Projekt godny królowej: rzut oka na jej wysokość, Królową Junkertown
Królowa Junkertown dołącza do szeregów Overwatch 2 jako najnowszy tank. Ma ogromny topór i nie brakuje jej sprytu. Jak już widzieliśmy w animacji „Królowa pustkowi”, pani Śmieciowiska jest zaciekła, zaradna i zna się na sztuce przetrwania. Teraz przybyła, by objąć władzę.
Styl gry i zestaw umiejętności Królowej Junkertown zostały zaprojektowane na podstawie jej istniejącego tła fabularnego z Overwatch. Junkertown uwydatnia twardą, niemalże brutalną osobowość bohaterki. Chcieliśmy, by jej umiejętności i styl gry pasowały do temperamentu. Ten typ projektowania, czyli tworzenie zestawu umiejętności postaci w taki sposób, by pasował do tożsamości, nazywa się projektowaniem od ogółu do szczegółu. Królowa Junkertown istniała w fabule Overwatch na długo zanim zaprojektowaliśmy jej umiejętności, co oznaczało, że na tych dostojnych barkach spoczywały ogromne oczekiwania społeczności. Teraz, gdy nie jest jedynie wzmianką w fabule, a grywalną postacią, możemy zaprezentować jej zdolności. Sprawdźcie, czego możecie się spodziewać po nowej bohaterce.
Skok Adrenaliny i Samopał
Skok Adrenaliny to podstawa tożsamości Królowej Junkertown jako tanka. Pasywna zdolność leczy bohaterkę w zależności od obrażeń, jakie zadadzą wywołane przez nią rany. Wiele jej zdolności zadaje rany, które powoli wysysają zdrowie z przeciwników. Kradzież zdrowia wspomaga przeżywalność bohaterki oraz jej agresywny styl gry. Królowa Junkertown na nowo definiuje pojęcie bijatyki – jest bardziej berserkerem-tankiem, którego przeżywalność jest bezpośrednio związana z liczbą zranionych przez niego wrogów.
Wszystkie umiejętności Królowej Junkertown zachęcają graczy do bliskich starć z przeciwnikami, dlatego jej atak podstawowy świetnie pasuje do stylu gry bohaterki. Samopał to strzelba typu „pompka” z małym rozrzutem, co czyni ją groźną na krótki dystans.
Skok Adrenaliny i Samopał pozwalają bohaterce walczyć twarzą w twarz z przeciwnikami, jednocześnie zapewniając przeżywalność, której potrzebuje, by dać przestrzeń swojej drużynie i spełnić zadania swojej roli.
Rzeźnia
Królowa Junkertown zawsze była przedstawiana z toporem i właśnie to było punktem wyjściowym podczas projektowania bohaterki. Rzeźnia polega na wykonaniu silnego, zamaszystego ciosu, który rani wszystkich wrogów przed bohaterką i zadaje im obrażenia rozłożone w czasie, a także aktywuje Skok Adrenaliny. Królowa nazywa swój topór Rzeźnią, co jeszcze bardziej podkreśla, jak ważna jest ta zdolność w jej zestawie. Pomyśleliśmy, że topór może się świetnie spisać jako broń podstawowa, ale tworzenie bohatera, skupiającego się na walce w zwarciu już niejednokrotnie niosło ze sobą dość specyficzne wyzwania. Na przykład Smoczy Miecz na początku był bronią podstawową Genjiego, ale w grze to rozwiązanie wypadło słabo. W końcu przeobraziliśmy go w mocarną superzdolność, którą znacie dziś.
Pierwotny koncept Rzeźni zakładał, że bohaterka będzie mogła rzucać toporem po pierwszym ciosie i przywołać go do siebie za pomocą magnetycznej rękawicy. Jednak po implementacji, ta mechanika nie przypadła nam do gustu. Prowadziła do sztywnego stylu gry, który nie pozwalał na wykorzystywanie zdolności opartych o topór bohaterki, gdy nie trzymała go w dłoni. Dlatego zamieniliśmy rzut toporem na cięcie z efektem wywoływania ran. Koncepcja rzucania i przyzywania broni przerodziła się w jej następną zdolność: Postrzępione Ostrze.
Postrzępione Ostrze
Postrzępione Ostrze to atak alternatywny Królowej Junkertown, który ma zdolność aktywną i pasywną. Aktywna zdolność jest wywoływana w momencie, gdy gracz wciśnie przycisk odpowiedzialny za atak alternatywny. Bohaterka rzuca wtedy nożem trzymanym w lewej ręce, który nazywa Gracie. Wywołuje on ranę zadającą obrażenia rozłożone w czasie, jeśli bohaterce uda się bezpośrednio trafić przeciwnika. Królowa może przywołać ostrze za pomocą swojej magnetycznej rękawicy po ponownym użyciu ataku alternatywnego. Przywołanie Gracie spowoduje przyciągnięcie wroga, który został trafiony nożem, więc gracze muszą być świadomi swojego otoczenia. Jeśli wbiła się w was Gracie, to zaraz padniecie na kolana przed Królową.
Postrzępione Ostrze nie jest pierwszą zdolnością, w przypadku której nasz zespół eksperymentował z ciskaniem bronią we wrogów. Prototypowa wersja Reinhardta zakładała, że będzie mógł ciskać swoim młotem we wrogą drużynę. W teorii umiejętność brzmiała czadowo, ale w praktyce wypadała dość dziwnie – za każdym razem, gdy bohater rzucił swoim młotem, musiał go podnosić, by być wstanie bronić swojej drużyny. Ciskanie swoim orężem ma więcej sensu w przypadku Królowej Junkertown, która dysponuje specjalną magnetyczną rękawicą, służącą do przyciągania przedmiotów wokół niej. Nie chcieliśmy, by rękawica sprawiła, że bohaterką gra się jak magiem lub podobnie do Sigmy, który może podnosić wrogów w powietrze i ciskać nimi o ziemię. Zamiast tego nasza nowa bohaterka kontroluje swój oręż za pomocą magnetycznej rękawicy, by wykorzystywać go w okrutnych celach.
Chcieliśmy sprawić, by bohaterka była jeszcze groźniejsza w bliskich starciach, dlatego pasywna zdolność Postrzępionego Ostrza rani wrogów podczas używania szybkiego ataku wręcz, o ile bohaterka trzyma nóż w dłoni. Wszystkie zdolności bohaterki raniące przeciwników są powiązane z jej pasywną zdolnością kradzieży zdrowia – Skokiem Adrenaliny.
Władczy Okrzyk
By zwiększyć przeżywalność Królowej Junkertown, wyposażyliśmy ją we Władczy Okrzyk, zdolność, która zwiększa zdrowie i szybkość ruchu zarówno bohaterki, jak i pobliskich sojuszników. Od trafienia do gry Lúcio, jest to pierwsza zdolność zapewniająca premię do szybkości ruchu dla drużyny. Pomaga ona Królowej skracać dystans do przeciwników. Specjalnie zdecydowaliśmy się na taką premię, a nie na krótki doskok czy teleportację, ponieważ bardziej pasuje to do jej charakteru. W końcu Królowa Junkertown zawsze rwie się do walki. Brutalnie przedziera się przez rywali z nieustępliwą agresją, która wymaga przestrzeni. Dzięki tej zdolności bohaterka jest jeszcze bardziej skuteczna jako przywódczyni prowadząca drużynę do bitwy przez wąskie przesmyki. Świetnie sprawdza się również w odcinaniu flankujących wrogów.
Podobnie jak Władczy Okrzyk, superzdolność Królowej Junkertown sprawia, że bohaterka rzuca się w wir walki.
Rozwałka
Rozwałka to superzdolność Królowej Junkertown. Postać szarżuje przed siebie, poważnie rani trafionych wrogów i uniemożliwia im leczenie. Od premiery Any i jej Granatu Biotycznego jest to pierwsza zdolność, która nakłada blokadę leczenia. W połączeniu ze Skokiem Adrenaliny Rozwałka świetnie sprawdza się w zwiększaniu przeżywalności bohaterki. Poważnie rani każdego, kto stanie na jej drodze. Przez to w zależności od liczby zadanych ran może potencjalnie przywrócić pokaźną ilość zdrowia dzięki Skokowi Adrenaliny.
Na początku jej superzdolność polegała na wyprowadzeniu wirującego ataku, ale chcieliśmy, by obejmowała ona magnetyczną rękawicę. Pragnęliśmy uniknąć sytuacji, w której ta zdolność sprawiałaby wrażenie eleganckiej lub magicznej, ponieważ nie pasowałoby to do natury bohaterki, więc postanowiliśmy w jak największym stopniu wykorzystać rękawicę. Rozwałka ładuje rękawicę i tworzy wokół bohaterki chmurę za pomocą jej noża i topora, podczas gdy ta szarżuje prosto na drużynę przeciwników. To pokaz surowej, brutalnej siły bohaterki.
Nowa Królowa – urodzona, by rządzić
Królowa Junkertown została stworzona z myślą o trybie 5 na 5 w Overwatch 2. Ma niesamowity potencjał, jeśli chodzi o przejmowanie obszarów i trudno sobie z nią poradzić w zwarciu. Jest to waleczna bohaterka łącząca w sobie cechy berserkera i tanka, czego byliśmy świadomi tworząc nowy paradygmat tanków. Tankami gra się znacznie agresywniej w Overwatch 2. Królowa Junkertown nie stanowi wyjątku – w zasadzie to jest głównym przykładem tego stanu rzeczy.
Z niecierpliwością czekamy, aż będziemy mogli zobaczyć, jak dajecie czadu w nadchodzącej becie, grając naszym nowym tankiem!