Battle.net

Kulisy Battle.netu – jak zespół Diablo II: Resurrected zasiał grozę w Sanktuarium

Blizzard Entertainment

Co drugi miesiąc spotykamy się z jednym studiem, aby dowiedzieć się, jak pasjonaci stojący za naszymi grami pracują nad stworzeniem legendarnej rozrywki dla milionów graczy na Battle.necie.

Ponad 3000 zabójstw, ponad 200 godzin i tylko 3 bossów. Przez ponad 22 lata tak wyglądała żmudna rutyna przeciętnego grającego w Diablo II na poziomie 98 – wszystko po to, aby awansować o 1 poziom.

Wraz z nadejściem 2 sezonu we wrześniu 2022 roku Diablo II: Resurrected przeszło metamorfozę. Po raz pierwszy od dziesięcioleci zadebiutowały nowe główne funkcje: Strefy Grozy, mające pomóc graczom w zdobywaniu poziomów w bardziej zróżnicowany sposób, oraz Talizmany Osłabienia, które umożliwiły postaciom dowolnej klasy lub konfiguracji przełamywanie odporności potworów.

Historia powstania tych dwóch funkcji zaczyna się od szczerego pragnienia: aby gra w wersji Resurrected była bardziej przystępna, przyjemniejsza i mniej żmudna. Dwóch członków zespołu Resurrected – starszy główny projektant gry Robert Gallerani i inżynier oprogramowania Michael Clavell – pomagało w realizacji tego celu od samego początku.
 


Mistrzowie remasterów

Półki za Galleranim wypełnione są kartridżami do wielu różnych konsol – osobistą biblioteką, która obejmuje całe generacje z historii gier. Na chwilę odwraca się, przygląda się kolekcji, po czym wyciąga egzemplarz i pokazuje go nam – to kopia gry Tony Hawk's Pro Skater 2, zapieczętowana w pudełku w wersji Game Boy Advance.

To tytuł, który jest podstawą CV zarówno jego, jak i Clavella. Gallerani mówi, że pierwszą grą, jaką kiedykolwiek stworzył, był port Pro Skater 2 na GBA. Pierwszym tytułem, jaki stworzył Clavell, ponad 20 lat później, był remaster klasycznego Pro Skater 2 z konsoli PlayStation. Teraz Gallerani, związany ze spuścizną kilkudziesięcioletniej gry, która później doczekała się remastera, pomaga w podobnym przedsięwzięciu Blizzardowi.

Gallerani, weteran branży, ukończył studia animacji ponad dwie dekady temu i kierował projektowaniem wielu gier w Vicarious Visions, dawnej wersji studia znanego obecnie jako Blizzard Albany. Tam też ostatecznie dołączył do niego Clavell.

„Prawdopodobnie wciąż uczyłem się czytać, gdy on już pracował w VV”, mówi znacznie młodszy Clavell. „Skończyłem studia z dyplomem z projektowania gier. Te prawdopodobnie też nie istniały w tamtych czasach, kiedy on studiował”.

Po dołączeniu do zespołu Clavell rozpoczął pracę nad powstającym Resurrected – przedsięwzięciem, które według niego było surrealistycznym doświadczeniem. Dorastał w świecie gier i wiedział, że Diablo II jest filarem fabularnych gier akcji. „I nagle okazało się, że pracuję nad jego remasterem”, opowiada. „Aż nagle teraz pracujemy nad nowymi funkcjami dla niej i naprawiamy błędy, które prześladowały graczy przez dekady. To bardzo ekscytujące”.

Wygładzanie starych wybojów na drodze do 99

Remastering każdej ukochanej gry to trudny proces. Ale jak to wygląda w przypadku tytułu, który jest tak sędziwy, że może ubiegać się o kartę kredytową? To było „przerażające”, jak mówi Gallerani. „Diablo II to tytuł dzieciństwa wielu ludzi. Wzbogacanie tej gry wymaga zachowania delikatnej równowagi i musimy to robić z szacunkiem. Ale z drugiej strony nie możemy chylić czoła przed zbyt wieloma «świętościami», bo inaczej nigdy nie będziemy w stanie wnieść do gry niczego świeżego”.

Kiedy zespół rozpoczął prace nad potencjalnymi nowymi funkcjami w 2 sezonie, najpierw przeanalizował, jak gracze podchodzą do historycznego wyścigu do poziomu 99. Jest on jest prestiżowym osiągnięciem, którego dokonuje tylko część z milionów grających w Resurrected. W pierwszym sezonie tylko 787 graczy osiągnęło ten poziom w trybie zwykłym, który pozwala na odradzanie się po śmierci, a 136 w trybie hardkorowym, gdzie śmierć jest permanentna i zmusza do rozpoczęcia gry od 1 poziomu. Obserwowanie streamerów walczących o zdobycie 99 poziomu w 1 sezonie uświadomiło Galleraniemu dwie rzeczy.

Pierwsza: W grach typu Diablo chodzi o efektywność, a gracze goniący za czasochłonnymi osiągnięciami zawsze wynajdą najbardziej opłacalną metodę ich zdobycia.

Druga: Potencjał świata Resurrected, czyli Sanktuarium, pozostawał niewykorzystany na najwyższych szczeblach rozgrywki. 

Dominująca metoda osiągania najwyższego poziomu gry – zabijanie do znudzenia bossów: Baala, Diablo i Nihlathaka – wydawała się zbyt restrykcyjna i pozbawiona wyobraźni. Żmudne dążenie do poziomu 99 wymagało często od graczy użycia jednej z niewielu konfiguracji postaci, które były do tego zdolne, jak na przykład nekromanta władający zaklęciem Zwiększenie Obrażeń lub Paladyn z aurą Przekonanie.

„Nawet jeśli wiąże się z tym wiele nostalgii, ciągłe zabijanie jednego lub dwóch potworów w kółko bez spania, aby dojść do poziomu 99, nie wydawało nam się fajne”, tłumaczy Gallerani. „Zastanawialiśmy się więc: jak możemy sprawić, że gra będzie przyjemniejsza, bardziej ekscytująca do oglądania i wciągnie więcej osób?”

Po zebraniu swoich spostrzeżeń na temat 1 sezonu zespół rozpoczął projektowanie 2 sezonu. I tak oto na kowadle pomysłowości i w gorących płomieniach Płonących Piekieł powstały dwie nowe funkcje.

Podnoszenie piekielnej stawki

Podejście zespołu Resurrected do projektowania Stref Grozy i Talizmanów Osłabienia było proste. „Mamy o wiele więcej rozgrywki”, wyjaśnia Gallerani. „Czy jest sposób, abyśmy mogli sprawić, żeby reszta była tak samo satysfakcjonująca jak tych trzech bossów?”

Zespół próbował kilku różnych metod, takich jak pozwolenie bossom na wędrówkę lub losowe pojawianie się osłabień u graczy. Ostatecznie zdecydowali się na najprostszy pomysł: po prostu wziąć całą strefę i podkręcić ją.

Ustawienie poziomu całego obszaru na coś absurdalnie wysokiego, jak mówi Clavell, brzmi prosto w założeniu, ale doprowadziło do problemów podczas realizacji. „Nasza pierwsza wersja nie skalowała się z poziomem gracza”, wspomina. „Po prostu zrobiliśmy całą strefę na poziomie 96. A podczas testów otrzymaliśmy opinie w stylu: «A co jeśli mam 70 poziom i nadal nie zdobywam doświadczenia?»”.

Te pytania doprowadziły nas do obecnej wersji, w której potwory w każdej strefie skalują się w zależności od indywidualnego poziomu gracza i poziomu trudności rozgrywki. Po tym, jak zespół skonkretyzował koncepcję Stref Grozy, zdał sobie sprawę, że wzmocnienie pewnych obszarów gry wyolbrzymiło istniejący już wcześniej problem, którego w Diablo II nigdy do końca nie rozwiązano: odporności.

Problem odporności

W Diablo II potwory mogą być odporne na określone rodzaje obrażeń, niezależnie od tego jak bardzo postać gracza jest silna. Gallerani wspomina: „Teraz, gdy gracze mogli doświadczyć całkiem sporo z wersji Resurrected na bardzo wysokim poziomie, zaczęło to być bardziej zauważalne. Owszem, odporności były obecne zawsze, ale teraz gracze musieli sobie radzić z większą ich częstotliwością”.

Ten „problem odporności”, jak mówi, jest tym, co doprowadziło do stworzenia Talizmanów Osłabienia oprócz Stref Grozy. Od wczesnych dni tworzenia Resurrected zespół dyskutował o tym, jak najlepiej rozwiązać problem odporności i sposobu, w jaki są one komunikowane graczom.

„To nie jest tak, że na pierwszym poziomie pojawia się potwór, który mówi: «Jestem odporny!», a potem uczy cię, jak to obejść”, żartuje Gallerani. Gra nie mówi nic konkretnego na temat odporności, dopóki nie zainwestuje się dziesiątek godzin w postać i nie wybierze umiejętności, które nagle staną się bezużyteczne wobec niektórych wrogów. „No i wtedy: niespodzianka! Nie da się nigdy pokonać tych potworów, bo my tak mówimy!”

Aby zaradzić temu problemowi, zespół zdecydował się na koncepcję przedmiotów, które przełamują określone odporności potworów. Te czary osłabienia poprawiają konfiguracje postaci, ale są ograniczone pewnymi obostrzeniami: zmniejszenie odporności potworów zmniejsza również odporność postaci gracza na ten sam żywioł. I tak jak w przypadku wszystkiego w Diablo, tak i tutaj istnieją dobre Talizmany Osłabienia, jak również niektóre... mniej dobre.

„Mniej przydatne Talizmany Osłabienia mają w rzeczywistości mniejszą szansę na wystąpienie, a te bardziej przydatne mają większą szansę”, objaśnia Gallerani. „Musicie wziąć pod uwagę, dla kogo je stworzyliśmy. Nie zrobiliśmy ich dla hardkorowych graczy, którzy wiedzą, jak zdobyć odpowiednie słowa runiczne, aby przełamać odporności wrogów, ale po to, aby pomóc większej liczbie osób zacząć grać i stworzyć więcej przydatnych konfiguracji postaci”.

Wyzwolona Groza

Po niezliczonych etapach prac zespół zdał sobie sprawę, że nadszedł czas, aby zahartować swoje projekty w ogniu piekielnym Publicznego Serwera Testowego (PST), gdzie gracze mogli eksperymentować z mechaniką przed jej wdrożeniem do pełnej wersji gry.

„Mamy wspaniały personel działu kontroli jakości i przez większość czasu wiemy, co robimy”, mówi Gallerani. „Ale kiedy społeczność przechodzi do testów? Tego nie da się zastąpić. Jedynym sposobem, aby dowiedzieć się, co o twojej grze myśli milion osób, jest udostępnienie im jej”.

Gdy tylko zawartość została udostępniona do testów, społeczność z entuzjazmem przystąpiła do zadania, uruchamiając PST na Battle.necie, aby eksperymentować i przekazywać swoje opinie zespołowi. Teraz, po pewnym czasie od wprowadzenia funkcji, Gallerani i Clavell z przyjemnością obserwują, jak gracze obmyślają nowe strategie, dyskutują o formułach, aby dojść do najlepszych sposobów na optymalizację awansowania, i tworzą narzędzia online, aby opisywać na bieżąco każdą Strefę Grozy.

Ale obserwowanie ludzi bawiących się funkcjami 2 sezonu doprowadziło do innego odkrycia: Jeśli jest jakieś dziwactwo programistyczne, które można wykorzystać dla rozrywki, gracze je znajdą. Niektórzy z najbardziej innowacyjnych poszukiwaczy przygód w Resurrected odkryli na przykład, że mogą zapędzać potwory do Strefy Grozy, wrócić portalem do miasta, odczekać chwilę, a następnie wrócić portalem i znaleźć potwora, który jest teraz pełen grozy.

„Myślałem o tym z punktu widzenia programowania i... tak, to trochę dziwne i zabawne, ale też... dlaczego ktoś w ogóle miałby to robić?”, mówi Clavell, śmiejąc się.
 

Chyba po to, aby awansowanie było jeszcze fajniejsze.


Udajcie się do Sanktuarium, aby stawić czoła okrutnym armiom Płonących Piekieł i wypróbować Strefy Grozy oraz Talizmany Osłabienia w 3 sezonie Diablo II: Resurrected.