Okiem reżysera – podkręcanie zabawy
W świecie Overwatch wiele się teraz dzieje. W tym tygodniu wystartował sezon 5, a my zaczęliśmy publikować informacje o sezonie 6 – znanym również jako Overwatch 2: Inwazja – z jego misjami fabularnymi, nowym bohaterem, trybem gry i nie tylko. W tym tygodniu omówimy kilka tematów: sezon 5 i wprowadzone przez nas zmiany w Karnecie Bojowym oraz tryby gry, które udostępnimy w tym sezonie – ze szczególnym uwzględnieniem 5-częściowego minisezonu – a także kilka przemyśleń na temat rozgromień w Overwatch i ich związku (lub jego braku) z dobieraniem graczy.
Przejdźmy do Karnetu Bojowego. Słyszeliśmy opinie, że chcielibyście zobaczyć więcej tematycznych skórek sezonowych. Nasza mityczna skórka zawsze była częścią tego systemu i zwykle mieliśmy kilka innych stylówek tematycznych, ale w sezonie 5 prawie każda skórka w Karnecie Bojowym jest oparta na motywie sezonowym. Co więcej, wprowadziliśmy również zmiany w skórce mitycznej. Została ona podzielona na kilka części rozrzuconych po różnych poziomach Karnetu Bojowego, a pierwsza z nich zostanie odblokowana na poziomie 45. Wprowadziliśmy również wątek fabularny do Karnetu Bojowego sezonu 5. Na określonych poziomach gracze nie tylko odblokują przedmiot, ale także kolejną część historii Questwatch.
Nie każdy Karnet Bojowy będzie taki – wciąż eksperymentujemy z tym, co jest najlepsze i co może sprawić, że sezon będzie przyjemniejszy. W przyszłości chcielibyśmy nadal rozwijać Karnet, aby był pełen nowości, tematyczny i ekscytujący.
W tym sezonie udostępniamy kilka nowych trybów gry – a właściwie to cztery! Tryb Pokonaj Władcę Demonów, opracowany przez CactusPuppy, to nasz pierwszy tryb gry stworzony przez twórców ze społeczności. Startujemy również z nowym wydarzeniem podczas letnich igrzysk, Siatkówką Plażową Winstona. Jestem bardzo podekscytowany Psotami i Magią, naszą wersją polowania na rekwizyty. Słyszeliśmy opinie, że chcielibyście, aby nowe tryby, które udostępniamy, miały większą regrywalność. Tryby PvP, takie jak polowanie na rekwizyty i siatkówka, z natury mają większą regrywalność, a naszym celem jest, aby gracze mogli częściej się w nie bawić.
Czwartym trybem, który wprowadzamy w sezonie 5, jest nasz minisezon rankingowy 5 na 5. Tryb ten będzie wymagał wcześniej przygotowanych 5 elementów, aby móc ustawić się w kolejce do meczu. Wewnętrznie uważnie obserwujemy reakcję graczy na ten tryb. Jest to inny rodzaj rywalizacji i klasyfikacji niż nasz standardowy tryb rankingowy. Jeśli okaże się popularny, może otworzyć drzwi dla innych rodzajów rywalizacji w naszej grze, które opierają się na drużynach (takich jak wewnętrzny system lub tryb turniejowy), lub może potencjalnie zmusić nas do dokładniejszego przyjrzenia się sposobowi, w jaki traktujemy ograniczenia grupowania w naszym obecnym systemie. Gdy omawialiśmy tę wersję sezonu Rywalizacji, zastanawialiśmy się również nad możliwością wprowadzenia minisezonu solo/duo. Ostatecznie zrezygnowaliśmy z tego rozwiązania, obawiając się, że mogłoby ono odciągnąć zbyt wielu graczy od głównych trybów rankingowych, pogarszając jakość meczów i czas oczekiwania w kolejkach. Wersja z 5 częściami wydawała się bezpieczniejszym trybem do wypróbowania w pierwszej kolejności, choć będziemy uważnie obserwować czasy oczekiwania w kolejkach. Istnieje możliwość, że będą one dość długie w zależności od udziału graczy.
Więc.... rozgromienia. Mogą zdarzyć się we wszystkich grach i zdarzają się w Overwatch. Kiedy zdarzy się, że przeciwnik was rozgromi, łatwo jest obwinić system dobierania graczy: mecz wydawał się niesprawiedliwy, więc musi to być spowodowane tym, że druga drużyna była znacznie lepsza lub gorsza od waszej. Jednak nie zawsze tak jest. Zebraliśmy dane i okazało się, że nierówne mecze zdarzają się z taką samą częstotliwością, niezależnie od ich jakości. Nawet w meczach, w których różnica umiejętności między graczami jest mniejsza niż jedna dywizja. Czy zdarzyło wam się kiedyś rozegrać mecz w trybie Kontrola i dać się ograć w pierwszym punkcie, by w drugim odwrócić losy meczu i go wygrać? Podczas tego pierwszego punktu łatwo jest pomyśleć, że mecz został rozegrany nieprawidłowo. W tym przykładzie chodzi o to, że uważamy, że w Overwatch istnieją mechanizmy, które przyczyniają się do takiego przebiegu meczów. Na przykład sposób, w jaki generowany jest ładunek superzdolności w grze, to mechanika kuli śnieżnej, a zatrzymanie tego pędu może być bardzo trudne. Kiedy drużyna wygrywa walkę, zazwyczaj generuje więcej superzdolności, ale także buduje przewagę na następną walkę i może trzymać się razem w grze bez takiej samej szansy na rozgromienie jak przegrywający. We wcześniejszym przykładzie Kontroli, reset między rundami neguje wiele z tych mechanik i stawia każdą drużynę na równych pozycjach przed następną rundą. Nieustannie pracujemy nad naszym systemem dobierania graczy, ale największe korzyści dla rywalizacji w Overwatch wynikają z przyjrzenia się naszym podstawowym mechanikom i trybom gry oraz wprowadzenia w nich poprawek. Więcej informacji na ten temat wkrótce.
To wszystko na ten tydzień. Do usłyszenia wkrótce i do zobaczenia w grze!