Overwatch 2

Z fotela reżysera: Rozpoczęcie dyskusji na temat formatów 5 na 5 i 6 na 6

Aaron Keller, Blizzard Entertainment

Cześć wszystkim! Ostatnio dużo mówi się o 6 na 6, a dyskusja nasiliła się w ostatnich tygodniach, po publikacji poprzedniego artykułu z serii „Z fotela reżysera” i wpisu na Twitterze z obietnicą, że porozmawiamy o tym w przyszłości. Cóż, ta przyszłość właśnie nadeszła i oto nasz artykuł! Przejdźmy więc do rzeczy! Albo nie, poczekajcie. Jeszcze chwila...

To dość złożony i zniuansowany temat, który trafia w sedno tego, co sprawia, że ta gra działa. Nasi gracze mają różne opinie i preferencje dotyczące idealnej liczby graczy w meczu Overwatch, podobnie jak nasz zespół. Jesteśmy mikrokosmosem szerszej społeczności i dyskutujemy o tym wewnętrznie. Mam nadzieję, że ten artykuł wprowadzi was w nasze własne dyskusje i będzie punktem wyjścia do rozszerzenia ich na całą społeczność!

Chciałbym również omówić oczekiwania i podstawowe zasady. Po pierwsze, ten artykuł jest dość długi (streamerzy stracą głos, czytając go). Jeśli chcecie skrót, sekcja „Przyszłość” na samym końcu powinna wam wystarczyć. Po drugie, nie jestem tu po to, żeby mówić wam, co powinniście lubić, ani nawet co jest empirycznie lepsze. To jest gra, a wasze preferencje dotyczące zabawy zależą od waszych osobistych upodobań, umiejętności i doświadczenia. Wreszcie, decyzje podejmowane na przestrzeni wielu lat wpływają na ten jakże fundamentalny element Overwatch. Niektórzy z was mogą być ich świadomi, a inni nie. Zanim zagłębię się w temat, chciałbym przyszykować grunt i przedstawić kontekst niektórych większych zmian w grze, które ostatecznie doprowadziły do formatu 5 na 5, który mamy dzisiaj.

Kontekst historyczny

W Overwatch wprowadzono trzy duże zmiany formatu, a pierwsza z nich miała miejsce wkrótce po premierze gry. Były to limity bohaterów. Wcześniej w jednej drużynie mogła znajdować się dowolna liczba konkretnych bohaterów. Można było mieć sześciu Genjich lub sześciu Reinhardtów. Jeśli mnie pamięć nie myli, zwycięzcą pierwszego wewnętrznego turnieju twórców był jeden Winston i pięciu Zenyattów. Nazwaliśmy tę strategię „Kwinston”. Kule Zenyatty kumulowały się bez limitu leczenia. To było wspaniałe... i przerażające!

Na wczesnym etapie prac konieczne było posiadanie zduplikowanych bohaterów w drużynie. Nasz pierwszy kamień milowy miał ich łącznie tylko czwórkę. W miarę powiększania się plejady postaci przestało to być konieczne, a wprowadzało też pewne problemy. Bohaterowie Overwatch mają bardzo zróżnicowane zestawy z potężnymi zdolnościami. Ich kumulowanie może być fajne, ale stwarza wyzwania związane z balansem. Ludzie wspominają o podwójnych barierach, ale wtedy można było mieć ich sześć. Wyobraźcie sobie sześć Pól Nieśmiertelności! Istniał ogrom dostępnych kompozycji drużynowych i strategii. Różnorodność była wspaniała, ale nie czuliśmy, że możemy kiedykolwiek naprawdę zrównoważyć grę bez poważnego osłabienia bohaterów, więc zdecydowaliśmy się na nałożenie limitu – każdy mógł występować w drużynie tylko raz. Zasadniczo rozwiązało to problem kumulowania zdolności, ale miało kilka skutków ubocznych. Zamieniło część kreatywności w tworzeniu kompozycji drużyn na bardziej spójne i zrównoważone doświadczenie. Pozbawiło to również graczy możliwości wyboru. Jeśli ktoś chciał grać Smugą, ale została już zajęta, to musiał zrezygnować z wyboru. Motywem przewodnim tej i przyszłych decyzji było ograniczenie różnorodności meczów, a także swobody i kreatywności graczy w celu stworzenia bardziej zrównoważonego, spójnego i nastawionego na rywalizację doświadczenia. Zapamiętajcie ten punkt, ponieważ poruszymy go jeszcze kilka razy w tym artykule. Uważam, że zasada limitu bohaterów była świetną decyzją i podjęlibyśmy ją ponownie. Pozostałe dwie duże zmiany formatu zapewniają wiele korzyści, ale nie są tak jednoznaczne.

Drugą dużą zmianą w formacie gry było przejście z „Otwartej Rywalizacji’ na „Dobieranie Ról”, które ogranicza składy drużyn do dwóch bohaterów z każdej roli. Wcześniej nie było wymuszonego składu drużyny 2-2-2, a gracze mieli swobodę wyboru dowolnej roli po wczytaniu meczu. Dzięki Otwartej Rywalizacji drużyny miały dużą swobodę wyboru bohaterów, ale istniało kilka problemów, które Dobieranie Ról miało rozwiązać. Przed jego wprowadzeniem istniała wyraźna nierównowaga w liczbie osób grających w poszczególnych rolach. Natarcie było zdecydowanie (i nadal jest) najpopularniejszą rolą, a tanki były zdecydowanie najmniej popularne. Mecze z pięcioma lub nawet sześcioma graczami natarcia w każdej drużynie nie były rzadkością.

Ta nierównowaga ról często prowadziła do szalenie nierównych meczów. Grało się lepiej, gdy wybierano bohaterów ze wszystkich ról. Ta dysproporcja powodowała problemy w społeczności, ponieważ gracze próbowali naciskać na innych, aby grali jako tanki lub wsparcie, nawet jeśli tego nie chcieli. Sprawiło to, że balansowanie bohaterów stało się trudniejsze, ponieważ nie mogliśmy balansować wokół określonego stosunku ról dla każdej drużyny. Utrudniło to nawet wprowadzanie nowych bohaterów, ponieważ każdy nowy zestaw zdolności musiał uwzględniać setki różnych składów drużyn i umiejętności, które mogły się z nim pokrywać. Przejście do formatu Dobierania Ról miało na celu złagodzenie tych trudności.

Przejście na Dobieranie Ról rozwiązało wiele z tych problemów i wprowadziło kilka dodatkowych korzyści. Dobieranie graczy opiera się na umiejętnościach w ramach danej roli, a nie tylko na umiejętnościach ogólnych. Niektórzy gracze mają bardzo różne umiejętności w poszczególnych rolach, więc możliwość dobierania graczy na podstawie ustalonych ról zapewnia duży, wymierny wzrost jakości meczów. Dobieranie Ról wzmocniło również tożsamość każdej roli, pozwalając lepiej wczuć się w ich zadania.

Przejście na system Dobierania Ról miało jednak wady, z których największą był znacznie dłuższy czas oczekiwania w kolejce.

Przed wprowadzeniem Dobierania Ról, system meczowy musiał dopasować jedynie 12 graczy o podobnym poziomie umiejętności. Po wprowadzeniu Dobierania Ról musiał znaleźć czterech graczy z każdej roli, aby rozegrać mecz. Całkowita liczba graczy w kolejce nie ma na to wpływu, jest to prawie wyłącznie regulowane przez stosunek osób stojących w kolejce do najmniej popularnej roli. Biorąc pod uwagę niższy względny stosunek graczy stojących w kolejce do tanków niż do innych ról, czas oczekiwania w kolejce znacznie się wydłużył.   Szczegóły na ten temat omówimy później.

Zespół twórców próbował rozwiązać ten problem na różne sposoby. Wprowadziliśmy system przepustek priorytetowych, dzięki któremu gracze wybierający role o niskiej popularności (tank) mieli krótszy czas stania w kolejce po przejściu na natarcie. Przyniosło to pozytywny efekt przez kilka tygodni, ale wpływ ten szybko osłabł. Wprowadziliśmy również systemy nagradzania za granie tankami, ostatecznie przyznając skrzynkę z łupami i garść PD za stanie w kolejce do tej roli. Żadne z tych rozwiązań nie było jednak w stanie osłabić popularności natarcia. Czasy oczekiwania do tej roli nieco się skróciły, ale w dużej mierze było to spowodowane wprowadzeniem Otwartej Rywalizacji i stałym spadkiem liczby graczy natarcia, którzy nie chcieli czekać tak długo na mecz.

Dobieranie Ról miało też inne wady. Wspomniałem, że wiele z naszych decyzji wprowadziło ulepszenia do gry kosztem różnorodności meczów i swobody graczy. Składy drużyn zostały teraz zablokowane na 2-2-2. Był to kolejny krok w kierunku bardziej spójnego doświadczenia w Overwatch, ale czasami spójność może zacząć wydawać się nużąca. Przed wprowadzeniem Dobierania Ról istniało kilka całkiem ekscytujących meta-taktyk, a przełączenie się na bohatera z innej roli w połowie meczu było często znacznie większą zmianą (i bardziej ekscytującą!) niż zmiana na bohatera w tej samej roli. Podobnie jak limity bohaterów, Dobieranie Ról odebrało część swobody w wyborze bohaterów, która stanowiła podstawę Overwatch. Często zastanawiam się, czy sukces tej zmiany jest tak oczywisty, jak w przypadku limitów bohaterów. Czy mogłaby istnieć wersja pośrednia, która łagodziłaby pierwotne problemy bez ich całkowitego rozwiązywania, a także nie byłaby tak restrykcyjna jak obecny system Dobierania Ról? Więcej na ten temat w dalszej części artykułu.

Trzecia duża zmiana formatu

Problemy te, a także dłuższy czas oczekiwania w kolejce, doprowadziły nas do trzeciej, najświeższej dużej zmiany formatu gry – przejścia z rozgrywki 6 na 6 na format 5 na 5. Robi się z tego artykuł w artykule, ale omówimy trzy rzeczy:

  • Dlaczego przeszliśmy na 5 na 5
  • Kolejki po przejściu na 5 na 5
  • Co twórcy sądzą o 6 na 6

Zaczynajmy.

Dlaczego przeszliśmy na 5 na 5

Za przejściem na format 5 na 5 stało wiele powodów.

Kiedy publikowaliśmy Overwatch 2, mówiliśmy o większej indywidualnej odpowiedzialności graczy w trybie 5 na 5. Overwatch to e-sport drużynowy, który wymaga od graczy polegania na sobie nawzajem. Wcześniej było to jeszcze bardziej widoczne, a gra mogła frustrować, jeśli drużyna nie była zsynchronizowana. W formacie 6 na 6 walki wielokrotnie nie mogły się rozstrzygnąć, dopóki do akcji nie wkraczały superzdolności. Poprawka – dopóki nie można było wykonać kombinacji superzdolności, aby przebić się przez dwa tanki wspierane przez nieograniczone leczenie. Rozgrywka 6 na 6 ma swoje wielkie zalety, ale i naprawdę wielkie wady. Jednym z celów projektowych 5 na 5 była próba wyrównania ogólnego poziomu rozgrywki, nawet jeśli odbyło się to kosztem niektórych z tych zalet. 

Overwatch 2 kładzie również większy nacisk na rozgrywkę typową dla strzelanek. Mniej jest ograniczania obrażeń oraz kontroli, a gracze mogą więcej strzelać do wrogów. Ograniczanie kontroli może wyłączyć zawodników z gry na dłuższy czas, zwłaszcza gdy następuje jedno po drugim. Pięciosekundowe Hakowanie przez Sombrę, Zamrożenie podstawowym trybem ataku Mei, Rąbnięcie Tarczą Brigitte, uśpienie strzałką Any, Stać u Orisy i Akrecja Sigmy mogą przydarzyć się jednemu graczowi! Zazwyczaj tankowi, który był w stanie przetrwać taki atak... przynajmniej w grze, bo jego zdrowie psychiczne w prawdziwym życiu to już inna historia.  

Grający bohaterami natarcia często skarżyli się, że ich rola była najmniej wpływowa w porównaniu z siłą superpotężnych synergii tanków i bohaterów wsparcia, którzy niweczyli ich wysiłki. Nacisk na zarządzanie czasem odnowienia zdolności, śledzenie superzdolności, strzelanie do barier zamiast do graczy i niewystarczająco duże okna czasowe, aby po prostu strzelać do wrogów i ich likwidować, były czynnikami, które przyczyniły się do tych wrażeń.

Bohaterowie wsparcia również musieli skupić się prawie wyłącznie na leczeniu, ponieważ pule zdrowia drużyny były większe, a dodatkowy tank oznaczał więcej przyjmowanych obrażeń. W rozgrywce 5 na 5 wsparcie ma więcej możliwości, aby zadawać obrażenia lub walczyć z innymi bohaterami.

Synergia tanków nie zawsze była fajna. Spowalniała grę i stabilizowała ją, ale czasami całkowicie ją wstrzymywała. Jako przykład ludzie wskazują na metę podwójnych tarcz. Nie chodziło jednak tylko o nie. Zdolność do tworzenia bardzo defensywnego, trudnego do skontrowania składu, szczególnie w trybach gry, które wymagały od drużyny przepchnięcia się przez przewężenie, powodowała, że wiele meczów zdawało się utykać w miejscu. Teraz gra jest szybsza, a sytuacji patowych jest mniej. Wynika to z większej ilości przestrzeni na mapach, które nie wymagają boju o każdy centymetr. W walkach 5 na 5 rzadziej skupiamy się na poruszaniu się w formacji „kuli śmierci”, jest więcej miejsca na atakowanie z różnych kątów, flankowanie i pojedynki, czyli elementy typowo strzelankowej rozgrywki.

Podczas gdy rozgrywka 6 na 6 miewa swoje świetne momenty, jest również trudna do śledzenia. Obserwowanie dziewięciu innych graczy jest łatwiejsze niż jedenastu. Na ekranie widać mniej efektów wizualnych, zwłaszcza podczas dużych walk drużynowych. Overwatch to dość wymagająca gra, a przejście na tryb 5 na 5 sprawiło, że stała się nieco łatwiejsza do ogarnięcia pod względem kognitywnym.

Trzeba też wspomnieć, że jedną z największych zalet 5 na 5 było radykalne skrócenie czasu oczekiwania w kolejce. Przyjrzyjmy się temu.

Czekanie w kolejce – dane i kontekst

Poniższy wykres przedstawia czas oczekiwania dla ról dla gry rankingowej po wprowadzeniu Dobierania Ról do Overwatch w 2019 r. w porównaniu z czasem oczekiwania w formacie 5 na 5 w Overwatch 2. Jak widzicie, przejście na Dobieranie Ról w trybie 5 na 5 znacznie skróciło czas oczekiwania dla graczy we wszystkich rolach, a zwłaszcza natarcia (które jest najpopularniejszą rolą).

 RankedQueueTimesChart.png

Największym czynnikiem wpływającym na różnicę między czasem oczekiwania w Overwatch i Overwatch 2 jest stosunek graczy oczekujących w kolejce do każdej roli. Słyszeliśmy spekulacje graczy, że długi czas oczekiwania to wynik niewystarczającej liczby grających w Overwatch. Tak nie jest – ale zamiast tego, w porównaniu do innych ról, gracze generalnie rzadziej ustawiają się w kolejce jako tanki, co prowadzi do dłuższego czasu oczekiwania dla wszystkich, dopóki nie pojawi się tank, co pozwoli znaleźć odpowiedni mecz.

W praktyce faktyczny stosunek graczy ustawiających się w kolejce jako tanki, natarcie i wsparcie jest znacznie bliższy obecnemu formatowi 1-2-2 niż poprzedniemu formatowi 2-2-2.  W rezultacie format Dobierania Ról w trybie 5 na 5 lepiej odzwierciedla rzeczywiste zainteresowanie graczy każdą rolą, a zmiana spowodowała skrócenie kolejek.

Gwałtowny spadek czasu oczekiwania w kolejce w październiku 2022 roku nastąpił po wprowadzeniu Overwatch 2 i przejściu na 5 na 5. Czasy oczekiwania w kolejce wszystkich bohaterów spadły i są teraz znacznie krótsze niż w przypadku 6 na 6. Dzieje się tak prawie wyłącznie dlatego, że gra wymaga jednego tanka mniej w meczu. Jeśli spojrzeć na kolejki, można zauważyć, że nadal brakuje tanków w porównaniu z innymi rolami. Nagłe przestawienie się z na 6 na 6 prawdopodobnie spowodowałoby powrót do poprzednich czasów oczekiwania lub nawet gorzej.

Niezależnie od liczby graczy, czas oczekiwania zawsze odzwierciedla liczbę osób oczekujących w danej roli. Innymi słowy, głównym czynnikiem wpływającym na wydłużenie tego czasu jest stosunek liczby graczy w każdej z ról. Ponieważ w kolejce jest mniej graczy w roli tanków, kolejki prawdopodobnie powróciłyby do poprzedniego stanu.   

Przemyślenia na temat 6 na 6

Gra rozpoczęła swoje życie z sześcioma graczami w każdej drużynie. Omówiłem, dlaczego odeszliśmy od 6 na 6, ale to nie znaczy, że jest to bezwartościowa formuła. Były momenty pełne szaleństwa, które mogły się wydarzyć z dwunastoma graczami w meczu, które po prostu nie dzieją się, gdy jest ich dziesięciu. Czasami trudno było za tym nadążyć. Poprawka – czasami nie dało się za tym nadążyć, ale to była część uroku! W Overwatch 2 są wielkie momenty, ale nie mają one tego samego chaotycznego, przesadnego charakteru.

Część tego chaosu pozwalała graczom czuć mniejszą presję w meczu. Pojawiał się dodatkowy gracz, który brał na siebie część obowiązków kogoś, kto radził sobie słabo. A ponieważ ten gracz był tankiem, to miał spory wpływ na rozgrywkę. Było znacznie więcej punktów życia i zdolności obronnych, co miało stabilizujący wpływ na rozgrywkę. Drużyny rozpadały się nieco wolniej niż teraz.

Omówiliśmy wcześniej niektóre kwestie związane z synergią tanków, ale posiadanie dwóch pozwalało jednemu skupić się na obronie tyłów, podczas gdy drugi bronił pozycji lub nacierał na wrogą drużynę. Rola wymagała głębokiego zrozumienia, jak współpracować z drugim tankiem. Jej opanowanie wymagało długiego czasu, a dla niewielkiej grupy ludzi poświęcających się tej roli była to część jej uroku.

Wspomnieliśmy wcześniej o trudnościach w balansowaniu tanków w 6 na 6, ale ostatnie półtora roku pokazało nam, że te problemy istnieją również w 5 na 5. Przez większą część życia OW2 tanki były dość zbalansowane, ale gdy jeden z nich staje się zbyt potężny, jak Mauga, może to być mocno odczuwalne.

Przyszłość

Okej! Długo szykowałem grunt. Myślę, że włożyłem w to więcej wysiłku niż w jakikolwiek esej, który napisałem na studiach! Więc dokąd zmierzamy? Ostatecznie chcemy tworzyć grę, w którą gracze będą chcieli grać.

Ze względu na wspomniane wcześniej wyzwania koncentrujemy się na tym, aby 5 na 5 było jak najlepszym doświadczeniem. Ponieważ jednak działamy jako usługa dla graczy, zawsze pozostajemy otwarci na ponowną ocenę naszych decyzji w oparciu o wasze działania i opinie, aby zapewnić jak najlepsze wrażenia z gry.  Zamiast wprowadzać destrukcyjne, trwałe zmiany w grze, wolimy dalej badać przestrzeń i wprowadzać zmiany w oparciu o te badania.

W związku z tym zamierzamy zorganizować serię wydarzeń, aby wypróbować różne formaty składu drużyn w Overwatch 2. Społeczność już raz czy dwa sugerowała taki test. Dlaczego nie wprowadzić do gry różnych form 6 na 6, aby ocenić wyniki? Zgadzamy się i w oparciu o wasze opinie badamy, w jaki sposób możemy przetestować różne formy 6 na 6 w grze. Zajmuje to jednak trochę czasu z powodów, które mogą nie być oczywiste.

Pierwszym i szczerze mówiąc największym powodem jest potrzeba zrobienia tego w sposób, który pozwoli grze na zoptymalizowaną wydajność techniczną (mam na myśli liczbę klatek animacji na sekundę i ograniczenia pamięci) przy 12 graczach w meczu. W Overwatch 2 pojawiło się sporo aktualizacji i dodatków, które mają wpływ na wydajność gry. Obejmują one nowe funkcje, takie jak obrysy sojuszników i domyślne włączenie wizji uzdrowiciela, dodanie bardziej wymagających technicznie zdolności bohaterów, a także ulepszenia wizualne interfejsu użytkownika, bohaterów i map. W 6 na 6 ulepszenia te mogą mieć znaczący wpływ, powodując, że gra będzie działać gorzej na starszych systemach. Overwatch to gra o szybkim tempie, a utrzymanie płynnego działania na wszystkich platformach jest ważne dla wrażeń graczy. Podczas gdy ograniczony czasowo test mógłby pojawić się wcześniej, zespół wciąż bada dokładnie, ile czasu zajęłoby trwałe zwiększenie wydajności w całej grze. Wymagałoby to dużego wysiłku i najprawdopodobniej zajęłoby co najmniej kilka sezonów.

Kolejną kwestią, która wciąż budzi mój niepokój przed otwarciem tej puszki Pandory, jest to, co zrobić z czasem oczekiwania w kolejce, gdy wystarczająco dużej liczbie graczy spodoba się tryb 6 na 6 i postanowimy go wprowadzić. Zespół wcześniej nie był w stanie rozwiązać tej kwestii. Mamy kilka nowych pomysłów, nie dajemy gwarancji, że zadziałają. Czy ludzie są w stanie zaakceptować długie czasy oczekiwania w kolejkach, aby móc zagrać w tym formacie? Być może, ale to dość ryzykowne posunięcie. Mamy też dziesiątki milionów nowych graczy, którzy grali tylko w 5 na 5. Musimy pamiętać, aby nie frustrować tych, którzy lubią grę w obecnej postaci.

Wyniki tych testów dostarczyłyby nam wielu cennych informacji, które moglibyśmy wykorzystać w przyszłości. Przeprowadzilibyśmy test przez kilka tygodni i ocenili zainteresowanie społeczności. Następnie zmierzylibyśmy jego wpływ na inne doświadczenia w Overwatch 2, takie jak 5 na 5, Salon Gier itd. Wyciągnęlibyśmy wnioski z testu, aby zobaczyć, czego możemy się dowiedzieć o tym trybie w obecnym ekosystemie gry i w przyszłości Overwatch. Uważnie przeanalizowalibyśmy wnioski z każdego testu i zastanowilibyśmy się, jak najlepiej dać graczom to, o co proszą. Niezależnie od tego, czy będzie to 5 na 5, 6 na 6, czy nawet oba te tryby, to już nasze przyszłe zmartwienie.

Wskoczę na chwilę na mównicę. Gdy spojrzycie na zmiany w Overwatch od czasu jego powstania, jasne jest, że wiele z nich zmniejszyło różnorodność w meczach. Otrzymujemy opinie od niektórych graczy, że Overwatch może wydawać się „taki sam” z meczu na mecz. Choć w dużej mierze przypisuje się to rozgrywce 5 na 5, uważamy, że chodzi tu o coś więcej. Oprócz eksperymentów z 6 na 6, chcielibyśmy przeprowadzić kilka innych, które ponownie przeanalizują sposoby, w jakie próbowaliśmy rozwiązać poprzednie problemy, w szczególności w celu przywrócenia pewnej swobody w meczach Overwatch bez poważnych problemów, które im towarzyszyły. Na przykład, uważamy, że istnieją inne sposoby na zebranie drużyny, które nie są tak sztywne jak ustalony skład, ale nie tak luźne jak otwarta kolejka. W sezonie 13 przygotujemy co najmniej jedną Zhakowaną Szybką Grą opartą na tym pomyśle. Ten kierunek wiąże się z pewnymi trudnościami, ale mam nadzieję, że po przeczytaniu 400 stron tego artykułu jesteście w stanie dostrzec, że wiele decyzji podejmowanych w tej grze (i tak naprawdę w każdej innej) wiąże się z kompromisami.

Podsumowując... przynajmniej na razie

Wasze opinie są dla nas źródłem inspiracji i ciągłego zaangażowania w testowanie pomysłów w grze. Chcemy bardzo rozważnie podchodzić do tego, jak wdrażamy nowe idee, ponieważ każdego sezonu do Overwatch wskakują miliony graczy i chcemy, aby wszystko, co wprowadzamy do gry, przynosiło korzyści całej społeczności.

Ostatecznie zespół Overwatch chce kontynuować tworzenie gry, którą będziecie chcieli cieszyć się sezon po sezonie.

Ten artykuł (a raczej praca dyplomowa) to dopiero początek tej dyskusji. To nie ostatni raz, kiedy zamierzamy poruszyć temat 5 na 5 lub 6 na 6 i nie możemy się doczekać, aby podzielić się z wami planami w przyszłości.

Podsumowując, bardzo was doceniamy i uwielbiamy waszą pasję i oddanie tej grze, zespołowi jej twórców i całej społeczności Overwatch.

Zespół was słucha, nie ignoruje i jesteśmy niesamowicie wdzięczni, że możemy uczestniczyć w tej przygodzie z wami wszystkimi. Nie możemy się doczekać, aby podzielić się z wami czymś więcej w nadchodzących miesiącach. Razem twórzmy świetną grę.

 – Aaron Keller