, jeśli było wzmocnione poprzez doskonalenie.

Ogólne

  • Naprawiono błąd, przez który rzadcy wrogowie upuszczali łupy o zbyt małej wartości.

Interfejs i wrażenia użytkownika

  • Naprawiono błąd, przez który ikona nowego zadania pozostawała na mapie i w panelu zadań po otrzymaniu i odczytaniu szczegółów zadania wprowadzającego.
  • Naprawiono błąd, przez który w niektórych przypadkach licznik eteru nie wyświetlał się poprawnie podczas walki z Piekielnymi Hordami.
  • Naprawiono błąd, przez który opis terminu „okaleczenie” przez pomyłkę był zamieniony na opis mocy pasywnej druida Wilcza Zajadłość.

Różne

  • Wprowadzono różne poprawki dotyczące wydajności, stabilności, grafiki, interfejsu oraz dźwięku.

Zejdźcie w najgłębszą otchłań, by unieść się na szczyt.
– Zespół Diablo IV

Powrót do góry