Overwatch 2

Z fotela reżysera – Omówienie balansu w sezonie 8

Blizzard Entertainment

To jeden z dwóch odcinków serii „Z fotela reżysera”, które zostały nam jeszcze na 2023 roku! Kolejny opublikujemy za dwa tygodnie, po czym zrobimy sobie przerwę na okres świąteczny, aby powrócić po Nowym Roku. Ten artykuł piszę jeszcze w stanie gorączki wywołanej nadmiernym spożyciem indyka, a następny powstanie tuż po rozpoczęciu sezonu 8. To właśnie wtedy udostępnimy najnowszego bohatera, Maugę, oraz kilka zmian w balansie gry. Przyjrzymy się tym aktualizacjom i poruszymy kilka innych tematów.

Wprowadzamy ogólną zmianę w poziomie ładunku superzdolności zachowywanego podczas zamiany bohaterów, zmniejszając go z 25% do 15%. Podoba nam się, że ta mechanika eliminuje zgrzyty podczas zamiany bohaterów i uważamy, że nadal powinna wynosić 15%. Istnieje jednak przeświadczenie, że prawie zawsze korzystna jest kontra po śmierci, dlatego obniżamy tę wartość, aby sprawdzić, czy wpłynie to na częstotliwość zamian.

Przyjrzyjmy się nadchodzącym zmianom niektórych z naszych bohaterów w sezonie 8, zaczynając od kilku z większych modyfikacji tanków.

Pod koniec sezonu 7 wypuściliśmy odmienionego Wieprza. Szybko stał się jednym z najskuteczniejszych tanków, ze współczynnikiem zwycięstw wynoszącym około 54%. Pojawiło się wiele opinii na temat jego zestawu zdolności i arsenału, ale wstrzymamy się z wprowadzaniem jakichkolwiek zmian na początku sezonu 8. Mauga ma wiele odpowiedzi na Wieprza i chcielibyśmy zobaczyć, jak ustabilizuje się metagra, zanim zdecydujemy się na poprawki balansu w trakcie sezonu.

Zdarzają się sytuacje, w których grający Pięścią Zagłady używają jego superzdolności wyłącznie do ucieczki. Nieco rozczarowujące jest, kiedy ktoś aktywuje Meteor i celowo ląduje na apteczce, zamiast na wrogach! Począwszy od sezonu 8, Pięść Zagłady będzie regenerować 75 pkt. zdrowia na sekundę, będąc w powietrzu. Nieznacznie zwiększamy koszt superzdolności, aby zrównoważyć to wzmocnienie.

Tanki powinny zajmować i tworzyć przestrzeń, a gdy Ramattra jest w swojej podstawowej formie, może być zbyt łatwy do zignorowania. Zamierzamy więc przenieść 100 pkt. zdrowia na pancerz, a także nieznacznie zwiększyć rozmiar i obrażenia jego pocisków, aby sprawdzić, czy to pomoże.

Winston nie jest najlepszą opcją przeciwko innym tankom. To planowy element jego zestawu zdolności, ale słabe strony wydają się zbyt ekstremalne i chcielibyśmy to nieco załagodzić. W sezonie 8 Działo Tesli Winstona będzie ignorować redukcję obrażeń przez pancerze.

Przejdźmy do zmian bohaterów natarcia, zaczynając od Sombry. Ostatnio dużo się u niej działo i czujemy, że jest w znacznie lepszym stanie. Jej współczynnik wygranych waha się między 45% a 48% w zależności od rangi. Jednak jej superzdolność nadal nie jest tak satysfakcjonująca, jak byśmy chcieli, więc wydłużamy czas blokady zdolności przez Impuls Elektromagnetyczny o 1,5 sek. do poziomu 3 sek. i zmniejszamy ilość zadawanych obrażeń z 30% do 25% maksymalnego zdrowia. To sprawia, że jej superzdolność jest bardziej zgodna z wizją fabularną bohaterki i znacznie bardziej zdecydowana w swoim działaniu.

Żołnierzowi-76 świetnie poszło w sezonie 7. To prawdziwie wszechstronna postać natarcia, a samoleczenie sprawia, że trudno go pokonać, gdy znajduje się w promieniu tej zdolności. Zamiast zmniejszać skuteczność leczenia, wolelibyśmy raczej zwiększyć możliwości kontry, wydłużając czas odnowienia z 15 do 18 sekund.

Czy ktoś pamięta, ile obrażeń zadają Pistolety Pulsacyjne Smugi? Nie winię was, jeśli nie wiecie, bo bardzo często to zmieniamy. Jeśli zgadliście, że wynoszą 5,5 pkt. obrażeń na strzał, macie rację, ale nie na długo, ponieważ ponownie to zmieniamy – z powrotem na 6! Poprzednia zmiana na 5,5 została wprowadzona w celu zniwelowania błędu związanego z ich spadkiem i rozrzutem. Teraz, gdy błędy te zostały naprawione, przywracamy poprzednią wartość.

Przyjrzyjmy się niektórym zmianom postaci wsparcia. Brigitte była najlepiej radzącym sobie bohaterem wsparcia od ostatniej aktualizacji i słyszymy wasze głosy, że staje się obowiązkowym wyborem. Aby temu zaradzić, zamierzamy przywrócić poprzednie obrażenia od Trzaśnięcia. Przyglądamy się również potencjałowi Baptiste’a do zadawania obrażeń i zmniejszymy mu liczbę amunicji w trybie podstawowym z 45 do 36 pocisków.

Chciałbym poruszyć jedną z kwestii wspomnianych w ostatnim artykule z serii „Z fotela reżysera” – współczynnik opuszczania meczów w Szybkiej grze. Po niedawno wprowadzonych karach za opuszczanie zbyt wielu meczów, wskaźnik ten znacznie spadł. Było trochę dyskusji na ten temat, szczególnie, że niektórzy postrzegają ten tryb jako coś, co chcieliby móc swobodnie opuścić, nie martwiąc się o kary. Różni ludzie wybierają Szybką grę z różnych powodów. Niektórzy postrzegają to jako wyzwanie, niektórzy jako sposób na eksperymentowanie z bohaterami, a jeszcze inni jako zwykłą rozgrywkę dla zabawy. Naprawdę trudno jest sprawić, aby ta część gry spełniała wszystkie te role jednocześnie. W przeszłości rozmawialiśmy wewnętrznie o tym, czy potrzebujemy trzeciej głównej kolejki w grze, aby zapewnić ludziom możliwość dowolnie swobodnego podejścia do rozgrywki, ale nie sądzimy, aby gracze świadomie przenosili się do kolejki odpowiedniej dla ich konkretnego stylu gry.

W odniesieniu do kar za opuszczanie meczów w Szybkiej grze – uzasadnieniem jest to, że częste opuszczanie meczów ma wpływ na inne osoby w meczu, obniżając jego jakość. Są gracze, którzy dosłownie opuszczają ponad 90% meczów i z tego powodu nie mogliśmy dłużej trzymać się wcześniejszych rozwiązań. Nasze podejście jest nadal bardzo łagodne – prawdopodobnie aż nazbyt – ponieważ gracze muszą opuścić prawie jedną czwartą ostatnich meczów, aby otrzymać lekką karę. Będziemy nadal przyglądać się sytuacji i dostosowywać zasady, starając się promować lepszą jakość meczów, ale bez ostrzejszych ograniczeń gry rankingowej.

To tyle na ten tydzień. Dziękuję za lekturę i do zobaczenia w grze!