Warcraft Rumble

Wywiad z twórcą: Rozmowa ze starszą animatorką Carin Huurnink

Blizzard Entertainment

Aby tchnąć życie w Warcraft Rumble, potrzeba odpowiedniego zespołu. Przeczytajcie, jak starsza menedżerka społeczności Syless "Aezztra" Necole zagłębia się w procesy twórcze i inspiracje starszej animatorki Carin Huurnink.

Przedstaw się i powiedz graczom, co dokładnie robisz w Warcraft Rumble.

Carin Huurnink: Witajcie! Jestem Carin Huurnink, starsza animatorka w zespole Rumble. Pochodzę z Holandii i jestem częścią zespołu od najwcześniejszych etapów istnienia gry. Moim zadaniem jest tchnięcie w postaci życia i przełożenie pomysłów z rozgrywki na ciekawe i rozpoznawalne animacje.

Świat Azeroth jest OGROMNY. Jak poradziliście sobie z przeskalowaniem go do tego, co widzimy dziś?

Carin: Gram w World of Warcraft od premiery. Ostatnimi czasy co tydzień rajduję Ulduar w Wrath Classic. Praca nad marką, którą kocham, i możliwość tworzenia czegoś nowego, to dla mnie spełnienie marzeń.

Jedną z najważniejszych rzeczy przy tworzeniu animacji w Rumble było jasne sygnalizowanie graczom tego, co dzieje się na małym urządzeniu mobilnym. Jeden rzut oka powinien wystarczyć, by ocenić, z którą jednostką mamy do czynienia albo jaka akcja jest wykonywana. Staramy się to osiągnąć przy użyciu wyraźnych sylwetek, przerysowanych póz i zamaszystych ruchów. Nasi artyści tworzący efekty i audio pomagają wynieść pracę animatorów na poziom, który w pojedynkę byłby nieosiągalny. To pozwala nam zmieścić ogromny świat Azeroth w miniaturowej skali.

Staramy się umieścić w grze tak dużo osobowości i rozpoznawalnych cech postaci, jak to możliwe. Jednak te momenty, w których gracze odblokowują coś nowego lub podnoszą poziom, pozwalają im przyjrzeć się jednostkom z bliska. Te chwile są dla nas ważne, bo pozwalają nadać postaciom więcej charakteru, i to one stanowią dla mnie największe wyzwanie w kwestii tworzenia animacji, ponieważ doświadczenie zdobywałam w grach, nie animacji filmów czy aktorstwie. Uwielbiam pracować przy takich animacjach, bo zmuszają mnie do wyjścia ze strefy komfortu, więc ciągle się czegoś uczę. Moją ulubioną animacją zwycięstwa był Baron Zerwikrusz. Robiłam, co mogłam, by pokazać jego próżność. Starałam się to przekazać przez sposób, w jaki nonszalancko odgarnia włosy z twarzy.

Co było twoją ulubioną rzeczą w pracy przy grze i dlaczego?

Carin: Trudno wybrać tylko jedną rzecz, moja praca ma wiele aspektów i do każdego przywiązuję wagę. Animowanie nowych jednostek to jedna z moich ulubionych czynności, bo współpracuję wtedy ze wszystkimi działami naszego zespołu. Czasem podczas tworzenia jednostki komuś wpadnie do głowy pomysł, który może lepiej zadziałać w praktyce. Wtedy przekazujemy go projektantom i zaczynamy poprawki wspólnie. Naszym celem jest zapewnienie jak najbardziej satysfakcjonującej rozrywki przy każdej jednostce.

Kolejny lubiany przeze mnie aspekt to początkowa faza eksploracji postaci. Przez większość czasy pracujemy nad postaciami, które istnieją już w WoW. Mają długą historię, co do której chcemy pozostać wierni. Chociaż grałam w WoW niezliczone godziny, zawsze przyglądam się historii postaci, aby odpowiednio odzwierciedlić ją w animacjach. Istotne dla mnie jest uzyskanie esencji postaci i znalezienie sposobu na uwydatnienie jej w czytelny sposób na ekranie mobilnego urządzenia.

Po początkowym przestudiowaniu postaci zaczynam sprawdzać różne pozy, by lepiej zrozumieć jej osobowość. Deptacz Krig był jedną z najzabawniejszych jednostek przy pozowaniu. Wciąż pamiętam czyszczenie Srogomłotów, by pokazać solidną rozwałkę Kriga i wymaksować drużynę do rajdu w Wow Classic. Zawsze wydawał się pełen wigoru, radości i nie był zbyt bystry. No i łatwo go obrazić jak na ogra. Dużo radości przyniosło mi przenoszenie tych emocji na pozy.

Czy jakieś postaci były trudniejsze od innych do zanimowania w wyraźny sposób?

Carin: Nasi artyści koncepcyjni i twórcy modeli wykonali wspaniała robotę, czyniąc jednostki bardzo czytelnymi w grze. Kolory jednostek nie mieszają się, a poszczególne części ciała pozostają wyraźne. Rzadko więc mamy problem z zachowaniem czytelności postaci.

Czasem lekko obracamy postaci w górę, aby ich twarz była bardziej widoczna. Dodajemy też miny i różne grymasy. Białowłosa spogląda na przykład w kamerę. Gdybyśmy nie dodali dodatkowego obrotu, gracze widzieliby głównie jej kapelusz.

Biorąc pod uwagę indywidualny charakter każdego obszaru, postaci lub przedmiotu, jakie są kluczowe elementy, które chciałaś przekazać graczom? Jak ci się to udało?

Carin: Tworząc środowiska lub spotkania z bossami, zawsze uważałam, że nawiązania do WoW są ważne, i przy okazji dające dużo frajdy. Wszyscy w naszym zespole są otwarci na sugestie i współpracę. Kiedy mam jakiś pomysł, który mógłby ulepszyć dany obszar, jednostkę lub spotkanie z bossem, przekazuję go reszcie załogi. Zazwyczaj jest w jakiś sposób adaptowany. Jeśli dzieje się inaczej, najczęściej jest ku temu dobry powód.

Oto kilka przykładów. Nie zamierzam zdradzać wszystkich szczegółów!:

  • Duchowe grzyby na mapie Gniewne małpy.
  • Czarny lotos na mapie Kaplica Świetlistej Nadziei.
  • Animacja triumfalnego krzyku Banshee została zainspirowana Sylwaną ze zwiastuna Battle for Azeroth.

Czy przytrafiły się jakieś śmieszne chwile podczas procesu tworzenia?

Carin: Cała masa! Pamiętam animowanie owcy do Polimorfii i zastanawiałam się: co by się stało, gdyby potraktować nią latające jednostki? Dostalibyśmy latające kule wełny z nogami! Cały czas się śmiałam.

Przez długi czas umieszczaliśmy zabawkowe oczka na figurkach w biurze. Do dziś nikt nie wie, kto za tym stoi... Oficjalnie oświadczam, że to oczywiście nie ja.

Czy jakieś wyzwania wydały ci się szczególnie trudne? Jeśli tak, jak stawiłaś im czoła?

Carin: Jednym z największym wyzwań było znalezienie idealnego stylu graficznego do gry. Na początku chcieliśmy pozostać blisko korzeni Warcraft III, jednak szybko zorientowaliśmy się, że tak szczegółowy styl nie wygląda dobrze na małym urządzeniu. Trudno było zorientować się, co się dzieje, gdy ekran zapełniały jednostki. Zaczęliśmy eksperymentować i wreszcie znaleźliśmy idealny balans stylu i rozgrywki. Postaci z Warcrafta stały się małymi figurkami. Nazwaliśmy nasz styl radosnym chaosem. Przekłada się to oczywiście także na animacje.

Czy pracowałaś nad elementami gry, których na początku gracze mogliby nie dostrzec?

Carin: Praca animatorów polega na ciągłym przesiadaniu się między programem do animacji i silnikiem gry. Animacja może wyglądać świetnie z bliska, ale jak to się ma do rozgrywki? Przy każdym uruchomieniu nowej mapy chcieliśmy przetestować animacje, co zabierało dużo czasu. Dlatego stworzyłam własną mapę testową, gdzie z łatwością mogliśmy tworzyć jednostki, zabijać je i sprawdzać wszystkie animacje ruchu i zdolności. Mapa zawiera specjalny „wiązkę śmierci”. To zaklęcie seryjnej błyskawicy, które natychmiast wszystko zabija.

Większość jednostek ma unikalne warianty animacji chodzenia. Tak długo, jak tego nie zauważycie, nasze zadanie się powiodło!

Czasami organizujemy też w zespole konkursy hakowania. Każdy członek zespołu ma kilka dni na opracowanie pomysłu, który chcieliby zobaczyć w grze. Większość działa w drużynach i pracuje wspólnie. Wiele świetnych rzeczy powstało z tego typu współpracy i zostało umieszczonych w grze. Zalicza się do nich schorowana gazela na Pustkowiach!

Czy gracze mogą spodziewać się jakichś sekretów?

Carin:  Tak. Ale przecież nie mogę ich zdradzać!

Jakie są twoje ulubione postaci z uniwersum Warcrafta, które chcesz zobaczyć w przyszłości w Warcraft Rumble?

Carin: Chciałabym zobaczyć Cenarusa, Mannorota lub Lady Vash jako liderów lub bossów!

Poza tym fajnie było zobaczyć silithidów dołączających do walki. Nie tylko dlatego, że uwielbiam ich animacje, ale to byłaby szansa na stworzenie ciekawego wariantu gry trucizną i ogłuszeniem.

Jaką armią siejesz teraz w grze CHAOS?

Carin: Uwielbiam Tyriona! Ale ostatnio sporo radości dawała mi talia Kairna. Często zmieniam armie, bo każdy lider ma dla mnie coś ciekawego.

Aby dowiedzieć się więcej o tworzeniu mini od podstaw, sprawdźcie poprzedni artykuł Za kulisami Warcraft Rumble: Tworzenie mini na naszej oficjalnej stronie.