Diablo IV

Zanurzcie się w morze informacji z transmisji z informacjami od twórców Diablo IV

Blizzard Entertainment

Tuż po naładowanej informacjami transmisji zespół prezentuje omówienie Sezonu Krwi oraz szeregu zmian wpływających na komfort rozgrywki. Jeśli chodzi o rzut oka na najważniejsze nowości, dodajemy więcej aktywności w końcowej fazie gry, znacząco zwiększamy zyskiwane doświadczenie, aby skrócić podróż do 100. poziomu, a także rozszerzamy możliwości zdobywania przedmiotów unikatowych i uberunikatowych.

Zastępca dyrektora ds. społeczności, Adam Fletcher, połączył siły z członkami zespołu twórców, aby rozłożyć poszczególne elementy Sezonu Krwi nadchodzącego 17 października wraz z aktualizacją 1.2.0 na czynniki pierwsze. Mamy mnóstwo ogłoszeń dotyczących sezonu 2, więc zorganizujemy też pogawędkę przy ognisku, podczas której porozmawiamy o balansie klas, nowych przedmiotach unikatowych, gruntownych zmianach w odpornościach oraz ogromnym spektrum innych zmian wpływających na komfort rozgrywki i poprawek. Więcej informacji znajdziecie w tym artykule 10 października.

Podczas Sezonu Krwi gracze będą musieli ujarzmić moce wampirycznej plagi, aby obronić się przed jej prowodyrami, w tym Poszukiwaczami Krwi, którzy będą bacznie obserwować każdy Wasz ruch. Więcej na temat nadchodzącego Sezonu Krwi dowiecie się z tego artykułu.

Echo Duriela będzie wymagającym sprawdzianem Waszej zaciekłości.

Podczas transmisji z informacjami od twórców zespół szczegółowo omówił wiele wyczekiwanych przez społeczność funkcji, które nadejdą wraz z Sezonem Krwi. Pojawią się w nim następujące zmiany w komforcie rozgrywki:

5 nowych finałowych bossów

  • W Sanktuarium pojawi się pięciu nowych finałowych bossów, którzy zwiększą różnorodność zabawy w końcowej fazie gry i zapewnią więcej możliwości zdobycia konkretnych przedmiotów unikatowych i uberunikatowych.
    • Nowych bossów odblokowuje się, wykonując różne zadania w świecie Sanktuarium, a do walki z każdym z nich będą potrzebne zróżnicowane zasoby. Te pojedynki będą się odblokowywać w miarę postępów na rangach świata III i IV.
  • Pule nagród za tych finałowych bossów zostały znacząco rozszerzone:
    • Z każdego bossa wypadają konkretne przedmioty unikatowe charakterystyczne tylko dla niego.
      • Znacznie zwiększyliśmy prawdopodobieństwo, że z Duriela wypadną przedmioty uberunikatowe, dzięki czemu łatwiej będzie zdobyć te pożądane skarby.
    • Z każdego bossa mogą też wypaść unikatowe elementy ozdobne typowe tylko dla niego, dzięki czemu łatwiej będzie zdobyć wybrane elementy ozdobne.
  • Z niektórych podziemi usunięto cele i teraz wymagane jest tylko pokonanie bossa, aby ukończyć Podziemia Koszmarów.

Aktywności w końcowej fazie gry

  • Czas oczekiwania na kolejne wydarzenie legionowe został skrócony z 30 do 25 minut.
    • Odliczanie do wydarzenia legionowego zaczyna się teraz 10 minut przed jego rozpoczęciem (wcześniej 5).
  • Boss świata będzie pojawiać się częściej graczom we wszystkich rangach świata, ponieważ czasy odrodzenia zostały skrócone z 6 godzin do 3 godzin i 30 minut.
    • Odliczanie do bossa świata zaczyna się teraz 60 minut przed jego odrodzeniem (wcześniej 30).
    • Aby poprawić widoczność tego wydarzenia, wszyscy gracze zobaczą wiadomość o bossie świata 15 minut przed jego odrodzeniem.
  • Zwiększyliśmy nagrody w postaci złota i doświadczenia w następujących aktywnościach:
    • Skrzynie Piekielnego Przypływu,
    • upiorne przysługi,
    • ukończenie poszczególnych szeptów.
  • Aby mieć pewność, że gracze otrzymują doświadczenie za zabijanie potworów adekwatne do swojego poziomu, od teraz Pieczęcie Koszmarów ze Skrytek Szeptów zawsze będzie dzielić maksymalnie 5 poziomów od najwyższego ukończonego poziomu Podziemi Koszmarów.
  • Dla większej czytelności Skrzynie Piekielnego Przepływu mają teraz ikony odpowiadające ich typowi.

Doświadczenie i zdobywanie poziomów na potworach

  • Skróciliśmy czas potrzebny na dotarcie do 100. poziomu, co przyspieszyło awansowanie o mniej więcej 40%. Znacząco zwiększyliśmy doświadczenie otrzymywane za zabijanie potworów od poziomu 50 wzwyż i będzie ono stopniowo rosło wraz z awansami na kolejne poziomy.
  • Potwory będą teraz stawać się silniejsze wraz z awansami na kolejne poziomy. Potwory w rangach świata III i IV będą na poziomach co najmniej równych poziomowi gracza po odpowiednio 55. i 75. poziomie. Dzięki temu zdobywanie kolejnych poziomów będzie znacznie płynniejsze.
  • Kadzidła dają teraz premię do zdobywanego doświadczenia, a ich efekt utrzymuje się także po śmierci.
  • Zwiększyliśmy efekt premii do zdobywanego doświadczenia (eliksirów, darów sezonowych) dzięki ich mnożeniu przez premie rang świata.

Podziemia Koszmarów

  • Unieszkodliwianie hord demonów odbywa się teraz jeszcze sprawniej dzięki Pieczęciom Koszmarów, które teleportują graczy bezpośrednio do Podziemi Koszmarów.
  • Niektórzy gracze nie otrzymywali Pieczęci Koszmarów za ukończenie podziemi bez końcowego bossa, więc teraz Pieczęcie Koszmarów są nagrodą za samo ukończenie Podziemi Koszmarów, a nie pokonanie końcowego bossa.
  • Zaktualizowaliśmy wiele afiksów Podziemi Koszmarów.
    • Ciosy w Plecy
      • Ataki od tyłu wyprowadzane przez pobliskich wrogów sprawiają, że gracz jest odsłonięty. Przy odsłonięciu zadawane graczom obrażenia są zwiększone o X%.
    • Odporność na Trafienia Krytyczne u Potworów
      • Ataki potworów zmniejszają zadawane przez gracza obrażenia od trafień krytycznych o X% na 3 sek. Efekt ten kumuluje się do maksymalnie Y%.
    • Puls Śmierci
      • Potwory wybuchające po śmierci nie będą wywoływać pulsu śmierci.
      • Pulsy śmierci nie będą się pojawiać jeden na drugim i będą mogły się pojawić tylko na otwartej przestrzeni.
    • Burza z Piorunami
      • Gdy gracz znajduje się pod ochronną kopułą i zostanie porażony, jego szybkość ruchu zwiększy się o 35% na 5 sek.
      • Efekt może wystąpić tylko podczas walki.
      • Efekt może wystąpić tylko wtedy, gdy wskazanego gracza łączy bezpośrednia ścieżka z osobą rzucająca ochronną kopułę.
    • Dryfujący Cień
      • Skróciliśmy czas działania z 5 do 3 sek.
      • Wydłużyliśmy czas odrodzenia o 2 sek.
  • Umieściliśmy wszystkie cele podziemi na głównej ścieżce, przez co o wiele trudniej jest je przegapić, skręcając w złą stronę, i dzięki temu znacznie rzadziej trzeba przemierzać wciąż te same szlaki.
  • Układy podziemi są częściej generowane proceduralnie i w sposób losowy.
  • Zwiększyliśmy widoczność pułapek, wzmacniając ich efekty wizualne i zmniejszając ich ograniczanie kontroli.
  • Dodaliśmy odnogi, żeby układy podziemi nie były zbyt liniowe, a gracze mogli dokonywać decyzji dotyczących obieranej ścieżki bez zbyt częstej konieczności wracania w to samo miejsce.
  • Zwiększyliśmy doświadczenie z glifów mistrzostwa.

Wydarzenia

  • Wydarzenia są teraz bardziej opłacalne i zachęcające dla graczy dzięki większej liczebności potworów.
  • Osamotnione postacie niezależnie nie powinny już ginąć od jednego uderzenia w rangach świata III i IV.

Zmiany w przedmiotach

  • Klejnoty to teraz materiał rzemieślniczy, więc wolne miejsce w ekwipunku znacząco się zwiększy. Materiały klejnotów można teraz wykorzystać w rzemiośle u złotnika.
  • Gracze nie będą już tracić postępów postaci hardkorowych z powodu problemów z połączeniem. Gdy postać hardkorowa rozłączy się w trakcie walki, gracz wykorzysta zwój ucieczki, a postać przeteleportuje się do bezpiecznego miejsca.
  • Od teraz łatwiej będzie zmienić pewne współczynniki przedmiotów legendarnych dzięki ogólnemu niższemu kosztowi ich zaklinania.
  • Zmniejszyliśmy częstotliwość przepełniania ekwipunku i niepotrzebnych wizyt w mieście:
    • ranga świata III – normalne, magiczne i rzadkie przedmioty, które nie są święte, będą wypadać w postaci materiałów rzemieślniczych,
    • ranga świata IV – normalne, magiczne i rzadkie przedmioty, które nie są starożytne, będą wypadać w postaci materiałów rzemieślniczych.
      • Zwiększyliśmy ilość złota wypadającego w rangach świata III i IV, aby to zrównoważyć.

Różne usprawnienia

  • Skróciliśmy czas potrzebny na odzyskanie Sławy w każdym sezonie. Cała zgromadzona w nagrodę Sława przenosi się między sezonami i postaciami (nie uwzględnia to doświadczenia ani złota).
    • Punkty umiejętności, zapas mikstur, maksymalna liczba oboli oraz punkty mistrzostwa w nagrodę za zdobytą Sławę przenoszą się między postaciami. Każda postać musi ponownie zdobyć doświadczenie i złoto za Sławę.
      • Na przykład:
        • Postać nr 1: zdobywa rangę Sławy II w danym regionie.
          • Otrzymuje 1 punkt umiejętności, a zapas mikstur zwiększa się o 1.
        • Stworzona postać nr 2 zdobywa rangę Sławy I w innym regionie.
          • Otrzymuje 1 punkt umiejętności.
        • Stworzona postać nr 3:
          • automatycznie otrzymuje wszystkie nagrody za Sławę zdobyte przez postacie nr 1 i 2.
            • Dysponuje 2 punktami umiejętności i zapasem mikstur zwiększonym o 1
    • Ta zasada obowiązuje również w przypadku postaci hardkorowych. Jeżeli nagrody za Sławę zostały zdobyte postacią hardkorową w Sezonie Plugawców, zostaną one przeniesione na nową postać hardkorową w Sezonie Krwi niezależnie od tego, czy poprzednia postać hardkorowa zginęła.
      • W przypadku postaci hardkorowych postępy w Ołtarzach Lilit oraz odkrywaniu mapy nadal przenoszą się w Sferze Hardkorowej.
      • Podobnie jak w Sezonie Plugawców, postępy w Ołtarzach Lilit i odkrywaniu mapy dokonane postaciami hardkorowymi, które zginęły przed Sezonem Plugawców, nie zostaną przeniesione do Sezonu Krwi.
  • Pożądane przedmioty można teraz oznaczyć jako ulubione, dzięki czemu nie będzie można ich sprzedać lub odzyskać z nich materiałów.
  • Dodaliśmy 2 miejsca na postacie.
  • Ułatwiliśmy wcześniejszy dostęp do zawartości sezonowej dla graczy, którzy nie ukończyli kampanii, dodając opcję pominięcia kampanii podczas tworzenia postaci, jeśli prolog został ukończony dowolną inną postacią na koncie.
  • Od teraz słudzy i kompani nie będą niepotrzebnie atakować nietykalnych wrogów.

Wierzchowce

  • Poprawiliśmy ogólne wrażenia z jazdy na koniu, wprowadzając zmiany w reakcjach wierzchowców. Prawdopodobieństwo nagłego utknięcia na blokadach lub spowolnienia jest mniejsze.
  • Skróciliśmy czas podróży przez Sanktuarium, wydłużając czas działania ostróg, które teraz mogą niszczyć barykady.
  • Bazowa szybkość została zwiększona o 15% (maksymalna szybkość pozostaje bez zmian).
  • Gracze nie muszą już przesuwać kursora do krawędzi okna, aby uzyskać maksymalną szybkość. Ogólna szybkość została zwiększona adekwatnie do umiejscowienia kursora.
  • Poprawiliśmy wszechstronność podczas walki i wsiadania, skracając czasy odnowienia zdolności o 50%.
    • Czas odnowienia po ręcznym zsiadaniu został skrócony z 10 do 5 sek.
    • Czas odnowienia po zsiadaniu wymuszonym obrażeniami został skrócony z 10 do 4 sekund.
    • Czas oczekiwania na możliwość wykorzystania umiejętności zsiadania w walce po wsiadaniu na wierzchowca (przykład: Obezwładniający Łomot barbarzyńcy) został skrócony z 10 do 3 sekund.

Skrytki są teraz dostępne we wszystkich małych miastach z punktami nawigacyjnymi.

Zmiany w miastach

  • We wszystkich stolicach są teraz dodatkowe skrytki.
  • Dzięki umieszczeniu skrytek we wszystkich małych miastach z punktami nawigacyjnymi gracze rzadziej będą musieli podróżować do stolic.
  • Dodaliśmy okultystę w punkcie nawigacyjnym Drzewo Szeptów, aby ograniczyć konieczność podróżowania do stolic.
  • Nie trzeba teraz chodzić zbyt daleko do dostarczycieli kuriozów, gdyż rozstawili swoje sklepy bliżej punktów nawigacyjnych w kilku stolicach:
    • Kiowosadzie,
    • Zabinzecie,
    • Ked Bardu,
    • Gea-Kul.
  • Usprawniliśmy nawigację po Sanktuarium po stworzeniu postaci, dodając 10 punktów do listy automatycznie odblokowywanych punktów nawigacyjnych w przypadku pominięcia kampanii.
    • W każdym regionie są 2 takie punkty.
    • Uwaga: gracze, którzy pominą kampanię, a nie odblokowali jeszcze tych 10 punktów nawigacyjnych żadną postacią, nie uzyskają automatycznie dostępu do tych punktów.

Dodaliśmy opcję wyszukiwania i filtrowania w skrytce.

Interfejs i doświadczenie użytkownika

  • Usprawniliśmy sortowanie przedmiotów i ogólną organizację w skrytce, dodając opcje wyszukiwania i filtrowania.
  • Poprawiliśmy funkcjonalność transmitowania, dodając tryb transmisji na żywo, który ukrywa dane poufne, takie jak nazwy postaci czy nazwy użytkownika Battle.net.
  • Poprawiliśmy organizację opisów afiksów przedmiotu, które teraz wyświetlają się w bardziej intuicyjny i spójny sposób.
  • Teraz aspekty, które mają taką samą legendarną moc, są w tej samej grupie, gdy sortujemy je w skrytce i ekwipunku, co poprawia organizację.
  • Poprawiliśmy nawigację po świecie gry, dodając możliwość automatycznego biegu. Postać będzie się przemieszczać w kierunku, w którym jest zwrócona, lub w stronę kursora, póki gracz nie wyda innej komendy ruchu lub nie użyje umiejętności.
  • Poprawiliśmy nawigację, dostosowując przybliżenie minimapy.
  • Dodaliśmy opcję ukrycia wszystkich tekstów w walce (np. „Odsłonięcie”, „Unik”, „Umocnienie”).
  • Poprawiliśmy widoczność przedmiotów unikatowych.
  • Usprawniliśmy dostęp do opcji czytnika ekranu, domyślnie ją włączając.
  • Poprawiliśmy kontrast kolorów i opcje kursora, aby zwiększyć jego wszechstronność i możliwości personalizacji.

Ta lista zawiera wyłącznie najważniejsze zmiany w Sezonie Krewi – więcej szczegółów znajdziecie w poniższym streszczeniu naszej transmisji z udziałem twórców.

Zespół omówił też karnet bojowy Sezonu Krwi i ujawnił ulepszone nagrody z darmowych rang.

Nie przegap naszej kolejnej pogawędki przy ognisku 10 października, podczas której omówimy zmiany w balansie klas, aktualizacje odporności na obrażenia, nowości w zdobywaniu przedmiotów unikatowych i nie tylko. Jeśli chcesz poznać więcej szczegółów na temat nadchodzącego Sezonu Krwi, przeczytaj ten artykuł.