Z fotela reżysera – za kulisami zmian Sombry
Hola amigos! Tu Andre Abrahamian z zespołu projektowania postaci – w tym tygodniu zastępuję Aarona. Chciałbym się z wami podzielić zakulisowymi szczegółami dotyczącymi odświeżenia Sombry, naszej nieuchwytnej hakerki. Od momentu pojawienia się w 2016 Sombra przeszła wiele zmian, także w ramach premiery Overwatch 2. Najnowsza wersja tej postaci właśnie się pojawiła w grze.
Podczas tworzenia i analizowania postaci staramy się zapewnić jak najlepsze wrażenia z rozgrywki z jej udziałem. Każda postać powinna mieć jasne zalety i wady, które można odpowiednio dostosować. Wpływ każdej postaci na przebieg i wynik meczu powinien być oczywisty dla osoby grającej tą postacią, jej drużyny oraz przeciwnej drużyny. Powinien być również wystarczająco jasny, by przeciwnicy byli w stanie skutecznie przeciwdziałać danej postaci lub jej umiejętnościom. Biorąc te podstawowe założenia pod uwagę, doszliśmy do wniosku, że Sombra potrzebowała innych elementów składowych, by móc liczyć na długotrwałą obecność w grze. Te przemyślenia pokierowały naszymi decyzjami podczas najnowszych zmian tej postaci.
Cele
Nasze podejście do odświeżenia Sombry rozpoczęło się od określenia głównych celów, kierujących naszym iteracyjnym procesem projektowania:
- Sombra powinna bardziej angażować się w walkę przy dołączeniu do starcia.
- Jej zdolności powinny mieć bardziej aktywny charakter.
- Chcemy zachować jej hakerską tożsamość i styl gry.
Te założenia oznaczały wiele punktów zaczepienia dla zmian w jej istniejącym zestawie zdolności. Ważne było również zajęcie się problemami związanymi z grą przeciwko Sombrze, by dać przeciwnikom szansę na jej odpowiednie kontrowanie.
Translokator to bardzo wszechstronne narzędzie do przemieszczania się po mapie i szybkich ucieczek. Teleport jest powszechnie uważany za zdolność pozwalającą jej na bezkarny udział w walce, ponieważ Sombra może łatwo zniknąć przed otrzymaniem ostatecznego ciosu. Szybka rozgrywka w Overwatch zazwyczaj nie pozwala na polowanie na Translokator Sombry w ramach kontrowania postaci. Dogonienie Sombry w Overwatch 2 jest wybitnie trudne z powodu ogólnego ograniczenia częstotliwości ogłuszenia. Jedną z popularnych strategii było pozostawianie Translokatora w bezpiecznym miejscu, na przykład niedaleko apteczki, a następnie samotne atakowanie wrogów, szybka ucieczka, leczenie i ponowne atakowanie. Samotne polowanie na przeciwników może czasami być skuteczne, ale zależy nam na aktywnej współpracy z resztą drużyny. Najnowsze odświeżenie Translokatora dotyczy wszystkich powyższych aspektów i ma na celu zwiększenie zaangażowania Sombry w walce.
Ukrycie to potężna, wyjątkowa zdolność w arsenale Sombry, która daje jej niewidzialność. Taka zdolność może być niełatwa do zrównoważenia w wieloosobowej grze pełnej rywalizacji. Dużo rozmawialiśmy o zaletach wynikających z ukrywania się, na przykład o możliwości Hakowania w trakcie Ukrycia, aktywowania Ukrycia od razu po odnowieniu i o nieskończonym czasie trwania. Postanowiliśmy zająć się wszystkimi problematycznymi aspektami tej mechaniki poprzez ciąg iteracyjnych zmian.
Hakowanie to jeden z najmocniejszych atutów Sombry, który niejednokrotnie ulegał zmianom. Poświęciliśmy tej zdolności znaczną część naszych dyskusji, bo dzięki temu mogliśmy wypróbować nowe pomysły i wiele się z nich nauczyć. Proces projektowania odświeżenia pozwolił nam przetestować wiele wersji Hakowania, a najczęściej dyskutowaliśmy o tym, jak je wykorzystać podczas aktywnej niewidzialności. Postanowiliśmy zbadać nowe możliwości ograniczenia mocy hakowania.
Skupiliśmy się na wymienionych powyżej zdolnościach, sprawdzając różne kombinacje zmian, by znaleźć odpowiednie rozwiązanie dla wszystkich – grających Sombrą lub przeciwko niej. Nie chodziło nam jednak jedynie o osłabienie postaci. Chodziło nam o umożliwienie lepszego kontrowania Sombry i zwiększenie jej zaangażowania w walce drużynowej. Znalezienie najlepszej wersji odświeżonej Sombry dla nas i wszystkich grających wymagało wielu iteratywnych cyklów testowania w oparciu o opinie udzielane przez wewnętrze zespoły testowe.
Iteracje i opinie
Wczesne wersje odświeżonej Sombry polegały na dość drastycznych zmianach każdej zdolności w celu zdobycia nowych danych.
Jedna z testowanych wersji Hakowania polegała na przykład na zadawaniu obrażeń wrogom, którzy użyli jakichś zdolności, zamiast na dezaktywacji zdolności. Okazało się, że wrogowie nie wiedzieli, dlaczego otrzymują obrażenia, a sama zdolność miała różną skuteczność, ponieważ opierała się na reakcji ze strony wroga. Inna testowana wersja tymczasowo obniżała zadawane przez wrogów obrażenia. Ta zmiana nie wypaliła, bo kiedy ograniczenie było zbyt niskie, nikt go nie zauważał. A kiedy było zbyt wysokie, szybko stawało się bardzo uciążliwe. Przetestowano wiele różnych wersji Hakowania, ale nie sprawdziły się one w praktyce, ponieważ ich stosowanie nie było jasne i nie miały wyraźnego wpływu na wrogów. Ostatecznie Hakowanie pozostało bez zmian, ale jego użycie przeciwko wrogom dezaktywuje teraz Ukrycie. Takie podejście okazało się najlepsze, ponieważ Sombra musi teraz nawiązać walkę z przeciwnikiem, a jej wrogowie mają możliwość na kontrowanie jej obecności.
Translokator również przeszedł parę rund testowych zmian, ponieważ razem z Ukryciem jest podstawowym narzędziem Sombry do szybkiego przemieszczania się i wykonywania ucieczek. Jeden z wczesnych wariantów ograniczał czas zastosowania Translokatora, co oznaczało konieczność wykorzystania go w trakcie walki. Szybko okazało się, że grający Sombrą i tak woleli zostawiać Translokatory w bezpiecznych miejscach przed dołączeniem do walki. Okazało się również, że ta zmiana prowadziła do większego zbliżenia stylu gry Sombry do walk drużynowych, co wiązało się z innymi zmianami. Odświeżone Ukrycie miało być początkowo umiejętnością doskoku, co zwiększało mobilność postaci, na dokładkę z bardzo krótką i nieusuwalną niewidzialnością. Szybkie wchodzenie i wychodzenie ze stanu ukrycia przez Sombrę podczas walki było ciekawe, ale przeciwnicy wybitnie nie lubili nieusuwalnej niewidzialności, a grający Sombrą chcieli więcej czasu, by móc oflankować wrogów.
W końcu zdecydowaliśmy się na takie połączenie zmian, by Translokator był szybką teleportacją, a Ukrycie zdolnością pasywną. Sombra ma teraz więcej mobilności podczas walki, co jednocześnie daje wrogom więcej okazji do jej kontrowania. Dyskutowaliśmy również na temat pasywnej zdolności Zmysł Łowcy i postanowiliśmy ją zastąpić Ukryciem, jednocześnie usuwając pasywne automatyczne wykrywanie wrogów i dodatkowe obrażenia zadawane bronią. Naszym celem była zmiana pasywnych aspektów Zmysłu Łowcy w coś bardziej zauważalnego. Teleportowanie i ukrywanie się o wiele bliżej walki oznaczało, że musimy zwiększyć przeżywalność bohaterki. Jednym ze sposobów było opracowanie nowej zdolności zadawania obrażeń.
Testowanie nowych zdolności
Po wypracowaniu satysfakcjonującej nas wersji mobilności i przeżywalności zajęliśmy się nowymi sposobami zadawania obrażeń. Przejrzeliśmy długą listę pomysłów – od cybernetycznych urządzeń po cyfrowe złośliwe oprogramowanie.
Jednym z wczesnych pomysłów była laserowa pułapka. Ten gadżet z pierwszego projektu Sombry umieszczany był na ścianie i zadawał obrażenia zbliżającym się wrogom oraz wywoływał spowolnienie. Testowanie wykazało, że przygotowanie pułapki trwało zbyt wiele, a sama pułapka byłaby bardzo trudna w zastosowaniu w trakcie walki, więc musieliśmy zarzucić ten pomysł i wrócić do desek kreślarskich.
Inna zdolność o roboczej nazwie „Cybernetyczny wąż” zadawała obrażenia w szerokim łuku, z dodatkowymi obrażeniami dla wrogów z niskim zdrowiem. Chodziło nam o zapewnienie eliminacji wrogów za pomocą zdolności w stylu „egzekucji”. Takie podejście było zbyt uciążliwe dla przeciwników z powodu wysokiej liczby natychmiastowych obrażeń zadawanych wielu postaciom jednocześnie. Dodatkowo grający Sombrą mieli problem z określeniem zasięgu zdolności w trybie pierwszoosobowym podczas używania pistoletu maszynowego. Napotkane problemy nie zagłuszyły entuzjazmu związanego z nową możliwością zadawania obrażeń. Nasze przemyślenia i eksperymenty skupiły się wokół zdolności opartych na umiejętnościach strzelania.
Zdolność znana dzisiaj pod nazwą „Wirus” była początkowo pociskiem zadającym obrażenia w czasie. Dobrze pasowała do stylu rozgrywki opartym na utrzymywaniu dystansu, a wrogowie mieli więcej czasu na reakcję na otrzymywanie obrażeń w czasie. Ta nowa metoda zadawania obrażeń prowadziła do tego, że Sombra nie hakowała wrogów podczas walki poza Ukryciem, więc przetestowaliśmy dodatkowe rozwiązanie dla Wirusa trafiającego zhakowanych wrogów. Inne brane pod uwagę pomysły dla Wirusa to skrócenie czasu odnawiania zdolności przy trafieniu zhakowanych wrogów lub przenoszenie obrażeń na pobliskie cele. Żaden z nich nie został pozytywnie przyjęty przez testerów grających przeciwko Sombrze. Postanowiliśmy w końcu, że Wirus będzie szybciej zadawać zhakowanym celom obrażenia, ponieważ pozwalało to wrogom na zauważenie jego działania i zareagowanie.
Kiedy zmiany zaczęły przybierać zadowalający kształt, przeprowadziliśmy wiele testów gry w naszym zespole, by zebrać więcej opinii, a także dopracować wszystkie statystyki związane ze zdolnością. Dalsze testy w grze pozwoliły nam dodatkowo dopracować elementy odświeżenia, na przykład skrócenie czasu odnowienia Ukrycia po użyciu Translokatora, co zwiększyło odrobinę przeżywalność Sombry.
Złożony proces odświeżenia doprowadził do zmian, które zobaczycie od sezonu 7.: szybka teleportacja za pomocą Translokatora, czyli bardziej bojowa i łatwiejsza do odnalezienia Sombra; pasywne ukrywanie się, które daje wrogom szansę na zareagowanie przed ucieczką Sombry; nowa zdolność Wirus, która czyni Sombrę bardziej zabójczą.
SombraPistolet Maszynowy
Hakowanie
Zmysł Łowcy
Ukrycie
Wirus
Translokator
Impuls Elektromagnetyczny
|
Co dalej?
Mamy nadzieję, że macie teraz pełniejszy wgląd w nasz proces projektowania i odświeżania postaci, a także w intencje stojące za zmianami zdolności Sombry. Cykl eksperymentów i testów miał na celu zwiększenie radości z grania Sombrą i zmniejszenie frustracji z walki przeciwko niej. Uważamy, że odświeżenie Sombry zaowocuje nowymi stylami rozgrywki i ułatwi wszystkim radzenie sobie z jej obecnością w grze. Będziemy się bacznie przyglądać wynikom i skuteczności Sombry. Jeśli będzie to konieczne, w odpowiednim momencie wprowadzimy kolejne zmiany. Bardzo zależy nam na Sombrze, tak jak na wszystkich innych postaciach w Overwatch. Liczymy również na opinie naszej wspaniałej społeczności i bardzo je sobie cenimy.
Dzięki za czytanie!
Boop!