Diablo IV

PST 2.0: wszystko, co musicie wiedzieć

Blizzard Entertainment

Armie Płonących Piekieł robią się niespokojne – pragną zadać kolejne rany Sanktuarium. Zbierzcie siły i chrońcie swój dom, podróżnicy.

Publiczny Serwer Testowy (PST) 2.0 w Diablo IV będzie dostępny w dniach 4–11 września. Skorzystajcie z okazji i przetestujcie nadchodzące zmiany oraz elementy rozgrywki, które udostępnimy w grze podstawowej w kolejnym sezonie i w dodatku Vessel of Hatred.

Celem PST jest przetestowanie aktualizacji i zawartości przed rozpoczęciem sezonu 6. Następnie na podstawie Waszych uwag dopracujemy zawartość, nim upublicznimy ją dla wszystkich. Opinie, które udostępnicie, pomogą nam we wprowadzeniu poprawek balansu, wyeliminowaniu błędów i dostarczeniu Wam jak najlepszych wrażeń. Dzięki PST będziemy mogli przetestować nowe systemy. Jesteśmy wdzięczni wszystkim graczom, którzy nam pomogą.

Ognie piekielne płoną jasno w oczekiwaniu na Wasze nadejście! Oto co zobaczycie na PST 2.0 przed premierą.


Spis treści

Po co zmiany w systemach?

Zmiany w zdobywaniu poziomów

Nowy system poziomów trudności

Aktualizacje mistrzostwa

Przebudowa jakości przedmiotów

Nowe umiejętności klasowe i pasywne

Runiczne słowa: nowe źródło potęgi

Śmiało wyruszcie na wyprawę dzięki wyszukiwarce drużyny

Zawartość do przetestowania

Przekazywanie opinii

Instalacja PST

Informacje o aktualizacji PST 2.0

Pamiętajcie, że to jedynie pierwsze spojrzenie na zawartość PST i może ona ulec zmianie. Zawartość pokazana na PST będzie dostępna dla wszystkich graczy w dniu premiery, a do zagrania w nią nie będzie wymagany dodatek Vessel of Hatred (o ile nie zaznaczono inaczej).


Po co zmiany w systemach?

Komentarz od twórców: pierwotnie naszą wizją postępów postaci była wielka podróż, przemierzanie rang świata, wymiana sprzętu i stopniowe zdobywanie siły poprzez system mistrzostwa. Stwierdziliśmy, że za pierwszym razem przynosi to dużo satysfakcji, jednak przy kolejnych podejściach ranga świata III i święte przedmioty wydały nam się sztuczne i generowały nadmiar współczynników, a gra nie była przez to lepsza.
Od premiery dodaliśmy zawartość końcowej fazy gry, na przykład Piekielne Hordy i Doły Rzemieślnika. Dodatek Vessel of Hatred jeszcze bardziej rozbuduje tę fazę – w grze pojawi się Mroczna Cytadela i Podmiasto. Mamy nadzieję, że te zmiany w systemach pozwolą nowym postaciom szybciej dotrzeć do końcowej fazy gry.

Powrót do góry


Zmiany w zdobywaniu poziomów

Dostosowaliśmy działanie punktów mistrzostwa. Od teraz zdobyte punkty mistrzostwa będą powiązane ze sferą zamiast z poziomem postaci. To oznacza, że wszystkie zdobyte poziomy mistrzostwa będą wspólne dla każdej postaci w tej samej sferze. Aby ułatwić tę zmianę, wprowadziliśmy różne poprawki w awansowaniu na kolejne poziomy, w pozostałych współczynnikach i poziomach potworów. Liczby i wartości są teraz również łatwiejsze do zrozumienia.

Rozdział mistrzostwa i poziomu postaci

Mistrzostwo i poziomy postaci są teraz rozdzielone. Poziomy 1–60 oznaczają poziom postaci. Oznacza to, że do zdobycia jest dodatkowe 10 punktów umiejętności, co daje nowe możliwości dostosowania postaci. Począwszy od 60. poziomu gracze zaczną zdobywać poziomy mistrzostwa, których można używać do odblokowania węzłów mistrzowskich.

Punkty mistrzostwa oparte na doświadczeniu u postaci powyżej poziomu 50 zostaną zamienione na poziom mistrzostwa. Oto przykład zmiany:

  • Jeśli postać ma obecnie poziom 100, po wprowadzeniu zmian poziom postaci zostanie zmniejszony do 50, a 200 punktów mistrzostwa zdobytych przez postać zostanie zamienionych na poziomy mistrzostwa obowiązujące w całej sferze. Jeśli postać ma poziom 50 lub niższy, nic się nie zmieni.

Komentarz od twórców: zmiany w zdobywaniu poziomów i mistrzostwa mają na celu szybsze odblokowanie aktywności i sprzętu z końcowej fazy gry – dzięki temu łatwiej będzie przygotować postacie alternatywne na bitwę, która je czeka.

Zmiany we współczynnikach

Rozdzieliliśmy poziomy postaci i mistrzostwa, a oprócz tego przyjrzeliśmy się ponownie współczynnikom, takim jak zdrowie, pancerz i współczynniki główne.

Komentarz od twórców: dotarły do nas opinie graczy, że liczby używane do oznaczania współczynników i obrażeń wymknęły się spod kontroli. Dostosowaliśmy współczynniki tak, żeby informacje były łatwiejsze do odczytania. Zmiana ta nie wpływa na siłę postaci.

Powrót do góry


Nowy system poziomów trudności

Standardowe poziomy trudności

Komentarz od twórców: głównym motorem zmian było to, że zauważyliśmy, że kontrola poziomu trudności i tempa zdobywania nagród za pomocą Zbezczeszczonych Umysłów oraz udręczonych wersji bossów daje graczom więcej radości.

Rangi świata zmieniliśmy na poziomy trudności – nowy sposób dostosowania wyzwania i zdobywanych nagród. Pierwsze cztery poziomy trudności to tzw. standardowe poziomy trudności: normalny, trudny, ekspercki i pokuta. Celem standardowych rang poziomów trudności jest zahartowanie postaci, gdy dążycie do osiągnięcia poziomu 60 postaci – nowego maksymalnego poziomu.

  • Poziom normalny to wolniejszy tryb dla osób, które oczekują lżejszego wyzwania.
  • Poziomy trudny i ekspercki to większe wyzwanie dla graczy, którzy chcą sprawdzić swoje siły i grać w szybszym tempie.
  • Pokuta nie jest dla osób o słabych nerwach. Ci, którzy chcą utorować sobie drogę do nowych poziomów trudności Udręki, będą musieli zmierzyć się z większym zagrożeniem. Gracie na własne ryzyko!

W miarę pokonywania wyższych poziomów trudności ilość zdobywanego złota i doświadczenia będzie się zwiększać. Oto jak odblokować poszczególne poziomy trudności:

  • Poziomy normalny i trudny są dostępne domyślnie.
  • Ekspercki odblokujecie po skończeniu prologu Diablo IV.
  • Pokuta odblokowuje się po osiągnięciu poziomu 50.

Wasze wrota do Piekła: poziomy trudności Udręka

Dotarcie do nowych poziomów trudności Udręka świadczy o tym, że jesteście zaprawionymi w bojach wojownikami – to właśnie na nich zaczyna się prawdziwa końcowa faza gry. Na poziomach trudności Udręka postępy są bezpośrednio powiązane z Dołami. W miarę zdobywania wyższych rang Dołów zwiększy się również dostępny poziom trudności Udręka. Im wyższy poziom trudności Udręka, tym bardziej prawdopodobne będzie znalezienie legendarnych i starożytnych przedmiotów. Oto jak odblokować poszczególne poziomy trudności Udręka:

  • Osiągnięcie poziomu 60 odblokowuje Doły i rangi 1–20 Dołów. Przejście rangi 20 Dołów odblokowuje rangę Udręka I.
  • Przejście rangi 35 Dołów odblokowuje rangę Udręka II.
  • Przejście rangi 50 Dołów odblokowuje rangę Udręka III.
  • Przejście rangi 65 Dołów odblokowuje rangę Udręka IV.

Jakby zagrożeń w Sanktuarium było jeszcze za mało, poziomy trudności Udręka wprowadzają nowe niebezpieczeństwo: klątwy. Podczas gry na poziomach trudności Udręka wartości pancerza i odporności są zmniejszane:

  • Udręka I: -250 do pancerza i -25% do wszystkich odporności;
  • Udręka II: -500 do pancerza i -50% do wszystkich odporności;
  • Udręka III: -750 do pancerza i -75% do wszystkich odporności;
  • Udręka IV: -1000 do pancerza i -100% do wszystkich odporności.

Dodanie kolejnych poziomów trudności i taki ich rozdział sprawia, że gracze będą mieli teraz większy wpływ na to, na jaki poziom ryzyka i nagród w Diablo IV się decydują.

Poziomy potworów

Poziom potworów nie będzie już wyświetlany i będzie skalował się z wybranym poziomem trudności.

Komentarz od twórców: Po premierze gry dotarły do nas uwagi na temat skalowania poziomów i tego, że gracze czują się słabi. Całkowite usunięcie poziomów potworów i oparcie się na poziomach trudności sprawia, że możecie teraz swobodnie decydować, jak dużego wyzwania się podejmiecie.

Powrót do góry


Aktualizacje mistrzostwa

Glify

Komentarz od twórców: Z glifami mistrzostwa, Dołami i Podziemiami Koszmarów było parę problemów. Doszły nas słuchy, że nagrody w Dołach są nijakie. Zależało nam na tym, by ulepszanie glifów dawało większą satysfakcję, i jednocześnie, aby stanowiły one lepszą nagrodę za zgłębianie Dołów. Chcieliśmy wzmocnić glify, jednak system ulepszania glifów bazujący na doświadczeniu nie skalował się dobrze i był niepotrzebnie żmudny. Więc aby osiągnąć ten cel, przenieśliśmy ulepszanie glifów mistrzostwa z Podziemi Koszmarów do Dołów i przeprojektowaliśmy system tak, żebyście mieli większą kontrolę nad tym, jak szybko glify można ulepszać.

Żeby glify lepiej łączyły się z pozostałymi zmianami, przeszły one metamorfozę.

  • Ulepszanie glifu już nie zależy od doświadczenia. Zamiast tego będziecie zyskacie szanse na zwiększenie rangi glifu w zamian za pokonywanie rang Dołów.
  • Za pomyślne ukończenie Mistrzostwa Rzemieślnika otrzymacie w nagrodę trzy próby ulepszenia rangi glifu i jedną dodatkową próbę, jeśli nie zginiecie.
  • Każdą próbę ulepszenia możecie wykorzystać, aby zwiększyć rangę glifów, które jeszcze nie mają najwyższego poziomu. Szansa na ulepszenie glifu zależy od poziomu glifu i ukończonej rangi Dołów. Na przykład ukończenie rangi Dołów, która jest wyższa o 10 od rangi glifu, gwarantuje ulepszenie rangi.
  • Ukończenie rangi Dołów, która znacznie przewyższa obecną rangę glifu, daje dodatkowe ulepszenia rang w każdej próbie.

Każde 20 poziomów różnicy między ukończoną rangą Dołów a rangą glifu daje dodatkowe ulepszenie w każdej próbie. Oto przykład działania systemu:

Trzykrotne przejście przez Doły rangi 30, jeśli nie zginiecie, ulepszy glif aż do 19. rangi, co szybko odblokuje dodatkową premię do rozmiaru promienia:

Pierwsze przejście Dołów

  • Próba 1: ranga glifu zwiększa się z pierwszej na trzecią.
  • Próba 2: ranga glifu zwiększa się z trzeciej na piątą.
  • Próba 3: ranga glifu zwiększa się z piątej na siódmą.
  • Dodatkowa próba 4: ranga glifu zwiększa się z siódmej na dziewiątą.

Drugie przejście Dołów

  • Próba 1: ranga glifu zwiększa się z dziewiątej na jedenastą.
  • Próba 2: ranga glifu zwiększa się z jedenastej na dwunastą.
  • Próba 3: ranga glifu zwiększa się z dwunastej na trzynastą.
  • Dodatkowa próba 4: ranga glifu zwiększa się z trzynastej na czternastą.

Trzecie przejście Dołów

  • Próba 1: ranga glifu zwiększa się z czternastej na czternastą (premia do rozmiaru promienia).
  • Próba 2: ranga glifu zwiększa się z piętnastej na szesnastą.
  • Próba 3: ranga glifu zwiększa się z szesnastej na siedemnastą.
  • Dodatkowa próba 4: ranga glifu zwiększa się z siedemnastej na osiemnastą.

Maksymalny poziom glifu zwiększyliśmy z 21 do 100. Na poziomie 45 rzadki glif można ulepszyć do legendarnego glifu za pomocą fragmentów klejnotów, co da następujące premie:

  • Rozmiar promienia glifu zwiększa się z 4 do 5.
  • Glif otrzymuje dodatkowy afiks.

Tablice Mistrzostwa

Każda klasa otrzyma nową Tablicę Mistrzostwa. Wszystkie Tablice Mistrzostwa otrzymają również nowy legendarny węzeł. Dodatkowo można wyposażyć jedynie pięć Tablic Mistrzostwa, włączając w to tablicę początkową.

Komentarz od twórców: Z uwagi na wprowadzenie wielu nowych źródeł potęgi – legendarnych glifów – chcieliśmy, abyście skupili się bardziej na tablicy i glifach, które są dla Was przydatne. Ograniczając liczbę tablic, możemy wpleść więcej mocy w wybory dokonywane w obrębie systemu.

Zwiększyliśmy liczbę punktów mistrzostwa zdobywanych przez awansowanie z 200 do 300.

Komentarz od twórców: Ograniczenie liczby używanych Tablic Mistrzostwa pozwala nam skupić więcej mocy w tablicach i samych glifach. Dzięki temu większy nacisk podczas podejmowania decyzji pada na tablice i glify, które pasują do konfiguracji.

Powrót do góry


Przebudowa jakości przedmiotów

Komentarz od twórców: Zauważyliśmy, że święte i starożytne przedmioty straciły na wyjątkowości przez to, jak często można na nie trafić. Poprzez następujące zmiany przedmioty starożytne stają się potężnymi i wartymi zachodu przedmiotami końcowej fazy gry.

Starożytne przedmioty

  • Starożytne przedmioty po raz pierwszy można znaleźć w Udręce I.
  • Starożytne przedmioty zawsze mają moc przedmiotu 800 – najwyższą możliwą.
  • Potężniejsze afiksy pojawiają się jedynie na starożytnych przedmiotach.
  • Starożytne przedmioty zawsze mają co najmniej jeden potężniejszy afiks.

Ogólne

  • Święte przedmioty nie będą już upuszczane. Wszystkie święte przedmioty w wyposażeniu postaci będą oznaczone jako „relikt”. Będzie można ich dalej używać, ale nie da się ich ulepszyć.
  • Moc przedmiotu niestarożytnych przedmiotów zostaje ograniczona do 750. Legendarne przedmioty upuszczane na poziomie 60 zawsze będą miały moc przedmiotu 750.
  • Przedmioty o mocy przedmiotu 750 będą mogły być teraz doskonalone maksymalnie cztery razy.
  • Ponieważ dostosowujemy poziomy postaci do systemu mistrzostwa opartego na sferach, jeśli przedmiot ma moc przedmiotu większą niż 540, jego moc przedmiotu zostanie zmniejszona do 540. Afiksy na dostosowanych przedmiotach będą wylosowane ponownie z najwyższymi możliwymi wartościami w ich zakresach.

Powrót do góry


Nowe umiejętności klasowe i pasywne

Każda klasa otrzyma nową umiejętność

Eksperci sztuk walki Sanktuarium opracowali nowe techniki walki z mrokiem. Teraz pora, byście Wy je poznali. Każda z tych umiejętności odkrywa nowy kierunek, który możecie obrać w konfiguracji klasy.

Barbarzyńcy

  • Mocarny Rzut [umiejętność Mistrzostwa Broni, czas odnowienia: 12 sek.]: postać rzuca bronią. W momencie uderzenia broń zadaje 60% obrażeń broni i wbija się w ziemię. Gdy broń tkwi w ziemi, wysyła impulsy zadające 20% obrażeń broni na sekundę przez 4 sek.
    • Wzmocniony Mocarny Rzut: gdy postać rzuci bronią, zyskuje 25%[+] premii do szybkości ataku.
    • Porywczy Mocarny Rzut: zamiana broni w pobliżu dowolnej rzuconej broni tworzy dodatkowy impuls. Każdy dodatkowy impuls na 5 sek. generuje 3% maksymalnego zdrowia w formie bariery.
    • Wojowniczy Mocarny Rzut: Mocarny Rzut w momencie uderzenia zadaje obrażenia zwiększone o 200%[x] i ogłusza wrogów na 2 sek.

Druidzi

  • Kamienny Rozprysk [umiejętność Główna Ziemi, koszt: 30 pkt. siły duchowej]: postać gromadzi kamienie pod wrogami, a następnie detonuje je i zadaje 80% obrażeń broni. Podtrzymywanie zadaje 20% obrażeń broni i zwiększa obszar działania, maksymalnie o 400% po upływie 1,0 sek.
    • Wzmocniony Kamienny Rozprysk: ostatni wybuch Kamiennego Rozprysku zadaje obrażenia zwiększone o 25%[x] w obrębie początkowego obszaru.
    • Pierwotny Kamienny Rozprysk: podczas podtrzymywania Kamiennego Rozprysku i przez 2 sek. po jego zakończeniu postać zyskuje 30%[+] premii do szybkości ataku.
    • Szaleńczy Kamienny Rozprysk: Kamienny Rozprysk zużywa 66%[x] więcej siły duchowej i przy ostatnim wybuchu zadaje obrażenia zwiększone o 50%[x].

Nekromanci

  • Spętanie Dusz [Moc Specjalna Ciemności, czas odnowienia: 50 sek.]: postać powoduje spaczenie pobliskich wrogów przez 8 sek. i zadaje im 65% obrażeń broni na sekundę. Co 0,25 sek. postać wydziera dusze wrogów i je pochłania, przy czym generuje 2 pkt. esencji i tworzy barierę o wartości 2% maksymalnego zdrowia na 5 sek.
    • Największe Spętanie Dusz: każda pochłonięta dusza zwiększa zadawane obrażenia o 1%, maksymalnie o 30%. Ta premia utrzymuje się przez 5 sek. po zakończeniu Spętania Dusz.
    • Większe Spętanie Dusz: wrogowie z wydartymi duszami są odsłonięci przez 2 sek. Zadawanie obrażeń wrogom będącym pod wpływem Spętania Dusz daje 5% szans na wydarcie i pochłonięcie ich dusz.

Łotrzy

  • Taniec Noży [umiejętność zwinności Napaści, 6 ładunków, czas odnowienia ładunku: 1 sek.]: podczas podtrzymywania postać zyskuje 20%[+] premii do szybkości ruchu, 10%[+] szansy na unik i rzuca w pobliskich wrogów nożami, z których każdy zadaje 42% obrażeń broni.
    • Wzmocniony Taniec Noży: przejście 30 metrów podczas podtrzymywania Tańca Noży daje 4 ładunki.
    • Metodyczny Taniec Noży: po zakończeniu podtrzymywania Tańca Noży postać upuszcza maksymalnie 12 Granatów Ogłuszających, z których każdy zadaje 20% obrażeń broni. Liczba granatów zależy od długości podtrzymywania.
    • Zdyscyplinowany Taniec Noży: Taniec Noży spowalnia trafionych wrogów o 25% na 3 sek. Każdy nóż ma 20% szans na przebicie wroga.

Czarodzieje

  • Chowaniec [umiejętność Przyzywania, 3 ładunki, czas odnowienia ładunku: 12 sek.]: na 8 sek. przyzywa chowańca związanego z żywiołem ostatniej użytej umiejętności. Chowaniec ściga wrogów i co jakiś czas wybucha, zadając przy tym 40% obrażeń swojego żywiołu na obszarze. Maksymalna liczba aktywnych jednocześnie chowańców: 6.
    • Wzmocniony Chowaniec: chowaniec biernie nakłada efekt zależny od swojego żywiołu na pobliskich wrogów. Chowaniec ognia: zadaje wrogom 94% obrażeń od podpalenia. Chowaniec zimna: powoduje 15% wyziębienia wrogów. Chowaniec błyskawic: ogłusza wrogów na 1 sek.
    • Przyzwany Chowaniec: gdy przywołane są co najmniej dwa chowańce różnych żywiołów, postać zyskuje 3% redukcji obrażeń. Żywioł chowańca nie jest już zależny od poprzedniej użytej umiejętności. Zamiast tego obowiązuje schemat: po Ogniu następuje Zimno, po Zimnie następuje Błyskawica, po Błyskawicy następuje Ogień.
    • Wywołany Chowaniec: gdy chowaniec jest aktywny, postać zyskuje 10%[x] premii do obrażeń zadawanych przez umiejętności tego samego żywiołu.

Każda klasa otrzyma 5 nowych umiejętności pasywnych

Udoskonalcie postacie, aby stały się najlepszymi siewcami zniszczenia dzięki 5 nowym umiejętnościom pasywnym dla każdej klasy. Dodaliśmy również dodatkowe połączenia niektórych umiejętności pasywnych w drzewku umiejętności każdej klasy. Oznacza to nowe sposoby na odblokowanie umiejętności pasywnych i większą elastyczność podczas zdobywania poziomów.

Barbarzyńcy

  • Wojowniczość: zadanie obrażeń wrogowi umiejętnością Podstawową zwiększa obrażenia o 3/6/9% na 4 sek.
  • Ciężkie Uderzenie: Moce Specjalne zadają obrażenia zwiększone o 15/30/45%.
  • Ścieżka Wojenna: po spowodowaniu przytłoczenia postać zadaje obrażenia zwiększone o 4% przez 4 sek.
  • Nieporuszenie: użycie umiejętności Mistrzostwa Broni powoduje umocnienie o wartości 10% maksymalnego zdrowia.
  • Kolczasta Skorupa [moc pasywna]: za każde zużyte 25 pkt. furii postać zyskuje 10%[+] Cierni na 8 sek., maksymalnie 120%. Użycie umiejętności z czasem odnowienia zapewnia nieustępliwość na 5 sek. W tym czasie co sekundę postać zadaje 100% wartości obrażeń od Cierni jako obrażenia fizyczne pobliskim wrogom.

Druidzi

  • Człowieczeństwo: postać zadaje obrażenia zwiększone o 5/10/15%[x], gdy jest w ludzkiej formie.
  • Katastrofa: zadawane obrażenia są zwiększone o 5/10/15%[x] przez 8 sek. po użyciu Mocy Specjalnej.
  • Dziki Instynkt: postać zadaje obrażenia zwiększone o 3%[x], kiedy jest w pełni sił, i obrażenia zwiększone o 3%[x], kiedy ma ponad 100% szybkości ruchu. Premie te mogą się kumulować.
  • Podmuch Zwrotny: postać zadaje obrażenia zwiększone o 4%[x] przez 5 sek. po użyciu umiejętności Defensywnej.
  • Jedność z Naturą [moc pasywna]: umiejętności Kompanów powodują pojawienie się dodatkowo 1 kompana i zadają obrażenia zwiększone o 50%[x]. Postać zyskuje efekt pasywny Kruków, Wilków i Trującego Pełzacza.

Nekromanci

  • Nekrotyczna Odwaga: szczęśliwy traf: obrażenia mają maksymalnie 5/10/15% szans na przyznanie bariery o wartości 5% maksymalnego zdrowia na 6 sek.
  • Stanowczość: zadawane obrażenia są zwiększone o 5/10/15%[x] przez 8 sek. po użyciu Mocy Specjalnej.
  • Upadek Tytana: gdy masz umocnienie, zadajesz wrogom elitarnym obrażenia zwiększone o 6/12/18%[x].
  • Zepsucie Precyzji: szansa na szczęśliwy traf jest zwiększona o 5/10/15%[+].
  • Przypadłość [moc pasywna]: wrogowie, na których wpływa odsłonięcie, ograniczenie kontroli lub obrażenia od Cienia z upływem czasu, cierpią również na Przypadłość i odnoszą obrażenia zwiększone o 15%[x] od postaci i jej sług. Klątwy zadają 80% obrażeń broni w formie obrażeń od Cienia wrogom z Przypadłością. Ta wartość wzrasta o 30%[x] sumy wartości obrażeń zadawanych wrogom o ograniczonej kontroli, obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom i obrażeń od Cienia z upływem czasu.

Łotrzy

  • Ćwiczenie w Strzelaniu do Celu: szansa na trafienie krytyczne umiejętnościami Strzelectwa i Napaści jest zwiększona o 3/6/9%.
  • Balestra: postać zyskuje 4/8/12% premii do obrażeń na 4 sek. po użyciu Odskoku.
  • Odskakiwanie: po uniknięciu ataku zyskujesz 2/4/6% redukcji obrażeń na 4 sek.
  • Do Świtu: Moce Specjalne zadają obrażenia zwiększone o 15/30/45%[x].
  • Alchemiczna Domieszka [moc pasywna]: zadawanie 3 różnych typów obrażeń niefizycznych zwiększa Krzepkość umiejętności Nasycenia o 40% na 5 sek. Ta Krzepkość jest zwiększona o dodatkowe 20% łącznej wartości premii do obrażeń od Trucizny, Cienia i Zimna.

Czarodzieje

  • Ewokacja: postać zyskuje 4% redukcji czasu odnowienia.
  • Skupienie Energii: postać na 6 sek. generuje barierę o wartości 0,5/1,0/1,5% maksymalnego zdrowia co sekundę, maksymalnie o wartości 30%. Ten efekt wygasa na 5 sek. po utracie zdrowia.
  • Wilgotne Warstwy: zyskujesz premię 2/4/6% do redukcji obrażeń, kiedy masz aktywną barierę.
  • Synergia Żywiołów: obrażenia umiejętności Lodu, Porażenia i Piromancji są zwiększone o 1/2/3%[x] za każdą wyposażoną umiejętność danego typu.
  • Oświecenie [moc pasywna]: użycie dowolnej umiejętności tworzy 1 kumulację Oświecenia lub tworzy ich 15, jeśli poprzednio użyta umiejętność należała do innego żywiołu. Po zdobyciu 100 kumulacji zyskujesz całkowite Oświecenie i nie możesz już zyskiwać kumulacji. Ponadto tracisz 10 kumulacji na sekundę. Podczas Oświecenia premia do obrażeń od Ognia, Błyskawic i Zimna jest równa łącznej ich wartości, a postać zyskuje:
    • 25%[x] premii do obrażeń,
    • 45%[+] premii do regeneracji many,
    • 20%[+] szybkości ataku.

Powrót do góry


Runiczne słowa: nowe źródło potęgi

Poza PST 2.0 runiczne słowa to funkcja, która jest dostępna wyłącznie dla graczy, którzy mają dodatek Vessel of Hatred.

Runiczne słowa umożliwiają wyniesienie mocy postaci na zupełnie nowy poziom poprzez tworzenie własnych zdolności. W Sanktuarium można znaleźć dwa rodzaje run: runy rytuału i inwokacji. Runy rytuału określają czynności, które trzeba wykonać, by je aktywować, a runy inwokacji wywołują potężny efekt, gdy warunek z runy rytuału zostanie spełniony.

Dla przykładu omówmy runę rytuału Bac. Warunkiem aktywacji jest przemieszczenie się postaci o 5 metrów.

Połączmy ją z runą inwokacji Jah. Jej efekt to: Twój kolejny Odskok zostanie zastąpiony Teleportacją czarodzieja (czas odnowienia: 2 sek.).

Runy wykorzystują zasób nazywany Ofiarą, który jest generowany przez runy rytuału w momencie spełnienia podanego warunku. Runy inwokacji zużywają punkty ofiary, by aktywować dany efekt. Im bardziej wymagający warunek, tym więcej punktów ofiary wygeneruje runa rytuału. I odwrotnie – Ofiara wymagana do aktywacji runy inwokacji zależy od siły efektu.

Można wygenerować więcej punktów ofiary, niż wymaga tego runa inwokacji. Wtedy do gry wkracza kolejna mechanika: Przeładowanie. W wielu runach inwokacji przewidziano premię do działania efektu w przypadku wygenerowania Ofiary większej niż wymagana, która powoduje jego wzmocnienie na krótki czas.

By stworzyć runiczne słowo, musicie umieścić runę rytuału i inwokacji w przedmiocie z dwoma gniazdami, np. napierśniku, spodniach lub broni dwuręcznej. Hełmy również zyskały dodatkowe gniazdo i teraz mogą pomieścić runiczne słowo. Wszystkie runy rytuału można zestawiać z dowolną runą inwokacji. Wyróżniamy 3 rzadkości run: magiczne, rzadkie i legendarne. Im rzadsza runa, tym mocniejszy efekt.

Oto przykład działania dwóch run złożonych w runiczne słowo:

Ponownie użyjmy runy rytuału Bac jako przykładu: gdy jest umieszczona w ekwipunku, za każde 5 metrów pokonane przez postać, zyskacie 50 pkt. ofiary.

Ponownie połączymy ją z runą inwokacji Jah, która wywołuje następujący efekt: kolejny Odskok zostanie zastąpiony Teleportacją czarodzieja (czas odnowienia: 2 sek.). Wymaga 500 pkt. ofiary.

Dodanie run Bac i Jah do przedmiotu w ekwipunku, powoduje powstanie runicznego słowa BacJah. Oznacza też, że za każde pokonane 5 metrów postać wygeneruje 50 pkt. ofiary. Gdy wygeneruje co najmniej 500 pkt. ofiary, jej następny Odskok zostanie zastąpiony Teleportacją czarodzieja.

Runiczne słowa umożliwiają dostęp do umiejętności innych klas. Ponadto mogą tymczasowo zwiększyć szybkość ruchu, wzmocnić umiejętności postaci itd. W grze pojawi się 17 run rytuału i 28 run inwokacji. Dzięki dowolnemu zestawianiu w pary Wasze możliwości są praktycznie nieograniczone. Poniżej znajdziecie opisy wszystkich 45 run:

Runy rytuału:

  • Yul – runa legendarna:
    • Zyskujesz 50 pkt. ofiary.
    • Użyj umiejętności z czasem odnowienia:
  • Cir – runa magiczna:
    • Zyskujesz 25 pkt. ofiary.
    • Użyj tej samej niepodtrzymywanej umiejętności 3 razy z rzędu.
  • Ahu – runa legendarna:
    • Zyskujesz 10 pkt. ofiary.
    • Szczęśliwy traf: maksymalnie 100% szansy w starciu z okaleczonymi wrogami.
  • Neo – rzadka runa:
    • Zyskujesz 300 pkt. ofiary.
    • Zadaj obrażenia, gdy przez 5 sek. nie odniesiesz żadnych obrażeń. (Nietykalność powoduje zresetowanie).
  • Tam – runa legendarna:
    • Zyskujesz 25 pkt. ofiary.
    • Użyj niepodtrzymywanej umiejętności Głównej.
  • Xol – runa legendarna:
    • Zyskujesz 150 pkt. ofiary.
    • Użyj mocy innej klasy.
  • Zan – runa magiczna:
    • Zyskujesz 150 pkt. ofiary.
    • Użyj Mocy Specjalnej.
  • Feo – rzadka runa:
    • Zyskujesz 1000 pkt. ofiary.
    • Ulegnij efektowi ograniczenia kontroli lub okaleczenia. (Czas odnowienia: 20 sek.)
  • Noc – rzadka runa:
    • Zyskujesz 5 pkt. ofiary.
    • Wywołaj efekt ograniczenia kontroli inny niż spowolnienie i wyziębienie.
  • Cem – runa magiczna:
    • Zyskujesz 50 pkt. ofiary.
    • Użyj Odskoku.
  • Bac – runa legendarna:
    • Zyskujesz 50 pkt. ofiary.
    • Przemieść się o 5 m.
  • Ur – runa magiczna:
    • Zyskujesz 10 pkt. ofiary.
    • Sługa lub kompan zabija wroga lub ginie.
  • Yax – runa magiczna:
    • Zyskujesz 100 pkt. ofiary.
    • Wypij miksturę leczenia.
  • Poc – rzadka runa:
    • Zyskujesz 2 pkt. ofiary.
    • Zużyj 5% maksymalnej ilości zasobu.
  • Moni – runa magiczna:
    • Zyskujesz 10 pkt. ofiary.
    • Użyj umiejętności po przemieszczeniu się. (Czas odnowienia: 0,2 sek.)
  • Kaa – rzadka runa:
    • Zyskujesz 2 pkt. ofiary.
    • Strać 1% maksymalnego zdrowia.
  • Lith – runa legendarna:
    • Zyskujesz 25 pkt. ofiary.
    • Nie ruszaj się przez 0,3 sek.

Runy inwokacji:

  • Lac – rzadka runa:
    • Wymaga 800 pkt. ofiary. (Przeładowanie: wydłużony czas działania). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Wywołujesz Wyzywający Okrzyk barbarzyńcy, co zmniejsza odnoszone obrażenia.
  • Ohm – runa legendarna:
    • Wymaga 500 pkt. ofiary. (Przeładowanie: wydłużony czas działania). Czas odnowienia: 2 sek.
    • Wywołujesz Wzmocniony Okrzyk Wojenny barbarzyńcy, co zwiększa szybkość ruchu i zadawane obrażenia.
  • Vex – runa legendarna:
    • Wymaga 400 pkt. ofiary. (Przeładowanie: wydłużony czas działania). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Zyskujesz +3 rangi wszystkich umiejętności na 5 sek.
  • Gar – runa magiczna:
    • Wymaga 25 pkt. ofiary. (Przeładowanie: zyskujesz kilka ładunków). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Zyskujesz 2,5% szans na trafienie krytyczne na 5 sek., maksymalnie 25%.
  • Xan – runa legendarna:
    • Wymaga 700 pkt. ofiary. Czas odnowienia: 1 sek.
    • Następne użycie umiejętności będzie gwarantowanym trafieniem krytycznym i przytłoczeniem.
  • Que – rzadka runa:
    • Wymaga 800 pkt. ofiary. (Przeładowanie: wydłużony czas działania). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Wywołujesz Ziemny Szaniec druida, dzięki czemu zyskujesz barierę.
  • Yom – runa legendarna: Wymaga
    • 500 pkt. ofiary. Czas odnowienia: 5 sek.
    • Wywołujesz Petryfikację druida, która ogłusza wrogów i zwiększa zadawane im obrażenia od trafień krytycznych.
  • Eom – runa legendarna:
    • Wymaga 100 pkt. ofiary. (Przeładowanie: dodatkowe skrócenie czasów odnowienia). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Skrócenie aktywnych czasów odnowienia o 0,25 sek.
  • Lum – runa magiczna:
    • Wymaga 5 pkt. ofiary. (Przeładowanie: zwiększona regeneracja zasobów). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Przywrócenie 1 podstawowego zasobu.
  • Que – rzadka runa: Wymaga
    • 400 pkt. ofiary. (Przeładowanie: wydłużony czas działania). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Przywrócenie ładunku Odskoku i zwiększenie szybkości ruchu o 6% na 5 sek., maksymalnie do 30%.
  • Xal – rzadka runa:
    • Wymaga 200 pkt. ofiary. (Przeładowanie: wydłużony czas działania). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Zyskujesz 20% maksymalnego zdrowia na 4 sek.
  • Wat – rzadka runa:
    • Wymaga 100 pkt. ofiary. Czas odnowienia: 1 sek.
    • Wywołujesz Straszliwe Zniedołężnienie nekromanty, które spowalnia wrogów, zmniejsza zadawane przez nich obrażenia i umożliwia ich egzekucję.
  • Teb – runa magiczna:
    • Wymaga 100 pkt. ofiary. Czas odnowienia: 1 sek.
    • Wywołujesz Odrażającą Żelazną Dziewicę nekromanty, która umożliwia odparcie obrażeń zadanych przez wrogów i uleczenie, gdy zginą.
  • Qax – rzadka runa:
    • Wymaga 400 pkt. ofiary. (Przeładowanie: dodatkowe zwiększenie obrażeń). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Twoja następna umiejętność inna niż Podstawowa zużywa cały podstawowy zasób, aby zadać obrażenia zwiększone o 100%.
  • Zec – rzadka runa:
    • Wymaga 200 pkt. ofiary. (Przeładowanie: dodatkowe skrócenie czasu odnowienia). Czas odnowienia: 2 sek.
    • Czasy odnowienia aktywnych Mocy Specjalnych są skrócone o 4 sek.
  • Ner – rzadka runa:
    • Wymaga 700 pkt. ofiary. (Przeładowanie: wydłużony czas działania). Czas odnowienia: 6 sek.
    • Wywołujesz Kontrujące Maskowanie łotra, dzięki czemu zyskujesz szansę na unik, szybkość ruchu, nieustępliwość i ukrycie.
  • Mot – rzadka runa:
    • Wymaga 150 pkt. ofiary. (Przeładowanie: zyskujesz kilka cieni). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Zyskujesz cień z Mrocznego Całunu łotra, a obrażenia odnoszone przez cień są zmniejszone.
  • Jah – runa legendarna:
    • Wymaga 500 pkt. ofiary. Czas odnowienia: 2 sek.
    • Następny Odskok jest zastępowany Teleportacją czarodzieja, która przenosi cię dalej, zadaje obrażenia i powoduje nieustępliwość.
  • Thul – rzadka runa:
    • Wymaga 400 pkt. ofiary. (Przeładowanie: zwiększony rozmiar). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Wywołujesz Mistyczną Novę Mrozu czarodzieja, która zamraża wrogów i powoduje ich odsłonięcie.
  • Tzic – rzadka runa:
    • Wymaga 250 pkt. ofiary. Czas odnowienia: 1 sek.
    • Wywołujesz Wstrząsające Tąpnięcie spirytysty, które zadaje obrażenia i powala wrogów.
  • Kry – rzadka runa:
    • Wymaga 500 pkt. ofiary. Czas odnowienia: 3 sek.
    • Wywołujesz Wir spirytysty, który zadaje obrażenia i przyciąga wrogów.
  • Ono – runa magiczna:
    • Wymaga 25 pkt. ofiary. (Przeładowanie: więcej piorunów). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Wywołujesz Tańczące Pioruny druida, które wyszukują wrogów i zadają im obrażenia.
  • Tec – runa magiczna:
    • Wymaga 100 pkt. ofiary. (Przeładowanie: zwiększony rozmiar). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Wywołujesz Trzęsienie Ziemi barbarzyńcy, które zadaje obrażenia wrogom na jego obszarze.
  • Met – runa magiczna:
    • Wymaga 100 pkt. ofiary. (Przeładowanie: wydłużony czas działania). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Na 3 sek. pozostawiasz za sobą Zbezczeszczoną Ziemię nekromanty, która zadaje obrażenia wrogom na jej obszarze.
  • Tun – runa magiczna:
    • Wymaga 100 pkt. ofiary. (Przeładowanie: więcej granatów). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Używasz Granatów Ogłuszających łotra, które ogłuszają wrogów i zadają im obrażenia.
  • Ton – runa magiczna:
    • Wymaga 25 pkt. ofiary. (Przeładowanie: więcej meteorytów). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Używasz Meteorytów czarodzieja, które zadają wrogom obrażenia.
  • Tal – runa magiczna:
    • Wymaga 100 pkt. ofiary. (Przeładowanie: więcej rojów). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Używasz Roju Zarazy spirytysty, który zadaje obrażenia wrogom.
  • Ceh – runa magiczna:
    • Wymaga 100 pkt. ofiary. (Przeładowanie: więcej wilków). Czas odnowienia: 1 sek.
    • Przywołujesz ducha wilka, który atakuje wrogów przez 8 sek.

Pamiętajcie o następujących warunkach korzystania z run:

  • Można nimi handlować.
  • Takie same runy zajmują jedno miejsce w ekwipunku i są przechowywane w nowej zakładce ekwipunku na przedmioty do osadzenia w gnieździe.
  • Do ekwipunku można dodać maksymalnie 2 runiczne słowa (łącznie 4 runy).
  • Tej samej runy nie można dodać do ekwipunku dwukrotnie.

Wytwarzanie run

Run można używać do wytwarzania innych run.

  • Możecie użyć 3 run o tej samej nazwie, by wytworzyć jedną nową. Wytworzona w ten sposób runa na pewno będzie inna niż ta użyta do jej produkcji.
  • Gdy do wytwarzania użyjecie nielegendarnych run, macie szansę na stworzenie runy kolejnej najwyższej rzadkości.

Runy można też wykorzystywać do wytwarzania przedmiotów mitycznych u złotnika.

  • Do stworzenia każdego takiego przedmiotu potrzeba: 1 olśniewającej iskry, 10 legendarnych run o określonej nazwie, 10 rzadkich run o określonej nazwie i 10 magicznych run o określonej nazwie.

Zdobywanie run na PST

Runy dowolnej rzadkości będą pozostawiane przez zabite potwory w całym Sanktuarium. W celach testowych na PST w Zarbinzecie można pozyskać 2 skrytki zawierające poszczególne runy od postaci niezależnej „Awans na PST”, wybierając odpowiednią opcję dialogową. Aby dać Wam dość czasu na wypróbowanie całej zawartości PST 2.0, runy zostaną udostępnione na PST dopiero 6 września. Nie możemy się doczekać, by zobaczyć potężne kombinacje runicznych słów, które stworzycie na PST.

Powrót do góry


Śmiało wyruszcie na wyprawę dzięki wyszukiwarce drużyny

Wyszukiwarka drużyny pozwoli Wam namierzyć odpowiednich sojuszników! Ta nowa funkcja umożliwi Wam znalezienie w Sanktuarium podróżników o podobnym zaangażowaniu.

Razem zajdziecie daleko

Wyszukiwarka drużyny pozwoli Wam wybrać, jakiego rodzaju drużyny poszukujecie, do jakiej aktywności w grze chcecie podejść i gdzie chcecie grać. Możecie również dodać swoje preferencje, na przykład chęć znalezienia wszystkich przedmiotów.

Możecie wykorzystać wyszukiwarkę drużyny, aby znaleźć drużynę do wykonywania różnych aktywności w Sanktuarium: przechodzenia Podziemi Koszmarów, podbijania konkretnych skrzydeł Mrocznej Cytadeli i wykorzystywania wspólnych materiałów do przywołania bossów czy uzupełniania Kodeksu Potęgi. Dostęp do wyszukiwarki można uzyskać na wiele sposobów: na mapie, w menu gry lub poprzez przypisaną akcję w menu emotek.

Powrót do góry


Zawartość do przetestowania

Serwery PST będą dostępne w naszych największych regionach: Ameryce Północnej, Europie, Korei i Japonii, Ameryce Południowej oraz Australii. Postaci na Waszych kontach zostały skopiowane, aby były gotowe do gry na PST. Niektóre z ich przedmiotów mogą jednak być niekompatybilne z obecną wersją gry. Po zalogowaniu się przez Battle.net z konta pobrane zostaną następujące postępy:

  • poziom ukończenia kampanii,
  • wierzchowce i punkty umiejętności,
  • mgła wojny,
  • premie do współczynników z Ołtarzy Lilit.

Ponieważ wiele zmian na tym PST jest systemowych, przygotowaliśmy następujące funkcje, aby pomóc graczom w testowaniu wszystkich elementów. U awansującej Was postaci niezależnej w Kiowosadzie możecie:

  • awansować postać do maksymalnego poziomu,
    • Możecie awansować postać do poziomu 50 i 60.
  • uzupełnić mapę,
    • Obejmuje to kampanię, twierdze, punkty nawigacyjne i usunięcie mgły.
  • ukończyć mechanikę klasy,
  • odblokować wszystkie rangi Udręki,
  • ulepszyć miksturę do maksymalnego poziomu,
  • ulepszyć wszystkie aspekty do maksymalnego poziomu,
  • ulepszyć wszystkie glify do maksymalnego poziomu,
  • wygenerować przedmioty legendarne,
  • pozyskać wszystkie przedmioty unikatowe,
  • pozyskać wszystkie runy,
  • pozyskać wszystkie przewodniki po hartowaniu,
  • pozyskać wszystkie materiały, złoto i obole,
  • pozyskać ulepszone mikstury,
  • całkowicie odblokowane glify mistrzostwa,

Te polecenia można wykonać pojedynczo lub wszystkie na raz. Awansująca Was postać niezależna będzie dostępna od 6 września. Przez pierwszą część PST 2.0 chcemy zebrać informacje i opinie o wrażeniach z gry bez żadnych modyfikatorów.

Powrót do góry


Przekazywanie opinii

Wasza opinia na temat zmian, które zobaczycie i których doświadczycie na PST, jest dla nas niezwykle cenna. Chcemy mieć pewność, że zmiany z PST 2.0 są jak najbardziej dopracowane, zanim zostaną wprowadzone do gry na stałe. Jeśli bierzecie udział w PST, podzielcie się z nami swoją opinią!

Możecie zostawić opinię za pomocą dostępnego w grze narzędzia lub na forach PST Diablo IV. Naciśnięcie klawisza „Esc” w menu w grze spowoduje wyświetlenie menu „Zgłoś błąd”. Tam możecie wybrać rozwijany filtr, a następnie opcję „Narzędzie do przesyłania opinii” (In-game feedback tool), aby pozostawić opinię bez opuszczania gry.

Powrót do góry


Instalacja PST

Aby zagrać na PST, wykonajcie następujące kroki:

  • Otwórzcie aplikację Battle.net firmy Blizzard i wybierzcie Diablo IV z listy gier.
  • W polu wyboru nad przyciskiem Graj znajduje się rozwijane menu wersji gry.
    • Wybierzcie opcję Publiczny Serwer Testowy.
  • Kliknijcie Zainstaluj, aby zainstalować klienta PST. Po zakończeniu instalacji przycisk zmieni się w przycisk Graj.
  • Kliknijcie Graj, aby zalogować się na PST, a następnie wybierzcie dowolny z dostępnych serwerów testowych.
  • Utwórzcie nową postać testową.
    • Uwaga: aby przetestować zawartość sezonową, utwórzcie postać sezonową.
  • Dołączcie do gry i wypróbujcie PST 2.0!

Jeśli korzystacie z usługi Game Pass lub Game Pass Ultimate na komputerze PC, będziecie mogli uzyskać dostęp do PST tak samo jak inni użytkownicy Battle Net. Uzyskajcie dostęp do klienta Battle Net przez aplikację Xbox, a następnie otwórzcie PST przez Battle Net.

Powrót do góry


Informacje o aktualizacji PST 2.0

PST 2.0 wersja #57456 (PC) – 04.09.2024

Zmiany rozgrywki

Ułatwienia dostępu

Gracze mogą używać teraz celowania hybrydowego, nowej funkcji, która umożliwia wybór obiektów do interakcji poprzez zbliżanie się do obiektu, gdy ruch myszą jest wyłączony. Ma ona pomagać w wyborze przedmiotów w sytuacjach, w których wybór za pomocą kursora jest utrudniony.

Zmiany w klejnotach

  • Ilość wypadających fragmentów klejnotów od teraz zwiększa się na wyższych poziomach trudności.
  • Nowa ranga klejnotów: wspaniała
    • Wymaga 100 000 fragmentów klejnotów do wytworzenia.
    • Ranga wspaniała to o 50% więcej mocy w porównaniu z niższą rangą królewską.
  • Zmodyfikowano niektóre efekty klejnotów.
    • Rubiny umieszczone w pancerzu od teraz zamiast zwiększania maksymalnego zdrowia o określony odsetek dodają siłę.
    • Ametysty umieszczone w pancerzu nie dodają już siły, lecz odsetek do generowania bariery.
    • Diamenty umieszczone w pancerzu nie dodają już odsetka do generowania bariery, tylko zwiększają wszystkie współczynniki.
  • Wiele premii do współczynników od klejnotów zostało dostosowanych, aby lepiej pasować do wartości wprowadzonych w aktualizacji 2.0.
  • Aktualizacje współczynników klejnotów począwszy od nadkruszonych po wspaniałe:
    • Rubiny (+ do siły), szmaragdy (+ do zręczności), topazy (+ do inteligencji), szafiry (+ do siły woli): +25/50/75/100/150.
    • Ametysty (+% do generowania bariery): +2/4/6/8/12.
    • Diamenty (+ do wszystkich współczynników): +8/16/24/32/50.
    • Czaszka (+% otrzymywanego leczenia): +4/6/8/10/15.

Dodatki

Wszystkie klasy

Mityczne przedmioty unikatowe

Dziedzic Zatracenia – mityczny unikatowy hełm

  • Afiksy
    • Domyślny: +200% obrażeń zadawanych aniołom i demonom;
    • +20% szans na trafienie krytyczne;
    • +20% szans na szczęśliwy traf;
    • +20% szybkości ruchu;
    • +2 do umiejętności Głównych.
  • Moc
    • Postać poddaje się nienawiści, aby zaskarbić sobie Łaskę Matki, która zwiększa zadawane obrażenia o 60%[x]. Po zabiciu wroga postać chwilowo kradnie Łaskę Matki pobliskim sojusznikom.

Całun Fałszywej Śmierci – mityczny unikatowy napierśnik

  • Afiksy
    • Domyślny: +1 do wszystkich mocy pasywnych;
    • +111 pkt. do wszystkich współczynników;
    • +222 pkt. maksymalnego zdrowia;
    • +333% do obrażeń przy kolejnym ataku po zyskaniu ukrycia;
    • 11,1% generowania zasobów.
  • Moc
    • Jeśli postać nie atakowała przez ostatnie 2 sek., zyskuje Ukrycie i 40%[+] do szybkości ruchu.

Złamana Przysięga – mityczna unikatowa broń drzewcowa

  • Afiksy
    • Domyślny: +400% obrażeń zadawanych wrogom w pełni sił;
    • +444 pkt. maksymalnego zdrowia;
    • +29,6% szybkości ataku podczas berserkowania;
    • +444,4% zadawanych obrażeń z upływem czasu;
    • szczęśliwy traf: maksymalnie +44,4% szans na berserkowanie.
  • Moc
    • Postać dokonuje egzekucji wrogów, na których działają obrażenia z upływem czasu o wartości przewyższającej ich pozostałe zdrowie.

Hartowanie

Nowy schemat – Zaostrzona Finezja

  • +X% do obrażeń od umiejętności Podstawowych;
  • +X% do obrażeń od umiejętności Głównych;
  • +X% do obrażeń od Mocy Specjalnych (wcześniej w ramach Światowej Finezji).

Schemat hartowania Impuls Żywiołu został rozdzielony na dwa schematy.

  • Impuls Żywiołu – Noc
    • Szczęśliwy traf: szansa na zadanie obrażeń od Zimna;
    • Szczęśliwy traf: szansa na zadanie obrażeń od Trucizny;
    • Szczęśliwy traf: szansa na zadanie obrażeń od Cienia.
  • Impuls Żywiołu – Dzień
    • Szczęśliwy traf: szansa na zadanie obrażeń Fizycznych;
    • Szczęśliwy traf: szansa na zadanie obrażeń od Ognia;
    • Szczęśliwy traf: szansa na zadanie obrażeń od Błyskawic.

Drzewko umiejętności

Drzewko umiejętności wszystkich klas zostało zaktualizowane. Dodano nowe powiązania pomiędzy węzłami.

Barbarzyńcy

Umiejętność aktywna

Mocarny Rzut – umiejętność Mistrzostwa Broni – 12 sek. odnowienia

  • Umiejętność podstawowa: postać rzuca bronią. W momencie uderzenia broń zadaje 60% obrażeń broni i wbija się w ziemię. Gdy broń tkwi w ziemi, wysyła impulsy zadające 15% obrażeń broni co sekundę przez 4 sekundy.
  • Wzmocniony Mocarny Rzut: gdy rzucisz bronią, zyskujesz 25%[+] premii do szybkości ataku.
  • Porywczy Mocarny Rzut: zamiana broni w pobliżu dowolnej rzuconej broni tworzy dodatkowy impuls. Każdy dodatkowy impuls na 6 sek. generuje 3% maksymalnego zdrowia w formie bariery.
  • Wojowniczy Mocarny Rzut: Mocarny Rzut w momencie uderzenia zadaje obrażenia zwiększone o 200%[x] i ogłusza wrogów na 2 sek.

Umiejętności pasywne

Kolczasta Skorupa

  • Moc pasywna: za każde zużyte 25 pkt. furii postać zyskuje 10%[+] Cierni na 8 sek., maksymalnie 120%. Użycie umiejętności z czasem odnowienia zapewnia nieustępliwość na 5 sek. W tym czasie co sekundę postać zadaje 100% wartości obrażeń od Cierni jako obrażenia fizyczne pobliskim wrogom.

Wojowniczość

  • Zadanie obrażeń wrogowi umiejętnością Podstawową zwiększa obrażenia o 3/6/9%[x] na 4 sek.

Ciężkie Uderzenie

  • Moce Specjalne zadają obrażenia zwiększone o 15/30/45%[x].

Ścieżka Wojenna

  • Po spowodowaniu przytłoczenia postać zadaje obrażenia zwiększone o 4/8/12%[x] przez 4 sek.

Nieporuszenie

  • Użycie umiejętności Mistrzostwa Broni powoduje umocnienie o wartości 10/20/30% maksymalnego zdrowia.

Przedmiot unikatowy

Hełm Paskudnego Bękarta – unikatowy hełm

  • Afiksy
    • +X% do odporności na wszystkie żywioły;
    • X% redukcji czasu odnowienia Gniewu Berserkera;
    • Szczęśliwy traf: maksymalnie 40% szans na zadanie +X pkt. obrażeń od Ognia;
    • +X do umiejętności Bujna Furia.
  • Moc
    • Kiedy aktywuje się Gniew Berserkera, wybucha i zadaje wrogom 100–300% obrażeń broni jako obrażenia od Ognia. Podczas berserkowania obrażenia, które zadałaby postać, są konwertowane na obrażenia od Ognia zwiększone o 10–30%[x].

Aspekty legendarne

Aspekt Roztrzaskanej Stali – aspekt ofensywny

  • Stalowy Potrzask i Żelazna Nawałnica wysyłają metalowe odłamki (maksymalnie 10), które zadają 80–280% obrażeń broni jako obrażenia Fizyczne.

Aspekt Ognistego Rozjuszenia – aspekt ofensywny

  • Szarża ma dodatkowy ładunek. Każdy trafiony przez nią cel wybucha i zadaje pobliskim wrogom 69–129% obrażeń broni jako obrażenia od Ognia.

Aspekt Ognistego Rozjuszenia – aspekt ofensywny

  • Szarża ma dodatkowy ładunek. Każdy trafiony przez nią cel wybucha i zadaje pobliskim wrogom 69–129% obrażeń broni jako obrażenia od Ognia.

Schematy hartowania

Innowacja Krwawienia – nowy schemat użytkowy

  • +X% do obszaru rażenia Rozprucia (wcześniej w ramach Wzmocnienia Krwawienia);
  • +X% do obszaru rażenia Rozerwania (wcześniej w ramach Wzmocnienia Krwawienia);
  • +X do rangi umiejętności pasywnej Okulawienie.

Wyłom Barbarzyńcy – nowy schemat użytkowy

  • +X do rangi umiejętności pasywnej Odsłonięcie Wrażliwości (wcześniej w ramach Wzmocnienia Krwawienia);
  • +X do rangi umiejętności pasywnej Punkt Uciskowy (wcześniej w ramach Wzmocnienia Krwawienia);
  • +X% czasu trwania odsłonięcia od Kopnięcia (wcześniej w ramach Innowacji Barbarzyńców).

Innowacja Brutala – nowy schemat użytkowy

  • +X% do obszaru rażenia Młota Starożytnych (wcześniej w ramach Wzmocnienia Furii);
  • +X% do rozmiaru Wypiętrzenia (wcześniej w ramach Wzmocnienia Furii);
  • +X% do rozmiaru Mocarnego Rzutu.

Główne Wzmocnienie – Barbarzyńca – nowy schemat broni

  • +X% szans na to, że Młot Starożytnych zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Trąba Powietrzna zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Wypiętrzenie zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Podwójne Uderzenie trafi dwa razy.

Wzmocnienie Bijatyki – nowy schemat broni

  • +X% szans na to, że Szarża zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Kopnięcie zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Skok zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Tąpnięcie trafi dwa razy.

Wzmocnienie Broni – nowy schemat broni

  • +X% szans na to, że Mocarny Rzut trafi dwa razy;
  • +X% szans na to, że Stalowy Potrzask zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Śmiertelny Cios zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Żelazna Nawałnica trafi dwa razy.

Tablica Mistrzostwa

Legendarny węzeł

  • Siła Natury: co sekundę Trzęsienie Ziemi ma 75% szans na przywołanie Zawieruchy, która zadaje 180% obrażeń broni. Obrażenia Trzęsienia Ziemi są zwiększone o 30% premii do obrażeń zadawanych pobliskim wrogom, maksymalnie do 150%.

Rzadkie węzły:

  • Szkwał: +10,0% obrażeń Zawieruchy, +10 pkt. Siły;
  • Kataliza: +45,0% obrażeń Trzęsienia Ziemi, +10,0% obrażeń Fizycznych;
  • Stop: +45,0% czasu działania Trzęsienia Ziemi, +20 pkt. pancerza;
  • Surowa moc: +10,0% obrażeń Fizycznych, +10 pkt. Siły;
  • Zaprzeczenie: +3% odporności na wszystkie żywioły, +20 pkt. pancerza;
  • Zawziętość: +4,0% maksymalnego zdrowia, +20 pkt. pancerza.

Druidzi

Umiejętność aktywna

Kamienny Rozprysk – Główna umiejętność Ziemi – wymaga zużycia 30 pkt. siły duchowej.

  • Umiejętność Podstawowa: postać gromadzi kamienie pod wrogami, a następnie detonuje je i zadaje 80% obrażeń broni. Podtrzymywanie zadaje 20% obrażeń broni i zwiększa obszar działania, maksymalnie o 400% po upływie 1,0 sek.
  • Wzmocniony Kamienny Rozprysk: ostatni wybuch Kamiennego Rozprysku zadaje obrażenia zwiększone o 25%[x] w obrębie początkowego obszaru.
  • Pierwotny Kamienny Rozprysk: podczas podtrzymywania Kamiennego Rozprysku i przez 2 sek. po zakończeniu podtrzymywania postać zyskuje 30%[+] premii do szybkości ataku.
  • Szaleńczy Kamienny Rozprysk: Kamienny Rozprysk zużywa 66%[x] więcej siły duchowej i przy ostatnim wybuchu zadaje obrażenia zwiększone o 50%[x].

Umiejętności pasywne

Jedność z Naturą

  • Moc pasywna: umiejętności Kompanów zyskują 1 dodatkowego kompana i zadają obrażenia zwiększone o 50%[x]. Postać zyskuje efekt pasywny Kruków, Wilków i Trującego Pełzacza.

Człowieczeństwo

  • Zadawane obrażenia są zwiększone o 5/10/15%[x], kiedy postać jest w ludzkiej postaci.

Zagłada

  • Zadawane obrażenia są zwiększone o 5/10/15%[x] przez 8 sek. po użyciu Mocy Specjalnej.

Dziki Instynkt

  • Postać zadaje obrażenia zwiększone o 3%[x], kiedy jest w pełni sił, i obrażenia zwiększone o 3%[x], kiedy ma ponad 100% szybkości ruchu. Premie te mogą się kumulować.

Podmuch Zwrotny

  • Postać zadaje obrażenia zwiększone o 4%[x] przez 5 sek. po użyciu umiejętności defensywnej.

Przedmiot unikatowy

Kamień Kozłoludów – unikatowy totem

  • Afiksy
    • Domyślny: +X% obrażeń zadawanych wrogom o ograniczonej kontroli;
    • +X pkt. Siły Woli;
    • +X% do obrażeń od trafień krytycznych;
    • +X% szans na to, że pociski Kamiennego Rozprysku wystrzelą dwa razy;
    • +X do rangi Kamiennego Rozprysku.
  • Moc
    • Podczas podtrzymywania Kamiennego Rozprysku i przez 2 sek. po zakończeniu podtrzymywania postać zyskuje 15% redukcji obrażeń.
    • Ostatni wybuch Kamiennego Rozprysku zadaje obrażenia zwiększone o 10–15%[x] i dodatkowo zwiększone o 10–15%[x] za każde zwiększenie rozmiaru efektu.

Aspekty legendarne

Aspekt Zwinnego Wilka – aspekt użytkowy

  • Rozszarpanie ma czwarty atak, który trafia wszystkich pobliskich wrogów, zadaje obrażenia zwiększone o 20–60%[x] i powala wrogów na 2 sek.

Aspekt Wściekłego Niedźwiedzia – aspekt ofensywny

  • Kiedy Niedźwiedzi Szał jest aktywny, trafienia krytyczne umiejętnościami wywołują Wściekliznę i zwiększają zadawane przez postać obrażenia od Trucizny o 30–90%[x].

Aspekt Kruczogromny – aspekt ofensywny

  • Kruki zadają teraz obrażenia od Błyskawic zwiększone o 30–50%[x]. Aktywna umiejętność Kruków zadaje pełne obrażenia w ciągu połowy dotychczasowego czasu, a wrogowie wewnątrz są ogłuszeni.

Aspekt Roztrzaskanej Osłony – aspekt ofensywny

  • Kamienny Rozprysk sprawia, że wrogowie odnoszą od innych umiejętności obrażenia zwiększone o 30–50%[x] przez 5 sek. Liczba punktów siły duchowej wymaganych do użycia Kamiennego Rozprysku jest zmniejszona o 10.

Aspekt Rozprysku Antykliny – aspekt ofensywny

  • Kamienny Rozprysk zadaje obrażenia zwiększone o 15–35%[x], a jeśli w chwili jego użycia postać ma ponad 75 pkt. siły duchowej, efekt od razu ma maksymalny rozmiar.

Schematy hartowania

Wzmocnienie Błyskawicy

  • +X% szans na to, że Uderzenie Burzy trafi dwa razy;
  • +X% szans na to, że Burza z Piorunami zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Kataklizm zada podwójne obrażenia.

Tablica Mistrzostwa

Legendarny węzeł

  • Nieposkromienie: użycie umiejętności Kompanów gwarantuje +4 rangi wszystkim umiejętnościom Kompanów na 5 sek.

Rzadkie węzły

  • Drapieżca: +25% obrażeń kompanów, +6,5% redukcji obrażeń od elitarnych wrogów;
  • Zajadłość: +2,5% redukcji czasu odnowienia kompanów, +20 pkt. pancerza;
  • Fortuna: +5% szans na szczęśliwy traf, +10 pkt. Siły Woli;
  • Animusz: +3% odporności na wszystkie żywioły, +10 pkt. Siły Woli;
  • Nawałnica: +10% obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom, +15% obrażeń od trafień krytycznych;
  • Wyższość: +15% obrażeń zadawanych wrogom o ograniczonej kontroli, +4% maksymalnego zdrowia.

Nekromanci

Umiejętność aktywna

Spętanie Dusz – Moc Specjalna Ciemności – 50 sek. odnowienia.

  • Umiejętność Podstawowa: przez 8 sek. postać wypacza pobliskich wrogów i zadaje im 65% obrażeń broni na sekundę;
  • Największe Spętanie Dusz: każda pochłonięta dusza zwiększa zadawane obrażenia o 1%, maksymalnie o 30%. Ta premia utrzymuje się przez 5 sek. po zakończeniu Spętania Dusz;
  • Większe Spętanie Dusz: wrogowie z pochłoniętymi duszami są odsłonięci przez 2 sek. Kiedy postać zadaje obrażenia wrogom pod wpływem Spętania Dusz, ma 5% szans na pochłonięcie ich dusz.

Umiejętności pasywne

Przypadłość

  • Moc pasywna: wrogowie, na których wpływa odsłonięcie, ograniczenie kontroli lub obrażenia od Cienia z upływem czasu, cierpią również na Przypadłość i odnoszą obrażenia zwiększone o 15%[x] od postaci i jej sług. Klątwy zadają 30% obrażeń broni w formie obrażeń od Cienia wrogom z Przypadłością. Ta wartość wzrasta o 30%[x] sumy wartości obrażeń zadawanych wrogom o ograniczonej kontroli, obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom i obrażeń od Cienia z upływem czasu.

Upadek Tytana

  • Gdy postać ma umocnienie, zadaje wrogom elitarnym obrażenia zwiększone o 6/12/18%.

Zepsucie Precyzji

  • Szansa na szczęśliwy traf jest zwiększona o 5/10/15%.

Stanowczość

  • Zadawane obrażenia są zwiększone o 5/10/15%[x] przez 8 sek. po użyciu Mocy Specjalnej.

Nekrotyczna Odwaga

  • Szczęśliwy traf: maksymalnie 5/10/15% szans na otrzymanie bariery o wartości 5% maksymalnego zdrowia na 6 sek.

Przedmiot unikatowy

Unierzeczywistniacz – unikatowy hełm

  • Afiksy
    • X% redukcji obrażeń, gdy postać ma barierę;
    • X% generowania zasobów;
    • +X do rangi Spętania Dusz;
    • +X do rangi Niedoskonałej Równowagi.
  • Moc
    • Czas działania Spętania Dusz jest wydłużony o 0,5 sek. (maksymalnie o 8 sek.) za każde 30 pkt. esencji zużytych podczas trwania tej umiejętności. Spętanie Dusz zadaje 100–200% obrażeń od Cienia na sekundę pobliskim wrogom za każde 30 pkt. esencji zyskanych podczas trwania tej umiejętności.

Aspekty legendarne

Lotosowy Aspekt – aspekt ofensywny

  • Rozdarcie nie powraca, ale rozdziela się na 3 części, które rozszerzają się do zewnątrz i z powrotem. Rozdarcie zadaje 80–120% standardowych obrażeń.

Aspekt Fazowy – aspekt ofensywny

  • Kiedy Kościane Widmo wybucha, pojawiają się 3 duchy, które ścigają pobliskich wrogów i zadają 20–40% obrażeń umiejętności. Efekt może wystąpić raz na użycie umiejętności.

Aspekt Plugawej Żarłoczności – aspekt ofensywny

  • Aktywna umiejętność Golema sprawia także, że Golem wybucha i zadaje pobliskim wrogom 200–400% obrażeń broni jako obrażenia Fizyczne. Golem pochłania zwłoki, aby skrócić pozostały czas odnowienia o 1 sek.

Schematy hartowania

Innowacja Kości – nowy schemat użytkowy

  • +X% czasu działania Nawałnicy Kości;
  • +X% rozmiaru wybuchu Kościanego Widma;
  • +X% czasu działania Więzienia z Kości.

Innowacja Krwi – nowy schemat użytkowy

  • +X% rozmiaru novy Napływu Krwi;
  • +X% rozmiaru wybuchu Krwotoku
  • +X% czasu działania Krwawej Lancy.

Innowacja Rozkładu – nowy schemat użytkowy

  • +X% rozmiaru Moru;
  • +X% rozmiaru wybuchu Rozkładu;
  • +X% czasu działania Spętania Dusz.

Innowacja Egzekucji – nowy schemat użytkowy

  • +X% rozmiaru obszaru rażenia efektu Rozdarcia;
  • +X% czasu działania efektu Żniw;
  • +X% czasu działania efektu Szkieletowego Kapłana.

Tablica Mistrzostwa

Legendarny węzeł

  • Kruchość: przeklęci wrogowie odnoszą od postaci i jej sług obrażenia zwiększone o 10%[x]. Ta premia zwiększa się o 10%[x] co sekundę, dopóki wrogowie są przeklęci, maksymalnie do 40%[x].

Rzadkie węzły

  • Nieprzemijalne Cienie: +10% obrażeń od Cienia z upływem czasu, +10% obrażeń od Cienia;
  • Odporność na Cień: +10% odporności na Cień, +4% maksymalnego zdrowia;
  • Rozmyślność: +15% do obrażeń zadawanym wrogom o ograniczonej kontroli, +20 pkt. pancerza;
  • Ochrona Zdrowia: +10 pkt. Inteligencji, +20 pkt. pancerza;
  • Likwidacja: +10% obrażeń zadawanych odsłoniętym celom, +10 pkt. Inteligencji;
  • Niepowstrzymanie: +2,5% szybkości ataku, +4% maksymalnego zdrowia.

Łotrzy

Umiejętność aktywna

Taniec Noży – umiejętność Napaści (Zwinność) – 6 ładunków z czasem odnowienia ładunku 1 sek.

  • Umiejętność Podstawowa: podtrzymywanie wysyła noże w kierunku wrogów i zużywa jeden ładunek na sekundę. Każdy nóż zadaje 42% obrażeń. Kiedy postać podtrzymuje Taniec Noży, zyskuje 20%[+] szybkości ruchu oraz 10% szansy na unik.
  • Wzmocniony Taniec Noży: przejście 30 metrów podczas podtrzymywania Tańca Noży daje 4 ładunki.
  • Metodyczny Taniec Noży: po zakończeniu podtrzymywania Tańca Noży postać upuszcza maksymalnie 12 Granatów Ogłuszających, z których każdy zadaje 20% obrażeń broni. Liczba granatów zależy od długości podtrzymywania.
  • Zdyscyplinowany Taniec Noży: każdy nóż Tańca Noży spowalnia wrogów o 25% na 3 sek. i ma 20% szans na przebicie.

Umiejętności pasywne

Alchemiczna Domieszka

  • Moc pasywna: zadawanie 3 różnych typów obrażeń niefizycznych zwiększa moc umiejętności Nasycenia o 40% na 5 sek. Ta moc jest zwiększona o dodatkowe 20% łącznej wartości premii do obrażeń od Trucizny, Cienia i Zimna.

Ćwiczenie w Strzelaniu do Celu

  • Szansa na trafienie krytyczne umiejętnościami Strzelectwa i Napaści jest zwiększona o 3/6/9%[+].

Balestra

  • Postać zyskuje 4/8/12%[x] premii do obrażeń na 4 sek. po użyciu Odskoku.

Odskakiwanie

  • Po uniknięciu ataku postać zyskuje 2/4/6% redukcji obrażeń na 4 sek.

Do Świtu

  • Moce Specjalne zadają obrażenia zwiększone o 15/30/45%[x].

Przedmiot unikatowy

Mewa Gladiatora – unikatowy pierścień

  • Afiksy
    • Domyślny: +X% odporności na Cień;
    • Domyślny: +X% odporności na wszystkie żywioły;
    • +X% szans na trafienie krytyczne;
    • +X% do obrażeń przy kolejnym ataku po zyskaniu Ukrycia;
    • +X% do redukcji czasu odnowienia Granatu Dymnego;
    • +X rang Leczącego Zaciemnienia.
  • Moc
    • Użycie Granatu Dymnego zwiększa obrażenia od trafień krytycznych o 33 pkt.[x] na 3–6 sek. i pozostawia chmurę cieni. Wewnątrz chmury raz na sekundę postać zyskuje Ukrycie.

Aspekty legendarne

Aspekt Trujących Chmur: aspekt ofensywny

  • Kiedy postać zyskuje Ukrycie, pojawia się chmura zadająca 600–780% obrażeń broni jako obrażenia od Trucizny w ciągu 6 sek.

Aspekt Odpryskowych Odłamków: aspekt ofensywny

  • Szczęśliwy traf: maksymalnie 100% szans na to, że kiedy postać trafi lub zabije zamrożonego wroga, pojawi się lodowy odłamek, który wystrzeli z trafionego celu i zada 25–50% obrażeń broni jako obrażenia od Zimna powodujące 20–30% wyziębienia.

Aspekt Odłamków Gwiazd: aspekt ofensywny

  • Noże Tańca Noży mają przy trafieniu 50% szans na rozdzielenie się na 6 odłamków metalu, które zadają 100–120% obrażeń Fizycznych. Taniec Noży zużywa teraz punkty kombinacji przyznające 3 dodatkowe ładunki, które mogą przekroczyć wartość maksymalną.

Schematy hartowania

Wzmocnienie Zwinności – nowy schemat broni

  • +X% szans na to, że Szybkie Natarcie trafi dwa razy;
  • +X% szans na to, że pociski Tańca Noży wystrzelą dwa razy;
  • +X% szans na to, że Pęd zada podwójne obrażenia.

Wzmocnienie Skrytobójstwa – nowy schemat broni

  • +X% obrażeń od rozpłatania Cienistego Kroku;
  • +X% szans na to, że Taniec Ostrzy zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Granat Dymny zada podwójne obrażenia.

Nagięte Wzmocnienia – nowy schemat broni

  • +X% szans na to, że Wirujące Ostrza trafią dwa razy;
  • +X% szans na to, że fale Gradu Strzał uderzą dwa razy;
  • +X% obrażeń od rozpłatania Ożywczego Uderzenia.

Podstawowe Wzmocnienie – łotr

  • Zmieniono nazwę na Wzmocnienie Strzelectwa – Podstawowe, aby lepiej oddać działanie.

Główne Wzmocnienie – łotr

  • Zmieniono nazwę na Wzmocnienie Strzelectwa – Główne, aby lepiej oddać działanie.

Tablica Mistrzostwa

Legendarny węzeł

  • Taniec Śmierci: użycie umiejętności Mobilności lub Podstępu zwiększa obrażenia kolejnej umiejętności o 50%[x].

Rzadkie węzły

  • Skrytobójstwo: +25% obrażeń zadawanych wrogom w pełni sił, +4% maksymalnego zdrowia;
  • Akrobacja: +2,5% redukcji czasu odnowienia umiejętności Mobilności, +10 pkt. Zręczności;
  • Skrywacz: +2,5% redukcji czasu odnowienia umiejętności Podstępu, +10 pkt. Zręczności;
  • Zabójca Olbrzymów: +16% obrażeń zadawanych elitarnym wrogom, +3% odporności na wszystkie żywioły;
  • Awanturnictwo: 4,5% redukcji obrażeń od pobliskich wrogów, +12% obrażeń zadawanych pobliskim wrogom;
  • Tropicielstwo: 6% redukcji obrażeń od odległych wrogów, +15% obrażeń zadawanych odległym wrogom.

Czarodzieje

Umiejętność aktywna

Chowaniec – umiejętność Przyzywania – 3 ładunki z czasem odnowienia ładunku 12 sek.

  • Umiejętność Podstawowa:
    • Na 8 sek. przyzywa chowańca związanego z żywiołem ostatniej użytej umiejętności. Chowaniec ściga wrogów i co jakiś czas wybucha, zadając przy tym 40% obrażeń swojego żywiołu.
  • Jednocześnie może być aktywnych maksymalnie 6 chowańców.
  • Wzmocnienie: co 0,5 sek. chowańce wywołują wokół siebie efekty zależne od ich żywiołu.
    • Ogień: zadaje wrogom 94% obrażeń od podpalenia w ciągu 4 sek.
    • Zimno: powoduje 15% wyziębienia wrogów.
    • Błyskawica: wywołuje ogłuszenie wrogów na 1 sek.
  • Przyzwany Chowaniec:
    • Żywioły chowańców nie zależą już od poprzednio użytej umiejętności i zamiast tego będą się zmieniać w określony sposób: ogień na zimno, zimno na błyskawice i błyskawice na ogień.
  • Gdy jednocześnie aktywne są co najmniej dwa chowańce różnych żywiołów, postać zyskuje 3% redukcji obrażeń.
  • Wywołany Chowaniec: gdy chowaniec jest aktywny, postać zyskuje 10% premii do obrażeń jego typu.

Umiejętności pasywne

Oświecenie

  • Moc pasywna: użycie dowolnej umiejętności gwarantuje kumulację Oświecenia. Jeśli poprzednia umiejętność należała do innego żywiołu, zamiast tego postać zyskuje 15 kumulacji. Po zdobyciu 100 kumulacji postać zyskuje całkowite Oświecenie i nie może już zyskiwać kumulacji. Ponadto traci 10 kumulacji na sekundę. Podczas Oświecenia premia do obrażeń od Ognia, Błyskawic i Zimna jest równa łącznej ich wartości, a postać zyskuje:
    • obrażenia zwiększone o 25%;
    • 45% regeneracji many;
    • 20% premii do szybkości ataku.

Ewokacja

  • Wszystkie czasy odnowienia są skrócone o 4/8/12%.

Skupienie Energii

  • Postać na 6 sek. generuje barierę o wartości 0,5/1,0/1,5% maksymalnego zdrowia co sekundę, maksymalnie o wartości 30%. Ten efekt wygasa na 5 sek. po utracie zdrowia.

Wilgotne Warstwy

  • Postać zyskuje 2/4/6% premii do redukcji obrażeń, kiedy ma aktywną barierę.

Synergia Żywiołów

  • Umiejętności Lodu, Porażenia i Piromancji zadają obrażenia zwiększone o 1/2/3% za każdą wyposażoną umiejętność danego typu.

Przedmiot unikatowy

Więzy Sidhe – unikatowe rękawice

  • Afiksy:
    • +X% obrażeń niefizycznych;
    • +X% rozmiaru wybuchu Chowańca;
    • +X% szans na to, że Chowaniec trafi dwa razy;
    • +X do rangi umiejętności Chowaniec.
  • Przywołanie Chowańca powoduje teraz przywołanie wszystkich trzech wariantów żywiołów na raz. Czas działania Chowańca jest wydłużony o 25–50%[x], a czas odnowienia skrócony o 2 sek., ale maksymalna liczba ładunków jest zmniejszona o 1.

Aspekty legendarne

Aspekt Naładowanego Błysku – aspekt ofensywny

  • Gdy Wiązki Błyskawic trafią wrogów 50 razy, następne 3 użycia Wiązki Błyskawic staną się falami, które przebijają wrogów i zadają 200–240% obrażeń broni jako obrażenia krytyczne od Porażenia.

Aspekt Konstelacji Żywiołów – aspekt ofensywny

  • Użycie umiejętności Piromancji, Porażenia i Lodu przywołuje w pobliżu postaci sztylet odpowiedniego żywiołu, który przebija wrogów, zadając 50–70% obrażeń broni po 3 sek. Obrażenia zwiększają się o 100% za każdą użytą dopasowaną umiejętność żywiołu.

Aspekt Przegrzania – aspekt ofensywny

  • Po 2 sek. podtrzymywania Spopielenie zadaje 30–70% obrażeń broni jako krytyczne obrażenia od Ognia na sekundę przez 5 sek. Użycie Spopielenia kontynuuje tę premię i odświeża jej czas działania.

Schematy hartowania

Wzmocnienie Piromancji – Ogniste – schemat broni

  • +X% szans na to, że Spopielenie zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Ściana Ognia zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Meteoryty zadadzą podwójne obrażenia.

Wzmocnienie Lodu – Zamrożone – schemat broni

  • +X% szans na to, że Zamieć zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Lodowy Kolec zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Głęboki Mróz zada podwójne obrażenia.

Innowacja Czarodzieja – schemat użytkowy

  • +X% rozmiaru Novy Mrozu;
  • +X% rozmiaru Zamieci;
  • +X% rozmiaru Novy Teleportacji.

Tablica Mistrzostwa

Legendarny węzeł

  • Fundamentalne Uwolnienie: każdy atak Ognia, Błyskawicy lub Lodu wymierzony we wroga zwiększa obrażenia, które ten wróg odnosi od ataków postaci o 10%[x] za każdy żywioł, maksymalnie o 30%[x].

Rzadkie węzły

  • +10% obrażeń zadawanych odsłoniętym celom / +10 pkt. Inteligencji;
  • +10% obrażeń niefizycznych / +10 pkt. Inteligencji;
  • 5% redukcji obrażeń od podpalonych wrogów / +20 pkt. pancerza;
  • 5% redukcji obrażeń od odsłoniętych wrogów / +4% maksymalnego zdrowia;
  • +10% obrażeń zadawanych podpalonym wrogom / +16% obrażeń zadawanych elitarnym wrogom;
  • 6,5% redukcji obrażeń otrzymywanych z upływem czasu / 3% odporności na wszystkie żywioły.

Zmiany balansu

Wszystkie klasy

Ogólne

  • Moce Specjalne mogą teraz zyskiwać dodatkowe rangi. Gracze mogą zainwestować 5 punktów umiejętności w swoje Moce Specjalne. Przygotowaliśmy też dodatkowe rangi Mocy Specjalnych. Nadal można mieć tylko jedną Moc Specjalną. Dodatkowo premie do rang wszystkich umiejętności (np. uzyskiwane dzięki Czapce Arlekina) gwarantują te premie tylko Mocom Specjalnym poznanym przez gracza.
  • Od teraz afiksy wpływające na generowanie zdrowia aktywują się też wtedy, gdy postać jest w pełni zdrowia, aby umożliwiać działanie efektów uzdrowienia ponad maksymalną wartość.
  • Wszystkie afiksy hartowania broni gwarantują teraz mnożnikową premię do obrażeń. Więcej informacji znajduje się w sekcji postaci.
  • Wszystkie klasy mają teraz domyślnie 15% redukcji blokowanych obrażeń.
    • Domyślna wartość redukcji blokowanych obrażeń tarczy została zmniejszona o 15%.

Aspekty legendarne

Aspekt Odbijającej Bariery

  • Do tej pory: kiedy postać miała aktywną barierę, istniało 5–15% szans na to, że zignoruje obrażenia bezpośrednie od odległych wrogów.
  • Od teraz: po odniesieniu obrażeń bezpośrednich postać ma 5–12% szans na zyskanie bariery o wartości 20% maksymalnego zdrowia. Szansa jest podwojona podczas walki z odległymi wrogami.

Aspekt Rzeźni

  • Do tej pory: postać otrzymywała 20% premii do szybkości ruchu. Ta premia wygasała na 2,5–5 sek. po odniesieniu obrażeń.
  • Od teraz: postać zyskuje 20% premii do szybkości ruchu. Po odniesieniu obrażeń od pobliskiego wroga ta premia wygasa na 2–5 sek.

Gwiezdny Aspekt

  • Do tej pory: postać zyskiwała 25–40 pkt. podstawowego zasobu za każde 20% odzyskanego zdrowia.
  • Od teraz: postać zyskuje 25–40 pkt. podstawowego zasobu za każde 20% odzyskanego zdrowia lub za każde 200% zdrowia odzyskanego ponad maksymalną wartość, kiedy postać jest w pełni sił.

Barbarzyńcy

Umiejętności

Amok

  • Zwiększono wartość generowanej furii z 4 do 7 pkt.
  • Zwiększono obrażenia z 13% do 15%.

Wzmocniony Amok

  • Do tej pory: kiedy Amok gwarantował 60% premii do szybkości ataku, generował także 3 dodatkowe punkty furii.
  • Od teraz: kiedy Amok gwarantuje 60% premii do szybkości ataku, liczba punktów furii wymagana do użycia umiejętności Głównych jest zmniejszona o 25%.

Waleczny Amok

  • Do tej pory: redukcja obrażeń była zwiększona o 8% za każdą posiadaną kumulację Amoku.
  • Od teraz: redukcja obrażeń i szybkość ruchu są zwiększone o 5% za każdą posiadaną kumulację Amoku.

Bitewny Amok

  • Zwiększono premię do szybkości ataku za każdą kumulację Amoku z 5% do 6%.

Tąpnięcie

  • Zwiększono obrażenia z 9,5% do 20% obrażeń broni.

Wzmocnione Tąpnięcie

  • Do tej pory: czas działania Tąpnięcia był wydłużony o 1 sek.
  • Od teraz: Tąpnięcie generuje 60 pkt. furii, a czas działania wywoływanego przez nie ogłuszenia jest wydłużony o 1 sek.

Taktyczne Tąpnięcie

  • Do tej pory: Tąpnięcie generowało 60 pkt. furii.
  • Od teraz: Tąpnięcie jest teraz umiejętnością Bijatyki i zadaje bossom obrażenia zwiększone o 800%. Powoduje także odsłonięcie na 4 sek.

Strategiczne Tąpnięcie

  • Do tej pory: czas odnowienia Mocy Specjalnej był skrócony o 2 sek. za każdego wroga zranionego Tąpnięciem.
  • Od teraz: czas odnowienia Mocy Specjalnej jest skracany o 4 sek. za każdego wroga zranionego przez Tąpnięcie, maksymalnie o 12 sek.

Umiejętności pasywne

Okulawienie

  • Do tej pory: efekty krwawienia spowalniały wrogów będących w pełni sił o 20%.
  • Od teraz: efekty krwawienia mają 15% szans na spowolnienie okaleczonych wrogów oraz wrogów w pełni sił o 70% za każdym razem, kiedy zadają obrażenia.

Morderczy Atak

  • Zmniejszono obrażenia zadawane okaleczonym wrogom z 8% do 5%.

Niepowstrzymana Siła

  • Do tej pory: maksymalny czas działania berserkowania był wydłużony o 5 sek., a jego premia do obrażeń zwiększona o 60%.
  • Od teraz: obrażenia berserkowania są zwiększone o 60%. Kiedy postać ma mniej niż 65% zdrowia, zawsze aktywuje się berserkowanie oraz 25% premii do redukcji obrażeń Fizycznych.

Hartowanie

Na poniższej liście znajdują się wszystkie afiksy dostępne obecnie w ramach poszczególnych schematów hartowania.

Wzmocnienie Krwawienia – schemat broni

  • +X do rangi umiejętności Głębokie Cięcie;
  • +X% szans na to, że Rozprucie trafi dwa razy
  • +X% szans na to, że Rozerwanie zada podwójne obrażenia.

Wzmocnienie Furii – schemat broni

  • Rozpłatanie Grzmotnięcia zadaje +Y% obrażeń;
  • +X% szans na to, że Amok trafi dwa razy;
  • +X% szans na to, że Nagła Szarża zada podwójne obrażenia;
  • +X% czasu działania Obdarcia (poprzednio w ramach Wzmocnienia Krwawienia).

Wzmocnienie Berserkowania

  • Zmieniono rodzaj schematu na użytkowy.
  • Zmieniono nazwę na Innowację Berserkowania.

Finezja Berserkowania – schemat ofensywny

  • Dodano premię +X% do obrażeń Zawieruchy (wcześniej w ramach Wzmocnienia Burzy Piaskowej).

Innowacja Barbarzyńców – schemat użytkowy

  • +X% rozmiaru Trzęsienia Ziemi (wcześniej w ramach Wzmocnienia Pustkowia);
  • +X% czasu działania Amoku;
  • +X% czasu działania ogłuszenia (wcześniej w ramach Kontroli Barbarzyńcy).

Wzmocnienie Pustkowia – zmieniono rodzaj schematu na użytkowy.

  • +X% rozmiaru Tąpnięcia;
  • +X% rozmiaru Skoku;
  • +X% rozmiaru Zawieruchy (wcześniej w ramach Wzmocnienia Burzy Piaskowej).

Wzmocnienie Burzy Piaskowej – schemat broni

  • Zmieniono nazwę na Naturalne Wzmocnienie;
  • Usunięto +X% premii sumarycznej do obrażeń Zawieruchy;
  • +X% szans na to, że Zawieruchy pojawią się dwa razy;
  • +X% szans na to, że Trzęsienie Ziemi pojawi się dwa razy;
  • +X% czasu trwania Trzęsienia Ziemi (wcześniej w ramach Innowacji Barbarzyńców).

Finezja Burzenia – schemat ofensywny

  • +X% obrażeń od umiejętności Bijatyki;
  • +X% obrażeń Mistrzostwa Broni;
  • +X% obrażeń w czasie trwania Żelaznej Nawałnicy;
  • Usunięto schematy z sumarycznymi premiami do obrażeń ze Śmiertelnego Ciosu, Szarży i Kopnięcia. Zamienniki tych premii są dostępne w ramach nowych schematów hartowania.

Legendarny aspekt

Aspekt Ogromnych Kroków

  • Zmieniono redukcję czasu odnowienia za każdego trafionego wroga z 2,5–5 do 1,3–2,5 sek.
  • Maksymalna redukcja czasu odnowienia została skrócona z 9 do 7 sek.

Aspekt Bul-Kathosa

  • Zwiększono obrażenia Trzęsienia Ziemi o 30% (z 105–165% do 137–217% obrażeń broni).

Aspekt Trzęsień Ziemi

  • Zwiększono obrażenia Trzęsienia Ziemi o 30% (z 85–145% do 111–191% obrażeń broni).

Mistrzostwo

Tablica Krwotoku

  • Wytrwałość (zamiast Obdzierania)
    • Do tej pory: 4% redukcji obrażeń od krwawiących wrogów / +10 pkt. Siły;
    • Od teraz: (Obdzieranie) +10% obrażeń zadawanych odsłoniętym celom / +10 pkt. Siły.
  • Obdzieranie (zamiast Krwawej Jatki)
    • Do tej pory: +10% obrażeń Fizycznych z upływem czasu / +10% obrażeń zadawanych krwawiącym wrogom;
    • Od teraz: (Krwawa Jatka) 4% redukcji obrażeń od krwawiących wrogów / +10% odporności na Ogień.

Tablica Krwawego Amoku

  • Rozwścieczenie (zamiast Wytrwałości)
    • Do tej pory: +10% obrażeń podczas berserkowania / +15% czasu działania berserkowania;
    • Od teraz: (Wytrwałość) 4% redukcji obrażeń od krwawiących wrogów / +4% zdrowia odzyskiwanego podczas leczenia.
  • Wytrwałość (zamiast Gniewu)
    • Do tej pory: 4% redukcji obrażeń od krwawiących wrogów / +10 pkt. Siły;
    • Od teraz: (Gniew) +10% obrażeń podczas berserkowania / +10 pkt. Siły.

Tablica Rzezi

  • Berserker (zamiast Zuchwałości)
    • Do tej pory: +5% obrażeń podczas berserkowania / +16% obrażeń zadawanych elitarnym wrogom;
    • Od teraz: (Zuchwałość) 4% redukcji obrażeń od pobliskich wrogów / +10% odporności na Ogień.
  • Zuchwałość (zamiast Berserkera)
    • Do tej pory: 4% redukcji obrażeń od pobliskich wrogów / +10 pkt. Siły;
    • Od teraz: (Berserker) +16% obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +10 pkt. Siły.

Tablica Dziesiątkowania

  • Arogancja (zamiast Niszczycielstwa)
    • Do tej pory: 4% redukcji obrażeń od odsłoniętych wrogów i +10 pkt. Siły;
    • Od teraz: (Niszczycielstwo) +10% obrażeń Fizycznych i +10 pkt. Siły.
  • Niszczycielstwo (zamiast Arogancji)
    • Do tej pory: +10% obrażeń od dwuręcznej broni siecznej / +10% obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom;
    • Od teraz: (Arogancja) +4% redukcji obrażeń od odsłoniętych wrogów / +4% zdrowia odzyskiwanego podczas leczenia.

Tablica Łamania Kości

  • Rozbijanie (zamiast Wigoru)
    • Do tej pory: +10% obrażeń od dwuręcznej broni obuchowej / +45% obrażeń od przytłoczenia;
    • Od teraz: (Wigor) 5% redukcji obrażeń w pełni sił / 4% zdrowia odzyskiwanego podczas leczenia.
  • Wigor (zamiast Rozbijania)
    • Do tej pory: 5% redukcji obrażeń w pełni sił / +10 pkt. Siły;
    • Od teraz: (Rozbijanie) +10% obrażeń od dwuręcznej broni obuchowej / +10 pkt. Siły

Tablica Perfekcyjnej Techniki

  • Siła Dziczy (zamiast Zuchwałości)
    • Do tej pory: +5% obrażeń podczas berserkowania / +16% obrażeń zadawanych elitarnym wrogom;
    • Od teraz: (Zuchwałość) 4% redukcji obrażeń od pobliskich wrogów / +10% odporności na Ogień.
  • Zuchwałość (zamiast Siły Dziczy)
    • Do tej pory: 4% redukcji obrażeń od pobliskich wrogów / +10 pkt. Siły;
    • Od teraz: (Siła Dziczy) +10% obrażeń od broni jednoręcznych / +10 pkt. Siły.

Tablica Podżegania

  • Uwarunkowanie (zamiast Brutalnej Siły)
    • Do tej pory: +3% odporności na wszystkie żywioły / +10 pkt. Siły;
    • Od teraz: (Brutalna Siła) +10% obrażeń podczas umocnienia / +10 pkt. Siły.
  • Strzeżone Natarcie (zamiast Uwarunkowania)
    • Do tej pory: +10% obrażeń podczas umocnienia / +6,5% do generowanego umocnienia;
    • Od teraz: (Uwarunkowanie) +3% odporności na wszystkie żywioły / +4% skuteczności otrzymywanego leczenia.

Tablica Mistrzostwa Broni

  • Żelazna Siła
    • Do tej pory: +20 pkt. pancerza / +10 pkt. Siły;
    • Od teraz: +16% obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +10 pkt. Siły.

Druidzi

Umiejętności

Wrodzony Obezwładniający Ryk – zmiana działania

  • Do tej pory: Obezwładniający Ryk spowalniał wrogów o 65% na czas jego działania.
  • Od teraz: Obezwładniający Ryk zwiększa zadawane obrażenia o 15%[x] na czas jego działania.

Zachowawczy Obezwładniający Ryk

  • Zwiększono wartość zdrowia odzyskiwanego podczas leczenia z 4% do 6% maksymalnego zdrowia.

Ziemny Szaniec

  • Zwiększono obrażenia Wrodzonego Ziemnego Szańca z 30% do 60% obrażeń broni.

Tratowanie

  • Zaktualizowano działanie, aby umiejętność w spójny sposób trafiała w cel, zamiast zatrzymywać się natychmiast po trafieniu elementów otoczenia.

Kataklizm

  • Zwiększono obrażenia Uderzenia Pioruna z 95% do 115% obrażeń broni.
  • Uderzenia Pioruna nie mogą teraz trafić tego samego celu częściej niż co 0,5 sek.

Komentarz twórców: Wcześniej wprowadziliśmy zmianę, dzięki której Kataklizm gwarantował, że pioruny trafią we wroga znajdującego się w zasięgu. Podoba nam się nowe działanie tej umiejętności! Jednak okazała się ona nieco zbyt potężna. Wprowadzamy limit częstotliwości, z jaką pioruny mogą uderzać ten sam cel, aby zadbać o to, by inne Moce Specjalne były równie potężne podczas walki z pojedynczym celem. Aby zrekompensować tę zmianę, zwiększyliśmy obrażenia od poszczególnych uderzeń piorunów.

Niedźwiedzia Siła

  • Zmniejszono premię do obrażeń w pełni sił z 30%[x] do 15%[x];
  • Zwiększono premię do maksymalnego zdrowia z 20%[x] do 30%[x];
  • Zwiększono premię do obrażeń od przytłoczenia z 30%[x] do 45%[x].

Komentarz twórców: Niedźwiedzia Siła to jedna z najpopularniejszych mocy pasywnych druidów. Została zaprojektowana z myślą o postaciach korzystających z formy niedźwiedziołaka oraz z przytłoczenia. Często jednak używano jej w ramach innych stylów rozgrywki niewykorzystujących umiejętności niedźwiedziołaka ani efektów przytłoczenia wyłącznie dlatego, że 30%[x] premii do obrażeń w pełni sił to potężny atut. Zmniejszyliśmy tę premię, a przy tym zwiększyliśmy premie do maksymalnego zdrowia i do obrażeń od przytłoczenia, aby były dostosowane przede wszystkim do stylów gry korzystających z umiejętności niedźwiedziołaka i efektów przytłoczenia, a nie innych, niepowiązanych stylów gry.

Niedźwiedzi Szał

  • Przytłoczenie bossa wydłuża teraz czas działania o 5 sek.

Umiejętności pasywne

Szybka Przemiana

  • Do tej pory: kiedy umiejętność Zmiennokształtności zmieniała postać w nową zwierzęcą formę, przez 8 sek. zadawała obrażenia zwiększone o 1/2/3%[x], maksymalnie o 8/16/24%[x].
  • Od teraz: kiedy umiejętność Zmiennokształtności zmienia postać w nową zwierzęcą formę, gwarantuje 1/2/3%[x] premii do obrażeń, maksymalnie 6/12/18%[x]. Premia wygasa po 3 sekundach spędzonych w ludzkiej formie.

Wyostrzone Zmysły

  • Do tej pory: kiedy umiejętność Zmiennokształtności zmieniała postać w zwierzęcą formę, niedźwiedziołak gwarantował 3/6/9% redukcji obrażeń, a wilkołak gwarantował 2/4/6[+] szybkości ruchu na 6 sek. Jeśli obie premie były aktywne jednocześnie, zostawały podwojone.
  • Od teraz: kiedy umiejętność Zmiennokształtności zmienia postać w zwierzęcą formę, niedźwiedziołak gwarantuje 3/6/9% redukcji obrażeń, a wilkołak gwarantuje 2/4/6[+] szybkości ruchu. Premie utrzymują się, dopóki postać pozostaje w dowolnej ze zwierzęcych form, a kiedy obie są aktywne jednocześnie, są podwojone. Premie wygasają po 3 sekundach spędzonych w ludzkiej formie.

Amok Bestii

  • Do tej pory: po 2 sek. spędzonych w formie wilkołaka postać zyskiwała 30%[+] premii do szybkości ataku na 15 sek. Po 2 sek. spędzonych w formie niedźwiedziołaka postać zyskiwała 50%[x] premii do obrażeń na 15 sek.
  • Od teraz: kiedy postać używa umiejętności Zmiennokształtności, w formie niedźwiedziołaka zyskuje 30%[x] premii do zadawanych obrażeń, a w formie wilkołaka 20%[+] premii do szybkości ataku. Premie utrzymują się, dopóki postać pozostaje w zwierzęcej postaci, i wygasają po 3 sek. spędzonych w ludzkiej formie.

Przedmioty unikatowe

Rozrywacz Ciał

  • Zwiększono obrażenia z 100–300% do 200–400% obrażeń broni.
  • Zwiększono premię do obrażeń za każde 100 pkt. Siły Woli z 30%[x] do 50%[x].

Dolmen

  • Głazy, które obracają się wewnątrz Huraganu, od teraz odpychają wrogów nieco mniej, dzięki czemu umiejętność może lepiej trafiać wrogów wieloma głazami. Głazy skuteczniej uderzają wrogów w zasięgu zwarcia.

Głód Dzikiego Serca

  • Do tej pory: kiedy postać przemieniała się w wilkołaka lub niedźwiedziołaka, zyskiwała Dzikie Serce na 5 sek. Dzikie Serce gwarantowało kumulującą się premię do obrażeń o wartości 1–3%[x] co 2 sek., maksymalnie 20–60%[x].
  • Od teraz: kiedy postać przyjmuje nową zwierzęcą formę za pomocą Zmiennokształtności, wartość premii Amoku Bestii jest zwiększona o 2,0–5,0%, maksymalnie o 20–50%[+]. Premia zmniejsza się o 2% na sekundę.

Zenit Łowcy

  • Do tej pory: gdy postać zabiła cel umiejętnością Zmiennokształtności, zyskiwała premię – wilkołak: kolejna umiejętność Niedźwiedziołaka inna niż Moc Specjalna nie zużywa siły duchowej i nie ma czasu odnowienia; niedźwiedziołak: kolejna umiejętność Wilkołaka przywracała postaci 104–522 pkt. zdrowia po zadaniu obrażeń po raz pierwszy.
  • Od teraz: co 30 sek. spędzonych w zwierzęcej formie postać zyskuje premię – kolejne użycie umiejętności Głównej gwarantuje przytłoczenie i trafienie krytyczne, a także zadaje obrażenia zwiększone o 30–60%[x]. Użycie umiejętności Zmiennokształtności skraca czas oczekiwania o 1 sek. lub o 2 sek., jeśli postać przybierze nową zwierzęcą formę.

Hartowanie

Wszystkie schematy hartowania broni zaktualizowano o następujące współczynniki.

Wzmocnienie Burzy

  • +X% szans na to, że pociski Kąsającego Wichru wystrzelą dwa razy;
  • +X% szans na to, że pociski Tornada wystrzelą dwa razy;
  • +X% szans na to, że Huragan zada podwójne obrażenia.

Wzmocnienie Błyskawicy

  • +X% szans na to, że Uderzenie Burzy trafi dwa razy;
  • +X% szans na to, że Burza z Piorunami zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Kataklizm zada podwójne obrażenia.

Wzmocnienie Ziemi

  • +X% szans na to, że pociski Osuwiska wystrzelą dwa razy;
  • +X% szans na to, że pociski Ziemnego Kolca wystrzelą dwa razy;
  • +X% szans na to, że pociski Głazu wystrzelą dwa razy;
  • +X% szans na to, że pociski Kamiennego Rozprysku wystrzelą dwa razy.

Wzmocnienie Wilkołaka

  • +X% szans na to, że Rozszarpanie trafi dwa razy;
  • +X% czasu działania Wścieklizny;
  • +X% czasu działania Ran Szarpanych;
  • +X% szans na to, że Pazury zadadzą podwójne obrażenia.

Wzmocnienie Niedźwiedziołaka

  • +X% szans na to, że Poturbowanie trafi dwa razy;
  • +X% szans na to, że Spustoszenie trafi dwa razy;
  • +X% szans na to, że Tratowanie zada podwójne obrażenia.

Wzmocnienie Kompana

  • +X% szans na to, że Wilki zadadzą podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Trujący Pełzacz zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Kruk zada podwójne obrażenia.

Przeniesione lub usunięte schematy

  • Schemat ofensywny Finezja Kompana został zamieniony w schemat broni Wzmocnienie Kompana;
  • Z Finezji Burzy usunięto obrażenia od Huraganu i Kataklizmu;
  • Z Finezji Ziemi usunięto obrażenia od Głazu i obrażenia od przytłoczenia umiejętnością Ziemi;
  • Z Finezji Zmiennokształtności usunięto obrażenia od Tratowania, Wścieklizny i Ran Szarpanych;
  • Czas działania Niedźwiedziego Szału przeniesiono ze Wzmocnienia Niedźwiedziołaka do Finezji Zmiennokształtności;
  • Czas działania Huraganu przeniesiono ze Wzmocnienia Burzy do Innowacji Magii Natury;
  • Z Innowacji Magii Natury usunięto czas działania Burzy z Piorunami.

Mistrzostwo

Tablica początkowa

  • Odzyskanie (zastępuje Animusz)
    • Do tej pory: +3% odporności na wszystkie żywioły / +10 pkt. Siły Woli;
    • Od teraz: (Odzyskanie) +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +10 pkt. Siły Woli.

Tablica Młota Błyskawic

  • Koncentracja (zastępuje Pychę)
    • Do tej pory: 4% redukcji obrażeń od odsłoniętych wrogów / +10 pkt. Siły Woli;
    • Od teraz: (Koncentracja) +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +10 pkt. Siły Woli.
  • Pycha (zastępuje Odnowę)
    • Do tej pory: +4% skuteczności leczenia miksturami / 4% maksymalnego zdrowia;
    • Od teraz: (Pycha) 4% redukcji obrażeń od odsłoniętych wrogów / +4% skuteczności otrzymywanego leczenia.

Tablica Ziemnego Spustoszenia

  • Miażdżąca Ziemia (zastępuje Animusz)
    • Do tej pory: +3% odporności na wszystkie żywioły / +10 pkt. Siły Woli
    • Od teraz: (Miażdżąca Ziemia) +15% do obrażeń zadawanych wrogom o ograniczonej kontroli / +10 pkt. Siły Woli.
  • Animusz (zastępuje Miażdżącą Ziemię)
    • Do tej pory: +10% do obrażeń umiejętności Ziemi / +15% do obrażeń od trafień krytycznych zadawanych wrogom z ograniczoną kontrolą;
    • Od teraz: (Animusz) +3% odporności na wszystkie żywioły / 4% maksymalnego zdrowia.

Tablica Instynktu Przetrwania

  • Zahartowana Skóra
    • Do tej pory: +2% do całkowitego pancerza w postaci niedźwiedziołaka / +10 pkt. Siły Woli;
    • Od teraz: +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +10 pkt. Siły Woli.
  • Niedźwiedzie
    • Do tej pory: +10% do obrażeń w postaci niedźwiedziołaka / +45% obrażeń od przytłoczenia;
    • Od teraz: +2% do całkowitego pancerza w postaci niedźwiedziołaka / 4% maksymalnego zdrowia.

Tablica Żądzy Rzezi

  • Rozdzieranie (zastępuje Regenerację)
    • Do tej pory: +4% skuteczności otrzymywanego leczenia / +10 pkt. Siły Woli;
    • Od teraz: (Rozdzieranie) +15% do obrażeń od trafień krytycznych / +10 pkt. Siły Woli.
  • Zajadłość
    • Do tej pory: +10% do obrażeń Wilkołaka / +15% do obrażeń od trafień krytycznych
    • Od teraz: +3% odporności na wszystkie żywioły / 4% maksymalnego zdrowia

Tablica Wzmożonej Nikczemności

  • Toksyczna Zguba (zastępuje Zrodzenie z Natury)
    • Do tej pory: 4% redukcji obrażeń od zatrutych wrogów / +10 pkt. Siły Woli;
    • Od teraz: (Toksyczna Zguba) +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +10 pkt. Siły Woli.
  • Zrodzenie z Natury (zastępuje Toksyczną Zgubę)
    • Do tej pory: +10% do obrażeń zadawanych zatrutym wrogom / +10% obrażeń od Trucizny;
    • Od teraz: (Zrodzenie z Natury) 4% redukcji obrażeń od zatrutych wrogów / +4% skuteczności otrzymywanego leczenia.

Tablica Natury Bestii

  • Determinacja
    • Do tej pory: +100 pkt. pancerza / +10 pkt. Siły Woli;
    • Od teraz: +15% do obrażeń od trafień krytycznych / +10 pkt. Siły Woli.
  • Dzicz (zastępuje Bezład)
    • Do tej pory: +15% do obrażeń od trafień krytycznych / +10% do obrażeń Fizycznych;
    • Od teraz: (Dzicz) +3% odporności na wszystkie żywioły / +4% skuteczności otrzymywanego leczenia.

Tablica Ściskających Pnączy

  • Dewastacja (zastępuje Odwagę)
    • Do tej pory: 4% maksymalnego zdrowia / +10 pkt. Siły Woli;
    • Od teraz: (Dewastacja) +10% do obrażeń Magii Natury / +10 pkt. Siły Woli.
  • Odwaga (zastępuje Dewastację)
    • Do tej pory: +10% do obrażeń Magii Natury / +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom;
    • Od teraz: (Odwaga) 4% maksymalnego zdrowia / +20 pkt. pancerza.

Tablica Starożytnego Przewodnictwa

  • Animusz (zastępuje Rekonwalescencję)
    • Do tej pory: +4% skuteczności leczenia miksturami / +10 pkt. zdrowia na sek.;
    • Od teraz: (Animusz) +3% odporności na wszystkie żywioły / 4% maksymalnego zdrowia
  • Przewodnictwo (zastępuje Animusz)
    • Do tej pory: +3% odporności na wszystkie żywioły / +10 pkt. Siły Woli;
    • Od teraz: (Przewodnictwo) +10% do obrażeń / +10 pkt. Siły Woli.

Nekromanci

Umiejętności

Mór

  • Wzmocniony Mór
    • Do tej pory – Mór spowalnia wrogów o 25%.
    • Od teraz – promień rażenia Moru jest zwiększony o 15%.
  • Zmieniony Paranormalny Mór
    • Do tej pory – Mór ma 30% szans na unieruchomienie wrogów na 2,5 sek. po ich trafieniu.
    • Od teraz – Mór wyziębia wrogów o 15% co sekundę.

Krwawa Lanca

  • Krwawa Lanca od teraz zawsze przebija wrogów, którzy są na nią nadziani, zadając drugiemu celowi i kolejnym celom obrażenia zmniejszone o 10%.
  • Zmieniona Wzmocniona Krwawa Lanca
    • Do tej pory – Krwawa Lanca przebija wrogów, którzy są na nią nadziani, zadając drugiemu celowi i kolejnym celom obrażenia zmniejszone o 10%.
    • Od teraz – po użyciu Krwawej Lancy 8 razy następne jej użycie gwarantuje przytłoczenie i tworzy krwawą kulę pod pierwszym trafionym wrogiem.
  • Zmieniona Nadnaturalna Krwawa Lanca
    • Do tej pory – po użyciu Krwawej Lancy 8 razy następne jej użycie gwarantuje przytłoczenie i tworzy krwawą kulę pod pierwszym trafionym wrogiem.
    • Od teraz – Krwawa Lanca zadaje 15%[x] więcej obrażeń od trafień krytycznych i 15%[x] więcej obrażeń od przytłoczenia.

Fala Krwi

  • Zmieniona Większa Fala Krwi
    • Do tej pory – Fala Krwi spowalnia wrogów o 50% na 4 sek.
    • Od teraz – użycie Fali Krwi daje 20% redukcji obrażeń na 10 sek.
  • Największa Fala Krwi
    • Zwiększono liczbę tworzonych krwawych kul z 3 do 6.

Umiejętności pasywne

Transfuzja

  • Skrócono czas odnowienia tworzenia krwawych kul z 4 do 2 sek.

Nadejście Śmierci

  • Szybkość ruchu jest zwiększona z 4/8/12% [+] do 5/10/15% [+].

Aspekty legendarne

Aspekt Przeklętej Aury

  • Zaktualizowano opis, aby doprecyzować, że klątw się nie używa, a więc hartowanie ich nie wzmacnia.

Aspekt Pływowy

  • Dodatkowe Fale Krwi zadają teraz 100–120% standardowych obrażeń, zamiast zadawać obrażenia zmniejszone o 50–30%.

Przedmioty unikatowe

Mortakruks

  • Dotychczasowe afiksy
    • Domyślny: +50% do obrażeń;
    • +126–180 pkt. Inteligencji;
    • +98–125% do obrażeń od trafień krytycznych;
    • +70–85% do obrażeń zadawanych odsłoniętym celom;
    • +3–5 rang umiejętności pasywnej Okrawane Mięso.
  • Nowe afiksy
    • Domyślny: +100% do Makabry i obrażeń od Zwłok;
    • +126–180 pkt. Inteligencji
    • +36,5–50% szansy na zadanie podwójnych obrażeń przez Wybuch Zwłok;
    • Okrawane Mięso gwarantuje także barierę o wartości 8–10% maksymalnego zdrowia na 4 sek.;
    • +3–5 rang umiejętności pasywnej Okrawane Mięso.

Czarna Rzeka

  • +126–180 pkt. Inteligencji zastąpione +36,5–50% szansy na zadanie podwójnych obrażeń przez Wybuch Zwłok.

Hartowanie

Wszystkie schematy hartowania broni zaktualizowano o następujące współczynniki.

Wzmocnienie Kości

  • +X% szans na to, że Kościane Widmo zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Kościane Odłamki wystrzelą dwa razy;
  • +X% szans na to, że Włócznia z Kości wystrzeli dwa razy;
  • +X% szans na to, że Nawałnica Kości zada podwójne obrażenia.

Krwawe Wzmocnienie

  • +X% szans na to, że Napływ Krwi zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Krwawa Lanca trafi dwa razy;
  • +X% szans na to, że Krwotok trafi dwa razy;
  • +X% szans na to, że Fala Krwi zada podwójne obrażenia.

Wzmocnienie Cienia – Rozkład

  • +X% szans na to, że Mór wystrzeli dwa razy;
  • +X% szans na to, że Rozkład zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Spętanie Dusz zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na to, że Przypadłość zada podwójne obrażenia.

Wzmocnienie Cienia – Egzekucja

  • +X% szans na to, że Rozdarcie wystrzeli dwa razy;
  • +X% szans na to, że Żniwa trafią dwa razy;
  • +X% szans na to, że Wybuch Zwłok zada podwójne obrażenia.

Wzmocnienie Przywołania

  • +X% szans na to, że Armia Umarłych zada podwójne obrażenia;
  • +X% szans na podwójny atak Szkieletowych Magów;
  • +X% szans na to, że Szkieletowy Wojownik trafi dwa razy;
  • +X% szans na to, że Golem trafi dwa razy.

Pozostałe aktualizacje hartowania:

  • Z Finezji Cienia usunięto +X% obrażeń od Wybuchu Zwłok;
  • Z Finezji Kości usunięto +X% obrażeń od Kościanego Widma;
  • Zamieniono afiks hartowania Zbezczeszczonej Klatki z +X% efektywności spowolnienia Moru na +X% efektywności wyziębienia Moru.

Mistrzostwo

Tablica początkowa

  • Chwyt (zastępuje Ochronę Zdrowia)
    • Do tej pory: +200 pkt. pancerza / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Chwyt) +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +10 pkt. Inteligencji.

Tablica Przewodnictwa Kultu

  • Piecza
    • Do tej pory: 10% redukcji obrażeń dla sług / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: +15% obrażeń krytycznych od umiejętności Przywołania / +10 pkt. Inteligencji.

Kolosalne Monstrum

  • Dewiacja
    • Do tej pory: +14 pkt. pancerza Golemów / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: +10% obrażeń od umiejętności Przywołania / +10 pkt. Inteligencji.

Tablica Trupożerstwa

  • Rozprucie (zastępuje Erudycję)
    • Do tej pory: +3% odporności na wszystkie żywioły / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Rozprucie) +10% do obrażeń / +10 pkt. Inteligencji.
  • Erudycja (zastępuje Ubój)
    • Do tej pory: +35% do obrażeń od Mocy Specjalnych / +2,5% do szybkości ataku;
    • Od teraz: (Erudycja) +3% odporności na wszystkie żywioły / 4% maksymalnego zdrowia.

Zapach Śmierci

  • Rozjuszenie (zastępuje Ochronę Zdrowia)
    • Do tej pory: +100 pkt. pancerza / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Rozjuszenie) +10% do obrażeń / +10 pkt. Inteligencji.
  • Ruina
    • Do tej pory: +35% do obrażeń od Mocy Specjalnych / +15% do obrażeń od trafień krytycznych;
    • Od teraz: 4% redukcji obrażeń od odsłoniętych wrogów / +20 pkt. pancerza.

Tablica Przeszczepu Kości

  • Erudycja (zastępuje Zawziętość)
    • Do tej pory: 4% maksymalnego zdrowia / +100 pkt. pancerza;
    • Od teraz: (Erudycja) +3% odporności na wszystkie żywioły / 4% maksymalnego zdrowia.
  • Zwapnienie
    • Do tej pory: +15% do obrażeń od trafień krytycznych umiejętności Kości / +10% do obrażeń umiejętności Kości;
    • Od teraz: +20 pkt. pancerza / 4% redukcji obrażeń od odsłoniętych wrogów.
  • Odprysk (zastępuje Erudycję)
    • Do tej pory: +3% odporności na wszystkie żywioły / +10 pkt. Inteligencji
    • Od teraz: (Odprysk) +15% do obrażeń od trafień krytycznych umiejętności Kości / +10 pkt. Inteligencji.

Tablica Krew Rodzi Krew

  • Agresja (zastępuje Krwiopijstwo)
    • Do tej pory: +5% skuteczności leczenia z krwawych kul / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Agresja) +12,5% do obrażeń zadawanych w pełni sił / +10 pkt. Inteligencji.
  • Krwiopijstwo (zastępuje Agresję)
    • Do tej pory: +45% do obrażeń od przytłoczenia / +10% do obrażeń;
    • Od teraz: (Krwiopijstwo) +5% skuteczności leczenia z krwawych kul / 4% maksymalnego zdrowia

Tablica Krwawej Jatki

  • Strzeżone Natarcie
    • Do tej pory: +10% obrażeń podczas umocnienia / +6,5% do generowanego umocnienia;
    • Od teraz: +4% redukcji obrażeń podczas umocnienia / +6,5% do generowanego umocnienia.
  • Remedium
    • Do tej pory: +4% skuteczności otrzymywanego leczenia / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: +45% do obrażeń od przytłoczenia / +10 pkt. Inteligencji.

Tablica Uwiądu

  • Dojmująca Ciemność (zastępuje Smugę Cienia)
    • Do tej pory: +10% odporności na Cień / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Dojmująca Ciemność) +10% obrażeń wobec wrogów będących pod wpływem obrażeń od Cienia z upływem czasu / +10 pkt. Inteligencji.
  • Smuga Cienia (zastępuje Dojmującą Ciemność)
    • Do tej pory: +10% obrażeń wobec wrogów będących pod wpływem obrażeń od Cienia z upływem czasu / +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom;
    • Od teraz: (Smuga Cienia) +10% odporności na Cień / +20 pkt. pancerza.

Łotry

Umiejętności

Wzmocniony Taniec Ostrzy

  • Do tej pory: kiedy aktywny jest Taniec Ostrzy, postać zyskuje 20% do szybkości ruchu.
  • Od teraz: kiedy aktywny jest Taniec Ostrzy, postać zyskuje 20% do szybkości ruchu. Przechodzenie przez wrogów odnawia czas działania.

Fundamentalny Taniec Ostrzy

  • Do tej pory: przechodzenie przez wrogów, gdy aktywny jest Taniec Ostrzy, odnawia jego czas działania. Po przejściu przez 3 wrogów kolejny Taniec Ostrzy oszołomi wrogów na 2 sek.
  • Od teraz: użycie umiejętności innej niż Taniec Ostrzy wzmacnia kolejny Taniec Ostrzy, który zada 100%[x] więcej obrażeń.

Zdyscyplinowany Cienisty Krok

  • Do tej pory: zadawanie obrażeń wrogowi za pomocą Cienistego Kroku powoduje jego ogłuszenie na 2 sek. i skraca czas odnowienia tej umiejętności o 3 sek.
  • Od teraz: Cienisty Krok zadaje 200%[x] więcej obrażeń. Użycie Cienistego Kroku zmniejsza jego czas odnowienia o 3 sek.

Maskowanie

  • Od teraz zapewnia również Nieograniczenie.

Obalające Maskowanie

  • Do tej pory: umiejętność, która przerwie maskowanie, zawsze sprawia, że wrogowie stają się odsłonięci przez 6 sek.
  • Od teraz: umiejętność, która przerwie maskowanie, zawsze trafia krytycznie i sprawia, że wrogowie stają się odsłonięci przez 6 sek.

Kontrujące Maskowanie

  • Do tej pory: umiejętność, która przerwie maskowanie, ma zagwarantowane trafienie krytyczne.
  • Od teraz: użycie Maskowania daje 10% szansy na unik i zwiększa premię do szybkości ruchu do 60%[+] na 5 sek.

Większy Klon Cienia

  • Do tej pory: postać zyskuje nieustępliwość na 5 sek. po użyciu Klona Cienia.
  • Od teraz: postać zyskuje ukrycie i nieustępliwość na 5 sek. po użyciu Klona Cienia.

Zabójcza Pułapka

  • Podstawowa: jeśli Zabójcza Pułapka zabije wroga, jej czas odnowienia zostaje skrócony o 10 sek.

Największa Zabójcza Pułapka

  • Do tej pory: jeśli Zabójcza Pułapka zabije wroga, jej czas odnowienia zostaje skrócony o 12 sek.
  • Od teraz: wrogowie, których Zabójcza Pułapka nie wciągnie, zostają trafieni ponownie i odnoszą 120% obrażeń Zabójczej Pułapki.

Grad Strzał

  • Podstawowy: pierwsza fala Gradu Strzał powala wrogów na 3 sek.

Największy Grad Strzał

  • Do tej pory: pierwsza fala Gradu Strzał powala wrogów na 3 sek.
  • Od teraz: Grad Strzał zadaje obrażenia zwiększone o 40%[x] wrogom o ograniczonej kontroli.

Umiejętności pasywne

Mistrzostwo Broni

  • Opis jest teraz następujący: zyskujesz premię w zależności od rodzaju broni użytej do ataku.

Walka w Zwarciu

  • Od teraz skaluje się od 15% obrażeń zadanych pobliskim wrogom zamiast od 10% obrażeń zadanych wrogom o ograniczonej kontroli.

Przypływ Adrenaliny

  • Regeneracja energii podczas ruchu zwiększona z 5/10/15% do 7/14/21%.

Rozmach

  • Od teraz, gdy wzmocnienie jest aktywne, oprócz obrażeń umiejętności Zwinności/Podstępu zwiększają się również obrażenia umiejętności Podstawowych.

Krzywda

  • Do tej pory: szczęśliwy traf: zadanie bezpośrednich obrażeń odsłoniętemu wrogowi daje maksymalnie 50% szans na wywołanie eksplozji zadającej mu oraz pobliskim wrogom 62% tych obrażeń. Obrażenia od Krzywdy są zwiększone o 120%[x] premii do obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom.
  • Od teraz: szczęśliwy traf: zadanie bezpośrednich obrażeń odsłoniętemu wrogowi daje maksymalnie 50% szans na wywołanie eksplozji zadającej mu oraz pobliskim wrogom obrażenia [80% obrażeń broni]. Obrażenia od Krzywdy są zwiększone o 120%[x] premii do obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom.

Impet

  • Od teraz zalicza się do podtrzymywanych umiejętności Napaści.
  • Od teraz usuwa kumulacje tylko przy używaniu umiejętności Strzelectwa.

Aspekty legendarne

Aspekt Prawdziwych Wizji

  • Do tej pory: postać zadaje obrażenia od trafień krytycznych zwiększone o 70–100% wrogom oznaczonym Wewnętrznym Spojrzeniem.
  • Od teraz: postać zadaje obrażenia od trafień krytycznych zwiększone o 70–100% wrogom oznaczonym Wewnętrznym Spojrzeniem. Gdy Wewnętrzne Spojrzenie jest w pełni naładowane, obrażenia są zwiększone o 21–30%[x].

Wytrwale Napastliwy

  • Od teraz daje odporność w momencie używania Maskowania zamiast przy przerywaniu ukrycia.

Niezwykła Zdrada

  • Do tej pory: zadanie bezpośrednich obrażeń oszołomionemu wrogowi za pomocą umiejętności Zwinności zapewnia ukrycie na 4 sek. Gdy ukrycie zostanie przerwane, postać zyskuje 5–15% szans na unik na 2 sek.
  • Od teraz: po użyciu umiejętności Zwinności zadanie bezpośrednich obrażeń umiejętnością inną niż umiejętność Zwinności daje Ukrycie na 2 sek. Gdy ukrycie zostanie przerwane, postać zyskuje 10–18% szans na unik na 2 sek.

Oportunizm

  • Od teraz po wyjściu z Ukrycia za pomocą Cienistego Kroku na wybranym celu upuszczane są granaty.

Hartowanie

Wszystkie schematy hartowania broni zaktualizowano o następujące współczynniki.

Wzmocnienie Pułapek

  • +X% szans na to, że Kolczatki nie zużyją ładunków;
  • +X% szans na to, że Zabójcza Pułapka zada podwójne obrażenia;
  • +X% dłuższy czas działania Trującej Pułapki;

Podstawowe Wzmocnienie – łotr

  • +X% szans na to, że Rana Kłuta wystrzeli dwa razy;
  • +X% szans na to, że Poszukiwanie Serc wystrzeli dwa razy;
  • +X% szans na to, że Mocarna Strzała wystrzeli dwa razy.

Główne Wzmocnienie – łotr

  • +X% szans na to, że Salwa wystrzeli dwa razy;
  • +X% szans na to, że Szybki Ostrzał wystrzeli dwa razy;
  • +X% szans na to, że Przebijający Strzał wystrzeli dwa razy.

Wzmocnienie Zwinności

  • +X% szans na to, że Szybkie Natarcie trafi dwa razy
  • +X% szans na to, że Taniec Noży wystrzeli dwa razy
  • +X% obrażeń od rozpłatania Ożywczego Uderzenia;
  • +X% szans na to, że Pęd zada podwójne obrażenia

Wzmocnienie Skrytobójstwa

  • +X% obrażeń od rozpłatania Cienistego Kroku
  • +X% szans na to, że Taniec Ostrzy zada podwójne obrażenia
  • +X% szans na to, że Wirujące Ostrza trafią dwa razy
  • +X% szans na to, że fale Gradu Strzał uderzą dwa razy.

Pozostałe zmiany w hartowaniu:

  • Ze schematu Biegłość w Podstępie usunięto obrażenia Granatu Dymnego.

Mistrzostwo

Glif: Przebiegłość

  • Od teraz dodatkowe obrażenia mają zastosowanie wobec bossów.

Tablica początkowa

  • Banita (zastępuje Wichrzycielstwo)
    • Do tej pory: +200 pkt. pancerza / +10 pkt. Zręczności;
    • Od teraz: (Banita) +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +10 pkt. Zręczności.

Tablica Mrocznego Zlecenia

  • Nasycanie
    • Do tej pory: +15% do obrażeń nasycenia / +10% do obrażeń niefizycznych;
    • Do tej pory: +3% odporności na wszystkie żywioły / +20 pkt. pancerza.
  • Tynktura (zastępuje Dawkowanie)
    • Do tej pory: +4% skuteczności leczenia miksturami / +10 pkt. Zręczności;
    • Od teraz: (Tynktura) +10% obrażeń niefizycznych / +10 pkt. Zręczności.

Tablica Tajników Fachu

  • Chirurgia (zastępuje Wichrzycielstwo)
    • Do tej pory: +100 pkt. pancerza / +10 pkt. Zręczności;
    • Od teraz: (Chirurgia) +10% obrażeń / +10 pkt. Zręczności.
  • Przystań (zastępuje Bezład)
    • Do tej pory: +15% do obrażeń od trafień krytycznych / +10% do obrażeń Fizycznych
    • Od teraz: (Przystań) + 20 pkt. pancerza / 4% maksymalnego zdrowia.

Tablica Ciosu Poniżej Pasa

  • Fortel (zastępuje Podstępność)
    • Do tej pory: 6% redukcji obrażeń od spowolnionych wrogów / +10 pkt. Zręczności;
    • Od teraz: (Fortel) +10% obrażeń zadawanych odsłoniętym celom / +10 pkt. Zręczności.
  • Dewiacja (zastępuje Prześladowanie)
    • Do tej pory: +15% do obrażeń zadawanych wrogom o ograniczonej kontroli / +15% do obrażeń od trafień krytycznych zadawanych wrogom o ograniczonej kontroli;
    • Od teraz: (Dewiacja) +3% odporności na wszystkie żywioły / 4% maksymalnego zdrowia.

Tablica Zabójczej Zasadzki

  • Usidlenie (zastępuje Spryt)
    • Do tej pory: 4% redukcji obrażeń od wrogów objętych działaniem umiejętności Pułapek / +10 pkt. Zręczności;
    • Od teraz: (Usidlenie) +15% do obrażeń od trafień krytycznych / +10 pkt. Zręczności.
  • Spryt (zastępuje Pogrom)
    • Do tej pory: +100 pkt. pancerza / +4% skuteczności leczenia miksturami;
    • Od teraz: (Spryt) 4% redukcji obrażeń od wrogów objętych działaniem umiejętności Pułapek / +3% odporności na wszystkie żywioły.

Tablica Instynktu Leirany

  • Niezbędność (zastępuje Podstęp)
    • Do tej pory: +12,5% obrażeń na 4 sek. po uniknięciu ataku / +10 pkt. Zręczności;
    • Od teraz: (Niezbędność) +14% do obrażeń umiejętności Głównych / +10 pkt. Zręczności.
  • Kara (zastępuje Tolerancję)
    • Do tej pory: +3% odporności na wszystkie żywioły / +10 pkt. Zręczności;
    • Od teraz: (Kara) +10% do obrażeń Fizycznych / +10 pkt. Zręczności.
  • Namierzenie (zastępuje Wnikliwość)
    • Do tej pory: +12,5% obrażeń na 4 sek. po uniknięciu ataku / +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom;
    • Od teraz: (Namierzenie) +14% do obrażeń umiejętności Głównych / +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom.

Tablica Bez Świadków

  • Spełnienie (zastępuje Szkolenie)
    • Do tej pory: 4% maksymalnego zdrowia / +10 pkt. Zręczności;
    • Od teraz: (Spełnienie) +35% obrażeń od Mocy Specjalnych / +10 pkt. Zręczności.
  • Szkolenie (zastępuje Ruinę)
    • Do tej pory: +35% do obrażeń Mocy Specjalnych / +15% do obrażeń od trafień krytycznych;
    • Od teraz: (Szkolenie) 4% maksymalnego zdrowia / +10% odporności na Truciznę.

Tablica Wykorzystania Słabości

  • Nędza (zastępuje Dawkowanie)
    • Do tej pory: +4% skuteczności leczenia miksturami / +10 pkt. Zręczności
    • Od teraz: (Nędza) +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +10 pkt. Zręczności.
  • Rewitalizacja (zastępuje Mordercze Łowy)
    • Do tej pory: +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +14% do szybkości ruchu na 4 sek. po zabiciu elitarnego wroga;
    • Od teraz: (Rewitalizacja) +4% skuteczności otrzymywanego leczenia / +20 pkt. pancerza.

Tablica Chytrego Fortelu

  • Podstawy (zastępuje Wichrzycielstwo)
    • Do tej pory: +100 pkt. pancerza / +10 pkt. Zręczności
    • Od teraz: (Podstawy) +10% do obrażeń / +10 pkt. Zręczności.
  • Wichrzycielstwo (zastępuje Podstawy)
    • Do tej pory: +35% do obrażeń umiejętności Podstawowych / +10% do obrażeń;
    • Od teraz: (Wichrzycielstwo) +20 pkt. pancerza / 4% maksymalnego zdrowia.

Czarodzieje

Umiejętności

Wzmocnione Wiązki Błyskawic

  • Impuls Błyskawicy trafia od teraz również pierwotny cel, a także wrogów wokół.

Wzmocniona Kula Ognia

  • Dawniej: użycie Kuli Ognia zwiększa jej promień o 50%.
  • Od teraz: użycie Kuli Ognia zwiększa jej promień o 50% i podpala wrogów, zadając im 10% obrażeń w ciągu 6 sek.

Zaklinanie Seryjnych Błyskawic

  • Czas odnowienia został skrócony z 4 sek. do 1 sek.

Zaklinanie Hydry

  • Wydłużono czas działania z 5 do 10 sek.

Zaklinanie Bicza Wyładowań

  • Wydłużono czas ogłuszenia z 0,5 do 1 sek.

Zaklinanie Spopielenia

  • Skrócono czas odnowienia z 14 do 8 sek.

Umiejętności pasywne

Stos Wiecznego Ognia

  • Do tej pory: postać zadaje wrogom zwiększone obrażenia od podpalenia za każdą sekundę spędzoną przez nich w stanie podpalenia, maksymalnie do 5%[x] po upływie 5 sek.
  • Od teraz: postać zadaje obrażenia od podpalenia zwiększone o 6/12/18%[x]. Ta premia jest zwiększona do 25/50/75%[x], jeśli na cel działa efekt obrażeń z upływem czasu, których wartość przewyższa jego całkowite zdrowie.

Mistrzostwo Przyzywania

  • Od teraz premie są ograniczone do 30 aktywnych przyzywań. Zmieniono opis, aby był bardziej zrozumiały.

Aspekty legendarne

Aspekt Wzbierającej Burzy

  • Do tej pory: gdy postać ma aktywną barierę, zadaje odsłoniętym wrogom obrażenia zwiększone o 15–30%.
  • Od teraz: gdy Pancerz Lodu jest aktywny, postać zadaje obrażenie zwiększone o 15–35%. Ta wartość jest zwiększona o kolejne 15% przeciwko zamrożonym wrogom.

Aspekt Pochłaniających Płomieni

  • Do tej pory: Zadajesz o 30–45%[x] więcej obrażeń od podpalenia wrogom, którzy mają mniej niż 50% zdrowia. Jeśli wrogowie są pod wpływem obrażeń z upływem czasu, których suma przewyższa ich punkty zdrowia, zadajesz im o 70–100%[x] więcej obrażeń od podpalenia.
  • Od teraz: postać zadaje wrogom obrażenia od podpalenia zwiększone o 6%[x] za każdą sekundę spędzoną przez nich w stanie podpalenia, maksymalnie do 30%[x] po upływie 5 sek. Ponadto postać zadaje o 10–30%[x] więcej obrażeń od podpalenia wrogom, którzy mają mniej niż 50% zdrowia.

Aspekt Armagedonu

  • Teraz zrzuca więcej Meteorytów.

Meteoryty z Aspektu Armagedonu i Aspektu Roztrzaskanych Gwiazd teraz spadają częściej wokół wrogów w pobliżu celu lub na nich.

Przedmioty unikatowe

Opalizująca Obrączka Tal Rashy

  • Do tej pory: za każde zadane obrażenia od żywiołów postać zyskuje obrażenia zwiększone o 10–15% na 4 sek., maksymalnie 40–60%. Zadawanie obrażeń od żywiołów odświeża wszystkie premie.
  • Od teraz: użycie umiejętności Piromancji, Porażenia lub Lodu zwiększa obrażenia o 10–25% na 5 sek. Efekt kumuluje się raz na każdy żywioł. Ponowne użycie odświeża wszystkie premie, jeżeli poprzednia umiejętność odpowiadała innemu żywiołowi.

Osiowy Przekaźnik

  • +X% szansy na to, że Seryjne Błyskawice wystrzelą dwa razy, zostało zmieniony na +X% szans na to, że Seryjne Błyskawice trafią dwa razy.

Rękawice Rozświetlenia

  • Zmieniono opis efektu, ale jego działanie pozostało takie same.
  • Do tej pory: Kula Ognia przeskakuje teraz, gdy się przemieszcza. Za każdym razem, gdy spada na ziemię, wybucha, ale eksplozja zadaje obrażenia zmniejszone o 30–0%.
  • Od teraz: Kula Ognia przeskakuje teraz, gdy się przemieszcza. Za każdym razem, gdy spada na ziemię, wybucha, ale eksplozja zadaje 70–100% standardowych obrażeń.

Hartowanie

Wszystkie schematy hartowania broni zaktualizowano o następujące współczynniki.

Wzmocnienie Piromancji

  • +X% szans na to, że Ognista Wiązka wystrzeli dwa razy;
  • +X% szans na to, że Kula Ognia wystrzeli dwa razy;
  • +X% szans na podwójne obrażenia od Meteorytu.

Wzmocnienie Piromancji – Ogniste

  • +X% szans na podwójne obrażenia od Spopielenia;
  • +X% szans na podwójne obrażenia od Ściany Ognia;
  • +X% szans na podwójne obrażenia od Meteorytów.

Wzmocnienie Lodu – Zamrożone

  • +X% szans na podwójne obrażenia od Zamieci;
  • +X% szans na podwójne obrażenia od Lodowego Kolca;
  • +X% szans na podwójne obrażenia od Głębokiego Mrozu.

Wzmocnienie Lodu

  • +X% szans na to, że Lodowe Pociski wystrzelą dwa razy;
  • +X% szans na to, że Zamarznięta Kula wystrzeli dwa razy;
  • +X% szans na to, że Lodowe Odłamki wystrzelą dwa razy.

Wzmocnienie Przyzywania

  • Przyzwane Hydry mają więcej głów (+X);
  • +X% szans na drugie Lodowe Ostrza po użyciu;
  • +X% szans na drugie Lodowe Ostrza po użyciu;
  • +X% szans na to, że Chowaniec trafi dwa razy.

Wzmocnienie Porażenia – Wyładowanie

  • +X% szans na to, że Teleportacja trafi dwa razy;
  • +X% szans na podwójne machnięcie Biczem Wyładowań;
  • +X% szans na to, że Wiązki Pocisków wystrzelą dwa razy.

Wzmocnienie Porażenia – Impuls

  • +X% szans na to, że Iskra wystrzeli dwa razy;
  • +X% szans na to, że Seryjne Błyskawice trafią dwa razy;
  • +X% szans na to, że Piorun Kulisty wystrzeli dwa razy.

Pozostałe aktualizacje hartowania:

  • Rozmiar Spopielenia, Meteorytu i Ściany Ognia został usunięty ze schematu na Wzmocnienie Piromancji.
  • Obrażenia od Zamieci i Lodowego Kolca zostały usunięte ze schematu Finezji Lodu.
  • Obrażenia od Teleportacji zostały usunięte ze schematu Finezji Porażenia.
  • Afiks szansy na to, że Seryjne Błyskawice wystrzelą dwa razy, został zmieniony na szansę na to, że Seryjne Błyskawice trafią dwa razy.
  • Rozmiar Novy Teleportacji został przeniesiony ze schematu Wzmocnienie Porażenia – Wyładowanie do nowego schematu użytkowego Innowacja Czarodzieja.
  • Rozmiar Novy Mrozu został przeniesiony ze schematu Kontrola Czarodzieja do nowego schematu użytkowego Innowacja Czarodzieja.
  • Rozmiar Zamieci został przeniesiony ze schematu Wzmocnienie Lodu do nowego schematu użytkowego Innowacja Czarodzieja.
  • Obrażenia od przyzywania zostały zastąpione obrażeniami chowańców w schemacie ofensywnym Finezja Przyzywania.
  • Obrażenia od Ognia z upływem czasu zostały usunięte ze schematu Finezja Piromancji.
  • Szansa na szczęśliwy traf chowańca została dodana do schematu użytkowego Szczęście Przyzywania.

Mistrzostwo

Tablica początkowa

  • Pojętność (zastępuje Erudycję)
    • Do tej pry: +3% odporności na wszystkie żywioły / +10 pkt. inteligencji
    • Od teraz: (Pojętność) +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +10 pkt. Inteligencji.

Tablica Gorejącego Ciepła

  • Wybuch (zastępuje Popioły)
    • Do tej pory: +10% odporności na Ogień / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Wybuch) 15% obrażeń od trafień krytycznych / +10 pkt. Inteligencji.
  • Rekonwalescencja
    • Do tej pory: +4% skuteczności leczenia miksturami / +10 pkt. zdrowia na sek.
    • Od teraz: +4% skuteczności leczenia miksturami / +25 pkt. zdrowia na 5 sek.
  • Popioły (zastępują Piromancję)
    • Do tej pory: +10% obrażeń od Ognia / +10% obrażeń od Ognia z upływem czasu;
    • Od teraz: (Popioły) +10% odporności na Ogień / +25 pkt. zdrowia przez 5 sek.

Tablica Ognistego Instynktu

  • Opieka
    • Do tej pory: +6,5% redukcji obrażeń od elitarnych wrogów / +100 pkt. pancerza;
    • Od teraz: +6,5% redukcji obrażeń od elitarnych wrogów / +20 pkt. pancerza.
  • Niknący Żar (zastępuje Ubój)
    • Do tej pory: +35% do obrażeń od Mocy Specjalnych / +2,5% do szybkości ataku
    • Od teraz: (Niknący Żar) 5% redukcji obrażeń od podpalonych wrogów / +4% skuteczności otrzymywanego leczenia.
  • Wybuch (zastępuje Niknący Żar)
    • Do tej pory: 5% redukcji obrażeń od wrogów / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Wybuch) +15% obrażeń od trafień krytycznych / +10 pkt. Inteligencji.

Tablica Lodowego Losu

  • Przychylność Żywiołów (zastępuje Zmrożenie)
    • Do tej pory: +10% odporności na Zimno / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Przychylność Żywiołów) +10% obrażeń niefizycznych / +10 pkt. Inteligencji.

Tablica Lodospadu

  • Zlodowacenie (zastępuje Kriomancję)
    • Do tej pory: +10% obrażeń od zimna / 4% stosowanego wyziębienia;
    • Od teraz: (Zlodowacenie) 6% redukcji obrażeń od wyziębionych wrogów / 4% maksymalnego zdrowia.
  • Kriomancja (zastępuje Zlodowacenie)
    • Do tej pory: 6% redukcji obrażeń od wyziębionych wrogów / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Kriomancja) +10% obrażeń od zimna / +10 pkt. Inteligencji.

Tablica Statycznego Impulsu

  • Przytłoczenie
    • Do tej pory: +15% do obrażeń zadawanych ogłuszonym wrogom / +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom;
    • Od teraz: +10% odporności na Błyskawice / +20 pkt. pancerza.
  • Elektro
    • Do tej pory: +10% odporności na Błyskawice / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: +10% obrażeń zadawanych odsłoniętym celom / +10 pkt. Inteligencji.

Tablica Nieprzerwanego Przekaźnika

  • Odporność na Porażenie (zastępuje Rekonwalescencję)
    • Do tej pory: +4% skuteczności leczenia miksturami / +10 pkt. zdrowia na sek.;
    • Od teraz: (Odporność na Porażenie) +10% odporności na Błyskawice / 4% do maksymalnego zdrowia.
  • Schronienie (zastępuje Mordercze Łowy)
    • Do tej pory: +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +14% do szybkości ruchu na 4 sek. po zabiciu elitarnego wroga;
    • Od teraz: (Schronienie) 4% do maksymalnego zdrowia / +20 pkt. do pancerza.
  • Dewastacja (zastępuje Elektro)
    • Do tej pory: +10% odporności na Błyskawice / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Spustoszenie) +17% do obrażeń od trafień krytycznych / +10 pkt. Inteligencji.

Tablica Przywoływania Żywiołów

  • Straż Żywiołów (zastępuje Erudycję)
    • Do tej pory: +3% odporności na wszystkie żywioły / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Straż Żywiołów) +10% obrażeń niefizycznych / +10 pkt. Inteligencji.
  • Odporność (zastępuje Straż Żywiołów)
    • Do tej pory: +10% odporności na obrażenia niefizyczne / +3% odporności na wszystkie żywioły;
    • Od teraz: (Odporność) +3% odporności na wszystkie żywioły / +20 pkt. pancerza.

Tablica Mistrzostwa Zaklinania

  • Taktyka (zastępuję Erudycję)
    • Do tej pory: +3% odporności na wszystkie żywioły / +10 pkt. Inteligencji;
    • Od teraz: (Taktyka) +16% do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom / +10 pkt. Inteligencji.
  • Zaprawienie (zastępuje Żywiołactwo)
    • Do tej pory: +10% do obrażeń niefizycznych / 4% do maksymalnego zdrowia;
    • Od teraz: (Zaprawienie) +20 pkt. do pancerza / 4% do maksymalnego zdrowia.
  • Błogosławieństwo (zastępuje Rekonwalescencję)
    • Do tej pory: +4% skuteczności leczenia miksturami / +10 pkt. zdrowia na sek.;
    • Od teraz: (Błogosławieństwo) +3% odporności na wszystkie żywioły / +4% otrzymywanego leczenia.

Aktualizacje kapliczek

Poniższe kapliczki od teraz skalują się według obrażeń od broni podobnie jak umiejętności.

    • Kapliczka Artylerii
    • Kapliczka Fali Uderzeniowej
    • Kapliczka Przekaźnika

Aktualizacje łupów

Od teraz każdy przedmiot unikatowy można zdobyć od jednego bossa.

  • Przedmioty usunięte z łupów po Grigorze
    • Barbarzyńcy
      • Opus Magnum Ramaladniego
      • Przysięga Starożytnych
    • Druidzi
      • Pierścień Mjölnic
    • Nekromanci
      • Kirys Krwawego Rzemieślnika
    • Łotry
      • Siła Wiatru
    • Czarodzieje
      • Rękawice Rozświetlenia
  • Przedmioty usunięte z łupów po Władcy Zirze
    • Barbarzyńcy
      • Wściekłość Harrogath
      • Niszczycielski Uścisk Gora
    • Druidzi
      • Uciecha Szalonego Wilka
      • Modlitwa Wasilija
      • Kostur Staruchy
    • Nekromanci
      • Bezśmiertne Oblicze
      • Trzewiki Pustego Grobowca
    • Łotrzy
      • Ślepia w Ciemności
      • Chwyt Cienia
      • Podniebny Łowca
    • Czarodzieje
      • Bryczesy Lodowego Serca
      • Kostur Nieskończonego Szału
      • Odzienie Nieskończonego
    • Wszystkie klasy
      • Pokutnicze Trzewiki
      • Tasak Rzeźnika
  • Przedmioty usunięte z łupów po Zamrożonej Bestii
    • Barbarzyńcy
      • Sto Tysięcy Kroków
      • Trans Bitewny
      • Karmazynowe Pole
    • Druidzi
      • Nienasycona Furia
      • Zenit Łowcy
      • Przybywający Księżyc
    • Nekromanci
      • Skowyt z Otchłani
      • Wisior Mówcy Śmierci
      • Bezkrwawy Wrzask
    • Łotrzy
      • Potępienie
      • Słowo Hakana
    • Czarodzieje
      • Scheda Esu
      • Kostur Lam Esena
    • Wszystkie klasy
      • Odmrażający Płomień
      • Objęcia Matki
  • Dodane przedmioty
    • Nekromanci mogą teraz zdobyć Tasak Rzeźnika po zabiciu Grigora.
  • Przeniesione przedmioty
    • Pierścień Mjölnic został przeniesiony z łupów po Grigorze do łupów pozostawianych przez Władcę Zira.

Interfejs i wrażenia użytkownika

  • Ikona wskazująca dodatkowe punkty umiejętności/mistrzostwa do wykorzystania od teraz wyświetla też informację o liczbie punktów.
  • Opisy podziemi wyświetlane na mapie zostały ulepszone, aby zawierały więcej przydatnych informacji.
  • Dodano nowe ustawienia do menu opcji rozgrywki umożliwiające ukrycie określonych komunikatów z ostrzeżeniem i informacji, takich jak „Potrzebujesz więcej many”.
  • Zwiększyliśmy wyrazistość dźwięku odtwarzanego w momencie dotarcia do oznaczonego miejsca.
  • Gracze mogą używać teraz celowania hybrydowego, nowej funkcji, która umożliwia wybór obiektów do interakcji, kiedy wyłączony jest ruch myszy. Ma ona pomagać w wyborze przedmiotów w sytuacjach, kiedy wybór za pomocą kursora jest utrudniony.

Różne

  • Liczba dostępnych miejsc na postaci została zwiększona z 12 do 13.
  • Szansa na unik nie może już osiągnąć 100% żadnym sposobem. Premie do szansy na unik z wielu powiązanych aspektów zostały zmienione z sumarycznych na odwrotne, co odpowiada typowym modyfikatorom szansy na unik.
  • Cięgi zostaną wyłączone na sezon 6, póki systemy nie osiągną równowagi po wprowadzeniu spirytystów i wszystkich innych zmian.

Poprawki błędów

Rozgrywka

Barbarzyńcy

  • Naprawiono błąd, który powodował, że nadmiarowe rangi umiejętności Bitewnego Wigoru i Gardłowego Ryku mogły skutkować przyznaniem 100% redukcji obrażeń.

Komentarz twórców: Taka sytuacja była możliwa wyłącznie w Sferze Wieczności, ponieważ schemat hartowania na dodatkowe rangi tych umiejętności został usunięty z Sezonu Piekielnych Hord. Redukcja obrażeń z tych umiejętności pasywnych jest teraz ograniczona do 80%. Aby osiągnąć tę wartość, trzeba mieć 20 rang umiejętności.

  • Naprawiono błąd, który powodował, że animacja Skoku musiała zostać w pełni zakończona, by można było ponownie go użyć.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Aspekt Zawieruchy mógł aktywować się częściej, jeśli anulowano Trąbę Powietrzną.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że opis Zewu Starożytnych wskazywał wyższą wartość obrażeń niż faktycznie zadawana.

Komentarz twórców: Zew Starożytnych został nieznacznie zmodyfikowany, by zrównoważyć ten problem, i zadaje nieco mniejsze obrażenia w przypadku barbarzyńców niższego poziomu, a nieco większe w przypadku barbarzyńców z silniejszym ekwipunkiem późnej fazy.

  • Naprawiono błąd, który powodował, że po przypisaniu punktu umiejętności do Taktycznego Okrzyku Bojowego opis Okrzyku Bojowego nie był aktualizowany.

Druidzi

  • Naprawiono błąd, który powodował, że wzmocnienia od Jasności i Czujności można było nieoczekiwanie stracić.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że redukcja czasu odnowienia z Aspektu Zakażającego nie działała spójnie w przypadku bossów i wrogów elitarnych.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że wzmocnienie Żelaznego Futra utrzymywało się po zmianie broni z Nienasyconej Furii na Uciechę Szalonego Wilka.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że premie do czasu trwania Trującego Pełzacza nie aktualizowały się prawidłowo we wszystkich powiązanych opisach czasu trwania.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że obrażenia od Pioruna nie aktualizowały się prawidłowo we wszystkich powiązanych opisach obrażeń.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Aspekt Potężnego Głosu nie przyznawał generowania zasobów, gdy korzystano z Potężnego Głosu.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Aspekt Majaczącej Bestii nie zwiększał obrażeń zadawanych celom zatrutym przez Trującego Pełzacza.

Nekromanci

  • Naprawiono błąd, który powodował, że krwawe kule pozostawały na świecie po śmierci postaci w starciu.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że zabicie odsłoniętego wroga umiejętnością Kości mogło nie wygenerować esencji, jeśli korzystano z Aspektu Odsłoniętego Ciała.

Łotrzy

  • Naprawiono błąd, który powodował, że premia z legendarnego węzła Zabójczej Zasadzki mogła wpłynąć na obrażenia od trafień niekrytycznych.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Szybki Ostrzał używany z Pocałunkiem Szelmy nie przebijał się przez Wyziębiający Wiatr.

Czarodzieje

  • Naprawiono błąd, który powodował, że modyfikator obrażeń Destrukcyjnej Kuli Ognia był sumaryczny, a nie mnożnikowy.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że zaklinanie Pioruna Kulistego nie czerpało należytych korzyści z Aspektu Grawitacyjnego.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że odpryski Roziskrzonej Energii pozostawały na świecie po śmierci postaci w starciu.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Zamieci z zaklinania Zamieci nie korzystały z wydłużenia czasu trwania przyznawanego przez Magowską Zamieć.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Migotliwe Kroki nie zawsze aktywowały się w przypadku uników z zaklętej Teleportacji.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że łańcuch Roziskrzonej Energii aktywował się na dodatkowych wrogach odwrotnie, niż zamierzono. Tj. 70% szans było lepszą szansą na aktywację niż 90%. 100% szans było tak naprawdę szansą 0%. (Żarcik? Przez 100% czasu efekt był skuteczny na poziomie 0%).
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Seryjne Błyskawice nie wygasały po śmierci gracza, jeżeli korzystano z Osiowego Przekaźnika.

Ogólne

  • Naprawiono błąd, który powodował, że mityczne przedmioty unikatowe nie wypadały graczom na niższym poziomie.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że obrażenia z upływem czasu z Oblicza Andariel nie aktywowały się, jeśli wybrany potwór był daleko od gracza.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Aspekt Wygłodniałego Szału nie przywracał zasobów we wszystkich spodziewanych kontekstach.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Błogosławieństwo Yen można było aktywować, zbierając niestabilną krew pozostawioną na skutek działania Aspektu Wrzącokrwistego.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że gracze nie zyskiwali odporności na żywioły z Taszki Świtającego Nieba, gdy odnosili obrażenia z efektów zadających obrażenia z upływem czasu.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że celu polegającego na zabiciu Infernalnego Dręczyciela w Túr Dúlra nie dało się w pełni ukończyć, jeśli Belgemot został zabity za szybko.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że postępy w zadaniu Bezdenna Rozpacz mogły zostać zablokowane, jeżeli Demotath został zabity za szybko.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że kadzidło mogło się rozwiać na skutek rozmowy z bohaterem niezależnym z zadania pobocznego.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że wrogowie z efektami działającymi po ich śmierci, takimi jak wybuchy Napuchniętych Trupożerów, mogli opóźnić ukończenie fali w wydarzeniu Ostatni Ocalały.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że afiks bossa wampirów w Dołach nie pojawiał się w Dołach rangi 31 i wyższej.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że następującymi aspektami defensywnymi i użytkowymi nie dało się naznaczyć tarcz:
    • Aspekt Sprytnych Kroków,
    • Aspekt Przezornego Serca,
    • Aspekt Przekazujący,
    • Aspekt Wstrząsających Ciosów.
  • Naprawiono błąd, który mógł blokować postępy w Onyksowej Strażnicy.

Interfejs i wrażenia użytkownika

  • Naprawiono błąd, który powodował, że nazwy przedmiotów w zakładce transmutacji były niespójne.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że opis Tąpnięcia nie wyświetlał modyfikatorów Wzmocnionego i Taktycznego ulepszenia.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Aspekt Usidlający i Aspekt Infiltratorski nie były powiązane ze słowem kluczowym Pułapka, gdy wyszukiwano je w Kodeksie Potęgi.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Aspekt Rozsadzającego Jadu i Aspekt Toksyczny Alchemik nie były powiązane ze słowem kluczowym Trucizna, gdy wyszukiwano je w Kodeksie Potęgi.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że opisy przedmiotów do przywołania bossa w ekwipunku i menu przywołania nie były spójne.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że podświetlanie wyrażenia Sługa Nekromanty było niespójne w różnych opisach.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Aspekt Potężnego Głosu był wciąż nazywany Aspektem Rezonującej Furii na liście aspektów wyzwania Odkrywanie Głębin.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że szczęśliwy traf Odmrażającego Płomienia umożliwiający zamrożenie nie był wyświetlany we współczynnikach postaci.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że kilka aspektów nie wyświetlało się prawidłowo podczas korzystania z filtra słów kluczowych w Kodeksie Potęgi.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że nad zapiskami medycznymi upuszczanymi przez wiedźmę w Alkarnusie nie pojawiał się znacznik zadania.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że łączna wartość zdrowia mogła wyświetlać się nieznacznie powyżej lub poniżej maksymalnego zdrowia, jeżeli korzystano z afiksów z premią do maksymalnego zdrowia.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że znacznik zadania znikał po odbiegnięciu od Przerażonych Pielgrzymów podczas zadania Na Mrocznej Ścieżce.

Różne

  • Naprawiono błąd, który powodował, że przedmioty mogły nie wypadać, jeżeli gracz wchodził w interakcję ze skrytką, siedząc na krześle.
  • Różne ulepszenia wydajności, stabilności i grafiki.

Powrót do góry