Overwatch 2

Z fotela reżysera: Zmiany Rywalizacji w sezonie 12

Gavin Winter, Blizzard Entertainment

Cześć, tu Gavin Winter z zespołu od systemów.  Pewnie zauważyliście już, że mam w zwyczaju objaśniać wszystko bardziej szczegółowo, niż ktokolwiek by sobie życzył i w lekko protekcjonalnym tonie. Nie zabraknie tego również i w tym wydaniu „Z fotela reżysera”!

W sezonie 9 rozmawialiśmy o tym, że chcemy, aby każdy nowy rok Rywalizacji był dużym wydarzeniem dla gry. Wspomnieliśmy też, że również aktualizacje w połowie będą bardziej znaczące.

W ciągu ostatnich kilku miesięcy nasze zespoły od walki, wrażeń użytkowników i funkcji stworzyły kilka systemów, które mają na celu poprawę podstawowych wrażeń z rozgrywki w sezonie 12.

Zmiany funkcji unikania graczy

Zacznijmy od funkcji, która sprawi, że wszyscy poczują się lepiej – unikania większej liczby graczy, których nie lubimy!

Mówiliśmy o tej funkcji w „Wiadomości od twórców” na początku roku, ale wykorzystaliśmy ten czas, aby jeszcze bardziej ją rozwinąć!  System obejmuje teraz 15 miejsc na unikanych graczy w dwóch rodzajach.  Mamy 3 „przypięte” miejsca, które pozwalają na stałe unikanie graczy. W przeciwieństwie do poprzedniej wersji obecnie te przypięte nie wygasają z czasem.  Pozostałe 12 miejsc z ostatnio unikanymi graczami wygasa po 7 dniach, tak jak w poprzednim systemie.  Korzystają one z systemu priorytetów, który bierze pod uwagę wiele czynników przy określaniu, czy unikany gracz może zostać rozmieszczony w meczu razem z nami. 

AvoidAsTeammateDemo.png

Dla większości te miejsca na ostatnio unikanych graczy działają tak samo, jak poprzednia wersja – zawsze zapobiegając rozmieszczeniu ich w naszym meczu.  Należy jednak pamiętać, że nadal możliwe jest spotkanie ostatnio unikanych graczy w meczu.  Może się to zdarzyć, gdy mamy bardzo wysoką rangę lub jeśli gramy w regionach o niższej populacji poza godzinami szczytu.

Wraz ze wzrostem czasu oczekiwania w kolejce powoli zaczniemy ignorować graczy znajdujących się na dole listy ostatnich.  Możecie zresetować czas działania funkcji dla każdego gracza na liście ostatnich indywidualnie, wysyłając go z powrotem na górę listy.

Nowy system automatycznie zastępuje również gracza z najkrótszym czasem działania funkcji na liście ostatnich, jeśli lista jest pełna. Dzięki temu nie musimy tracić czasu na mikrozarządzanie.

Zrywy debiutują w Rywalizacji

Zrywy to nowy rodzaj wydarzeń w trybie Rywalizacji, które uruchomimy po raz pierwszy w tym sezonie!  Nasz pierwszy Zryw rozpocznie się pod koniec sezonu i odbędzie się w weekend.  W tym czasie każdy mecz, który rozegracie w Dobieraniu Ról w trybie Rywalizacji, to szansa na zdobycie nowych nagród. 

Kiedy wygrywacie mecze, zdobywacie Punkty Zrywu i przechodzicie do następnego punktu kontrolnego.  Każdy zapewnia nagrodę!  Niektóre z nich to dużo Punktów Rywalizacji, ale inne to zupełnie nowy rodzaj nagrody dla Overwatch 2, który nazywamy podpisami. Oprawiają one wasz BattleTag w unikalne wizualne tło, które sprawia, że wasze osiągnięcia będą się wyróżniać aż do następnego Zrywu. Oto kilka przykładów:

signatures.png

drives%20locations.png

Reset rang

Początek sezonu 12 to również miękki reset rang, podobny do tego, który wprowadziliśmy w sezonie 9.  Oznacza to, że obniżymy rangi wszystkich graczy i zbliżymy je do średniej.  Uważamy, że za każdym razem, gdy wprowadzamy większe zmiany w rozgrywce (takie jak omówione w tym artykule), zupełnie nowy tryb gry (jak Starcie), oraz zmiany w balansie bohaterów, sensowne jest umożliwienie graczom zdobycia nowych rang i danie im szansy na osiągnięcie nowego progu w karierze.  Resety rang są również jedynym momentem, w którym możemy przedefiniować progi rang i chociaż jesteśmy znacznie bardziej zadowoleni z dystrybucji rang po sezonie 9, wciąż jest jeszcze trochę do zrobienia.

Chcieliśmy, aby Czempion był bardzo prestiżową rangą, ale niestety Czempion 1 okazał się prawie niemożliwy do osiągnięcia.  Poziomy Czempion, Arcymistrz i Mistrz miały mniej graczy, niż naszym zdaniem powinny, więc zmieniliśmy docelowy rozkład w naszych najwyższych rangach.  Wciąż mieliśmy zbyt wielu graczy w najniższych rangach, więc ten rozkład również nieco się zmienił. Większość graczy na najwyższych i najniższych poziomach osiągnie nowe wyżyny po tym resecie, ale kombinacja technik, których używamy, daje każdemu szansę udowodnienia, że zasługuje na wyższą klasyfikację niż kiedykolwiek!

Wprowadzamy odradzanie falowe

W następnej kolejności usuwamy funkcję odradzania grupowego i zastępujemy ją funkcją, która podoba nam się o wiele bardziej!  Ale najpierw musimy się trochę wytłumaczyć...

Być może pamiętacie z sezonu 7, że celem grupowego odradzania było zmniejszenie liczby jednostronnych meczów.  Dzięki niesamowitym wysiłkom naszych analityków danych, w sezonie 7 dowiedzieliśmy się wiele o takich meczach i mamy dobre wieści.

GroupRespawnRates.png

Grupowe odradzanie miało większy wpływ na zmniejszenie liczby jednostronnych meczów niż jakakolwiek inna zmiana, którą kiedykolwiek wprowadziliśmy!  Podczas gdy Szybka Gra nie ma widocznych rang, nadal używamy wskaźnika MMR, aby spróbować zapewnić jak najlepsze mecze, a to pozwala nam zobaczyć, które rangi najbardziej skorzystały z tego systemu.  Byliśmy naprawdę zaskoczeni, gdy dowiedzieliśmy się, że grupowe odradzanie się miało największy wpływ na poziomy Mistrz i Arcymistrz, a najmniejszy na Brąz.  Jednak system nadal miał znaczący wpływ na wszystkie rangi!

Grupowanie się z drużyną znacznie zmniejsza szansę na znalezienie się wśród przegranych w jednostronnym meczu.  Uważamy, że zmniejsza to szansę tak bardzo, że ułatwienie tego graczom o najwyższych umiejętnościach miało największy wpływ.  Ten system znacznie utrudnił również losowym graczom w waszej drużynie doprowadzanie do porażek poprzez ciągłe atakowanie w pojedynkę.

Było świetnie, ale największy problem z odradzaniem grupowym polegał na tym, że ginięcie jako pierwszy gracz często prowadziło do „pogrzebania” z powodu długiej sekwencji śmierci kolejnych członków drużyny, przez co czas odradzania ekipy był znacznie dłuższy.  Oznaczało to, że czas odradzania reszty był ogólnie krótszy, ale wasz był dłuższy.  Odradzanie falowe naprawia to, zapewniając, że wasz czas odradzania będzie zawsze krótszy niż domyślny, jeśli inny bohater już nie żyje.

Być może znacie systemy odradzania falowego z innych gier, ale oto, czym dokładnie różni się odradzanie w sezonie 12 w Szybkiej Grze i Rywalizacji:

  • Wydłużono domyślny czas odradzania z 10 do 12 sekund.
  • Wydłużono czas odradzania w dogrywce z 13 do 14 sekund.
    • Odradzanie falowe jest wyłączone w dogrywce.
    • Czas odradzania w dogrywce nie został wydłużony w trybie Punkt Krytyczny.
  • Gdy pierwszy bohater w drużynie zginie, rozpoczyna nową falę dla swojej drużyny.
    • Każdy bohater, który zginie w ciągu 6 sekund od rozpoczęcia fali, dołącza do niej.
    • Bohater dołączający do fali odradza się dokładnie w tym samym czasie, co bohater, który ją rozpoczął.  Oznacza to, że czas odradzania się bohaterów dołączających do fali może wynosić nawet 12 sekund, jeśli zginęli w tym samym czasie, co pierwszy bohater, lub zaledwie 6 sekund, jeśli załapali się na koniec fali.
  • Jeśli bohater rozpoczyna falę, a żaden inny nie dołączył do niej, gdy jego czas odrodzenia osiągnie 6 sekund, odejmiemy 2 sekundy. Oznacza to, że odrodzi się w ciągu 10 sekund (domyślny czas odrodzenia przed sezonem 12).
  • Odradzanie falowe jest również wyłączone, gdy ładunek znajduje się blisko końca toru w trybie Eskorta i Hybryda (w tym samym czasie aktywuje się nasz bieżący system antyopóźniający).

Mimo że domyślny czas odradzania uległ wydłużeniu, spodziewamy się, że średni czas będzie krótszy w sezonie 12. Odradzanie w pojedynkę jest takie samo jak wcześniej, a wielu bohaterów będzie odradzać się w mniej niż 10 sekund razem z członkami drużyny.  Podoba nam się, że te zmiany doprowadziły do większej liczby walk drużynowych podczas testów i cieszymy się, że w Rywalizacji będzie mniej jednostronnych meczów.  Co najważniejsze, będziemy słuchać waszych opinii i monitorować efekty zmian, aby określić, w jaki sposób możemy jeszcze bardziej poprawić odradzanie w przyszłości.

Zmiana Punktu Krytycznego

Ostatnia rzecz. Zauważyliśmy, że symulatory chodzenia są obecnie znacznie mniej popularne, więc dodaliśmy zwiększenie prędkości do wszystkich wyjść z odrodzenia w Punkcie Krytycznym!  Pomyślcie o nich jak o platformach przyspieszających w waszej ulubionej grze wyścigowej. Wejście na nie da wam na krótko znaczny wzrost szybkości, który pomoże szybciej wrócić do akcji, dzięki czemu będziecie spędzać więcej czasu na walce, a mniej na chodzeniu.

Zadawanie lub otrzymywanie obrażeń natychmiast usunie to wzmocnienie, więc jeśli dojdzie do walki w pobliżu pomieszczeń startowych, zwiększenie szybkości nie będzie miało większego wpływu. Pozwoli również na przekroczenie 75% limitu przyspieszenia, więc jeśli wasz bohater ma efekt zwiększenia prędkości, to najlepszym sposobem na jego użycie jest poczekanie, aż wzmocnienie z punktu startowego nieco się wyczerpie.

Jeśli przebrnęliście przez moje gadulstwo, to dzięki za uwagę i dzięki za zabawę w Overwatch 2.  Razem stwórzmy świetną grę!