Diablo Immortal

Diablo Immortal: Dotychczasowa historia

Blizzard Entertainment

Gdy w zespole twórców rozmawiamy o historii, którą chcemy opowiedzieć w Diablo Immortal, zawsze wracamy do naszej najjaśniejszej gwiazdy: ma to być kontynuacja dodatku Lord of Destruction do Diablo II*.

*Ostrzegamy, że ten artykuł zawiera informacje mogące popsuć wam przyjemność z samodzielnego poznawania fabuły Lord of Destruction.

Wielu z nas zachwyciło się LoD w momencie premiery w 2001 roku. Fabuła opierała się na złowieszczym zwrocie akcji z końca Diablo II. Harrogath było jednocześnie ponurym, jak i zachęcającym do odwiedzin miejscem, złoczyńcę z przyjemnością obserwowało się w akcji, a zakończenie pozostawało na długo w pamięci. Dodatek Lord of Destruction rozwijał typowy dla Diablo motyw: w obliczu niewiarygodnych przeciwności losu wielu ludzi postępuje źle, a czynienie tego, co słuszne, nie zawsze ratuje sytuację.

Akcja Diablo Immortal rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z Diablo II: Lord of Destruction, a Diablo III.


Kalendarium

Diablo III przenosi nas o 20 lat do przodu w stosunku do Diablo II. W tym momencie najwybitniejszy uczony serii, Deckard Cain, ma już obsesję na punkcie Schyłku Dziejów. W nefalemach* budzi się ich dziedzictwo. Po Diablo III sprawy przybiorą jeszcze mroczniejszy obrót.

Komentarz twórców: *W serii Diablo ludzkość jest potomstwem aniołów i demonów, którzy uciekli przed odwiecznym konfliktem pomiędzy swoimi rodzajami, ukradli niemożliwie potężny artefakt stworzenia – Kamień Świata – i stworzyli swój własny azyl, zwany Sanktuarium. Odnieśli połowiczny sukces – ludzkość wciąż żyje, ale jej dom nie jest najmilszym miejscem.


Co było przyczyną tego wszystkiego?

Pod koniec Diablo II: Lord of Destruction władca demonów Baal spaczył Kamień Świata, chcąc zatruć wszystkich i wszystko, czego dotknęłaby moc artefaktu. Zanim Władca Zniszczenia zdołał dokończyć dzieła, grupa bohaterów pokonała go, a Archanioł Tyrael rzucił swym mieczem, El'druinem, w serce wypaczonego Kamienia Świata. Eksplozja sprawiła, że okruchy Kamienia Świata – i jego mocy stworzenia – rozsypały się wszędzie. Utrata tego, co stworzyło świat i wyniosło jego mieszkańców, miała wiele konsekwencji.

  1. Sanktuarium nie jest już ukryte przed wzrokiem Niebios i Piekieł – zaczynają one dość uważnie przyglądać się śmiertelnikom.
  2. Natura świata i każdego człowieka, który go zamieszkuje, zaczyna się zmieniać.
  3. Fragmenty Kamienia Świata są porozrzucane po całym świecie i promieniują niczym uran – niektóre z nich mają mniejsze moce tworzenia, a niektóre potrafią wypaczać rzeczywistość.

Tutaj rozpoczyna się fabuła Diablo Immortal.

Czy oczyścicie zrujnowany świat? Co jest do tego niezbędne? Kiedy wiecie, że każde zwycięstwo będzie pyrrusowe, jak walczyć dalej – lub przekazać pałeczkę komuś innemu?


Starzy i nowi znajomi

Diablo Immortal to przede wszystkim opowieść o dążeniu do skompletowania zniszczonego Kamienia Świata. To także historia ludzi żyjących w tym czasie – znanych twarzy, takich jak Deckard Cain, Charsi, Kashya, Akara, Xul i Valla, jak również nowych postaci, które dopiero poznajemy. Jest to też relacja z Zachodniej Marchii, naszego centrum rozgrywki, jednego z niewielu bastionów stabilności – prawdziwie funkcjonującego miasta – w Sanktuarium.

Dzięki osadzeniu Diablo Immortal pomiędzy Diablo II i Diablo III mamy możliwość przywrócenia postaci, frakcji i miejsc, na których ludziom zależy, a jednocześnie wymyślenia nowych. Oto kilka z nich:

[Postać niezależna] Rayek – Genialny barbarzyńca i wynalazca Piekielnego Relikwiarza, cudownego urządzenia służącego do odnajdywania szczególnie niszczycielskich demonów i przechwytywania ich esencji po zabiciu. Rayek ma nadzieję wykorzystać swoje dzieło do powstrzymania demonicznych inwazji, zanim do nich dojdzie, i zapobiec zniszczeniu innych krain przez zagładę, która spotkała jego ojczyznę. Gdy nasz wynalazca znajdzie demony zbyt silne, aby można je było pokonać w pojedynkę, kieruje przeciwko nim całe zastępy zdolnych awanturników. Choć pierwszy Piekielny Relikwiarz Rayeka – Gnieworodny – jest niestabilny, to może zdołać przekazać moc pokonanych demonów wystarczająco dzielnym osobom. Ryzyko związane z takim procesem pozostaje jednak nieznane.
[Postać niezależna] Mędrzec Deckard Cain – W Sanktuarium ludzie nieczęsto dożywają wieku Deckarda, a on sam ma jeszcze przed sobą długą drogę. Jako wędrowny uczony i symbol nadziei dla wielu, Cain od dziesięcioleci wykorzystuje swój umysł i badania do walki ze złem. Obecnie jego siedziba znajduje się w Zachodniej Marchii, w zakurzonym warsztacie, który wygląda, jakby miał się zapalić od świec palonych Deckarda całymi nocami. Cain osobiście przyczynił się do pokonania Najwyższych Złych – Mefista, Baala, a nawet Diablo (i to dwukrotnie). Ale w tym zmienionym świecie nawet wiedza mędrca ma swe granice.
[Postać niezależna] Charsi – Pełna entuzjazmu mistrzyni kowalstwa, która spędziła wczesne lata wśród Sióstr Niewidzącego Oka – łotrzyc stacjonujących w leśnym obozowisku – wykuwając groty strzał i naprawiając zbroje. Ale po tym, jak uzbroiła bohaterów walczących z Najwyższymi Złymi, zakątek świata Charsi zaczął wydawać się przytłaczająco mały. Teraz prowadzi rozległą kuźnię na jednym z najbardziej uczęszczanych placów Zachodniej Marchii. Interesy idą dobrze, ale czy wielkie miasto będzie dla Charsi tak przyjazne jak jej stary dom? To się dopiero okaże.
[Strefa] Morze Szassarskie – Dwa bandyckie gangi walczą o nieliczne zasoby, jakie pozostały na wydmowych pustyniach Szasaru – jeden z nadzieją na kontynuację dziedzictwa okrutnego Imperium Fahirskiego, a drugi – na jego prześcignięcie. Ale bez względu na wynik bitwy między Bursztynowymi Ostrzami a Pustynnymi Skorpionami, prawdziwymi władcami Szassaru są robactwo i padlinożerne ptaki skubiące wybielone słońcem kości. Tajemnice ukryte na pustyni mogą uchronić odłamki Kamienia Świata przed szponami zła... ale niektóre rzeczy powinny pozostać zakopane na zawsze.
[Strefa] Góra Zavain – Dawno temu została splamiona krwią rycerzy służących założycielowi Zachodniej Marchii i mnichów Veradani, którzy złożyli przysięgę Iwogrodowi. Okrucieństwa tej starej wojny do dziś ciążą nad mieszkańcami góry Zavain. Wzrosła aktywność kazrów – te brutalne i potworne kozłoludy wykazują się większą inteligencją i złośliwością. W dolinach rozprzestrzenia się czarna mgła, w cieniu gór rodzi się potępienie i tylko kwestią czasu jest pochłonięcie osaczonych i niedostatecznie wyposażonych żołnierzy Stanicy Wartownika.
[Strefa] Zachodnia Marchia – Założona u szczytu krucjaty Rakkisa, rozrosła się z maleńkiego południowo-zachodniego portu do jednego z największych miast Sanktuarium. Rządzone jest ono przez dziedzicznego monarchę, króla Justyniana, a mimo to znajduje się obecnie w okresie gwałtownych zmian: osłabiając wielkie niegdyś wpływy religii Zakarum, przyjmując napływ uchodźców ze zniszczonej północy i borykając się z rosnącymi napięciami między „pospólstwem” a „szlachtą”. Fascynacja Justyniana kolekcjonowaniem magicznych artefaktów – takich jak Kamienie Szczelin i Drzewo Einfrinn – jeszcze bardziej zmieniła to niegdysiejsze „Miasto Światłości”.
[Frakcja] Nieśmiertelni – Święci rycerze obdarzeni ogromną mocą, nadaną im przez Koronę Wieczności, artefakt z prehistorycznej epoki. Ich zadaniem jest ochrona całego Sanktuarium przed demonami, ale ogromna siła Nieśmiertelnych sprawia, że są narażeni na wpływy zła lub spektakularne wypalenie. Większość Nieśmiertelnych służy jako elitarni Rycerze Zachodniej Marchii, ale są oni bardziej lojalni Daedessie, starożytnej patronce nefalemów, która ich wychowała, oraz Koronie Wieczności, która wzmacnia ich potęgę i bez końca łaknie magii. Nieśmiertelni wierzą, że przyszłość całego Sanktuarium – nie tylko jednego królestwa czy okresu historii – spoczywa na ich opancerzonych barkach.
[Frakcja] Cienie – Są nadzorcami, sabotażystami i szpiegami, którzy trzymają Nieśmiertelnych w ryzach i powołują się na świętą misję ich obalenia i zastąpienia, jeśli zbyt wielu ulegnie znieprawieniu. Przyjmują nowych członków tylko po surowych próbach i spotykają się potajemnie w całej Zachodniej Marchii, choć podobno zbierają się w Dworze Szeptów pod miastem. Niektórzy spośród Cieni kierują się szlachetnymi pobudkami, chcąc utrzymać w ryzach ogromną moc Nieśmiertelnych i uważają swój obowiązek za święty. Innych pociąga przemoc i chaos, które rozpętują się, gdy wystawiają obrońców Sanktuarium na próbę.

Zadania i opowiadanie historii

Historia w Diablo Immortal opowiadana jest na kilka różnych sposobów. Czasami chcecie zagrać tylko przez kilka minut, a czasem wolicie przysiąść na dłużej. Staramy się dostosować do obu tych podejść, utrzymując szybkie tempo głównej fabuły, której to wy nadajecie bieg, ale także ukrywając księgi wiedzy i inne atrakcje w całej grze dla tych, którzy lubią pasjonować się tłem fabularnym i odkrywać żyjący świat podczas wybijania demonów.

Podstawowe typy zadań fabularnych (dostępne podczas rozgrywki w pojedynkę lub w grupie) to:

  • Zadanie główne – podstawowa, wielowątkowa historia, która prowadzi was między poszczególnymi strefami, zaczynając od Wortham.
  • Zadania elitarne – większe, wieloetapowe serie zadań, które niekoniecznie są powiązane z głównym wątkiem, ale których ukończenie wymaga czasu. Do tych misji może was skierować Taite – poszukiwacz przygód z Zachodniej Marchii – w zamian za Dziennik Przygód, który zdobędziecie, wypełniając określone cele Kodeksu. Elitarne zadania zapewniają zazwyczaj unikalne nagrody, walki z wielkimi bossami i dużo rozmów.
  • Zadania poboczne – krótkie misje i zdarzenia. Jeśli graliście w Diablo III, są one bardzo podobne do wydarzeń z tej gry. Czasami jest to szybka zasadzka w nieoczekiwanym miejscu, czasami osoba prosząca o pilną pomoc. W każdej strefie Diablo Immortal znajdziecie wiele unikalnych zadań pobocznych, które zawsze zapewniają losowe nagrody w postaci skrzyń. Na poziomie trudności Piekło 1 i wyższych poszukiwacz przygód może was również skierować do losowych misji w danej strefie. Od zakończenia zamkniętej bety dodaliśmy do gry ponad 50 nowych zadań pobocznych.

Dodajemy także kilka kolejnych Kontraktów – wyjątkowych zadań o szpiegowskim charakterze, dostępnych dla frakcji Cieni. Kontrakty wprowadzają (i zaogniają) konflikt między Nieśmiertelnymi – namaszczonymi obrońcami Sanktuarium – a szpiegami, którzy uwielbiają z nimi zadzierać. Wiele z kontraktów Cieni można wykonywać w pojedynkę, więc nawet jeśli nie lubicie grupowej rozgrywki PvE (gracz przeciwko otoczeniu) lub PvP (gracz kontra gracz), to na pewno znajdziecie coś dla siebie w mrocznym półświatku Zachodniej Marchii.

Historia Diablo Immortal nie przestanie być rozwijana wraz z premierą gry, która nastąpi 2 czerwca. Mamy w planach nowe strefy wątku głównego, jak również nowe zadania elitarne i poboczne. Wszystko to będzie zawsze dostępne za darmo.

Zespół jest podekscytowany możliwością wykorzystania gatunku MMO, do jakiego należy Diablo Immortal, do snucia opowieści na większą skalę. Chcemy opowiedzieć wam o miejscach ściśle związanych z Zachodnią Marchią, zbadać narastający konflikt między dumnymi Nieśmiertelnymi a osądzającymi Cieniami, a także pozwolić wam przeżyć walkę między mnichami z Iwogrodu a paladynami, którzy podążyli za krucjatą Rakkisa. Jak się okazuje, mamy całkiem sporo do opowiedzenia.

Nie możemy się doczekać aż dołączycie do nas w tej przygodzie!