Overwatch 2

Legenda Szponu i bohaterka Numbani – zmiany tanków: Pięści Zagłady i Orisy

Blizzard Entertainment

Dwie przeciwstawne siły – potężny następca Zmory Numbani oraz dobrotliwa obrończyni tego miasta – doczekały się zmian, w samą porę przed betą trybu PvP Overwatch 2. Mimo że nowy skład drużyn – czyli 5 na 5 – zmieni sposób, w jaki tanki podchodzą do walk drużynowych, ich główne zadania pozostaną takie same: skupić się na robieniu miejsca dla drużyny, inicjować starcia i osłaniać sojuszników będących w tarapatach. Ogólnie rzecz biorąc, tanki będą bardziej skore do zadawania wrogom obrażeń, jednocześnie czyniąc odpowiedni użytek ze swoich przydatnych zdolności defensywnych. Główny projektant bohaterów Geoff Goodman kierował pracami nad zmianą Pięści Zagłady z postaci natarcia w tanka, a starszy projektant bohaterów Brandon Brennan zajął się przeróbką Orisy. Sprawdźmy, jak obie postacie dostosowano do zmian, które nadejdą wraz z Overwatch 2!

PIĘŚĆ ZAGŁADY

Obecny styl gry Pięścią Zagłady jest wyjątkowy, nawet jak na bohatera natarcia: to szybka, mobilna i zabójcza maszyna do starć. „Pięść Zagłady to postać do kombosów, rodem z gatunku bijatyk. Chcemy zachować to wrażenie, jednocześnie przenosząc go do roli tanka”, wyjaśnia Goodman. Jak mówi: „Niektóre zdolności będą znajome, podczas gdy inne jeszcze bardziej określą go jako tanka”.

Jego bazowe zdrowie wzrośnie z 250 do 450 punktów, co zbliży się do innych tanków. Działo Ręczne będzie działać podobnie, ale szybsze ładowanie amunicji odbędzie się kosztem nieco mniejszych obrażeń. Rakietowy Cios jest szybszy i zadaje mniejsze obrażenia, ale nadal może odrzucać przeciwników.

Mocarny Blok to nowy kluczowy element zestawu zdolności Pięści Zagłady. Dzięki niemu postać przyjmuje postawę obronną, która zmniejsza wszystkie obrażenia zadawane mu od przodu o 90%. Jeśli Pięść Zagłady zablokuje ich wystarczająco dużo, jego rękawica zostanie naładowana, co zwiększy obrażenia, promień odrzutu, prędkość i dystans kolejnego Rakietowego Ciosu. Dodatkowo cele zostaną ogłuszone, jeśli uderzą w ścianę.

„Przeciwnicy powinni zachować ostrożność w doładowywaniu rękawicy Pięści Zagłady”, ostrzega Goodman. „Mocarny Blok działa podobnie jak w przypadku Zarii, gdy ludzie strzelają w jej osłony, ale nie wzmacnia pasywnie obrażeń, które może zadać ta postać. Zamiast tego następny cios Pięści Zagłady otrzyma wzmocnienie, które działa do momentu użycia Rakietowego Ciosu lub wyeliminowania tego bohatera”. Zestaw jego zdolności nagradza zarówno defensywny, jak i ofensywny styl gry dzięki wielu kombinacjom zadającym duże obrażenia. Gdy nasz antybohater blokuje obrażenia, chroniąc sojuszników, może szybko naładować Rakietowy Cios, odrzucić przeciwników i potencjalnie ogłuszyć ich na około sekundę, jeśli uderzą o ścianę. „Kiedy blokujemy atak zadający duże obrażenia, natychmiast zyskujemy energię. To coś jak rodzaj kontry”, wyjaśnia Goodman.

Fala Sejsmiczna wyrzuca teraz Pięść Zagłady w powietrze w kierunku, w który celujemy, podobnie jak skok Winstona. Po wylądowaniu postaci tworzy się fala uderzeniowa, która zadaje obrażenia i spowalnia przeciwników. „Pięść Zagłady porusza się teraz bardzo płynnie na wszystkich płaszczyznach”, mówi Goodman. „Zyskał mnóstwo mobilności dzięki Fali Sejsmicznej, ale nie ma już tylu szarpanych, nieprzewidywalnych ruchów”. Bardzo przypomina innych siejących spustoszenie tanków, takich jak Burzyciel czy Winston, dlatego ważne jest, aby pamiętać o jego pozycji. Na przykład kluczowe znaczenie ma to, że Mocarny Blok absorbuje tylko obrażenia od przodu, więc gdy skaczemy w sam środek drużyny przeciwnika, wykorzystując Falę Sejsmiczną, musimy upewnić się, że przeskoczymy nad wrogami, aby zanegować zadawane przez nich obrażenia Mocarnym Blokiem i odrzucić ich w kierunku naszej drużyny, samemu nie otrzymując groźnych ciosów od tyłu.

Superzdolność Pięści Zagłady – Meteor – zyskała nowe zastosowanie i ma krótszy czas użycia. Ogólne obrażenia uległy zmniejszeniu, ale te zadawane od uderzenia w centrum nadal będą mocno odczuwalne. Usunięto efekt powalenia i zastąpiono go spowolnieniem wszystkich trafionych przeciwników, dzięki czemu umiejętność ta jest świetnym narzędziem inicjującym atak naszej drużyny. Zmodyfikowana superzdolność w połączeniu ze zmianami obejmującymi tanków umożliwia szybką i efektowną grę, jaką Pieść Zagłady prowadził wcześniej jako bohater natarcia. Chociaż jego nowe pozycjonowanie i kombinacje wymagają więcej finezji, zmienił się w bardziej przystępnego, wszechstronnego i skutecznego tanka, a jednocześnie wciąż jest znajomy dla obecnie grających tą postacią.

ORISA

Podczas gdy część mocy Pięści Zagłady została przeniesiona na zdolności defensywne – aby uczynić z niego skutecznego tanka – Orisa przeszła odwrotną zmianę. Zespół zauważył, że ma ona problemy ze starciami i walką wręcz, więc musieliśmy ją dostosować do przyszłej wersji gry. „Nie lekceważymy kwestii zmian u Orisy”, zapowiada Brennan. „Chcemy, aby miała ona duża znaczenie i żeby przyjemnie się nią grało tym, którzy są do niej przyzwyczajeni”. Przeróbka Orisy dostosuje jej styl gry do rozgrywki 5 na 5 i da jej więcej narzędzi do walk drużynowych.

Jej wytrzymałość i pancerz zostały wzmocnione, aby ułatwić atakowanie wrogich drużyn. Podstawowy atak Orisy to pocisk, który jest tym większy i zadaje tym większe obrażenia, im bliżej znajduje się wrogów. Zamiast ograniczenia w postaci amunicji jej podstawowy tryb ataku gromadzi ciepło, które maleje tylko wtedy, gdy postać nie strzela. Jeśli broń się przegrzeje, będzie niezdatna do użytku przez 3 sekundy. „Chcemy, aby Orisa bardziej naciskała i angażowała wrogów”, objaśnia Brennan. „Jej broń zachęca do zbliżania się do przeciwników i grania w pierwszej linii w Overwatch 2”. Alternatywny atak Orisy, Włócznia Energetyczna, jest teraz opartym na umiejętnościach pociskiem, który uderza w pierwszego wroga na swojej drodze. „Tworzy mikrowybuch i może zadać większe obrażenia, gdy za przeciwnikiem znajduje się ściana”, dodaje Brennan.

Obrót Włócznią – kolejna nowa zdolność – pozwala Orisie szybko obracać bronią, aby niszczyć nadlatujące pociski, zwiększać prędkość ruchu do przodu i zadawać obrażenia wrogom, jednocześnie odpychając ich do tyłu. „Naszym głównym celem w przypadku włóczni jest pomoc Orisie w angażowaniu się w walki i ich rozpoczynaniu”, tłumaczy Brennan. „W połączeniu z jej innymi zdolnościami zapewnia potencjał do zabójczych kombinacji. Możemy zaganiać wrogów do tyłu, a następnie użyć Włóczni Energetycznej, aby wepchnąć ich na ścianę”.

Zdolność Umocnienie dostosowano do nowego stylu gry Orisy – m.in. generuje mniej ciepła w głównej broni Orisy, dzięki czemu można dłużej strzelać. Zdolność ta zapewnia jej również 125 dodatkowych punktów wytrzymałości, co zwiększa przeżywalność postaci w walkach drużynowych. Brennan wyjaśnia: „Ideą tej zmiany jest to, że Umocnienie będzie zawsze przynosić Orisie znaczącą wartość defensywną, kiedy tylko użyje tej zdolności”.

Impuls Bojowy to nowa superzdolność Orisy. Postać zyskuje wzmocnienie i przyciąga pobliskich wrogów, jednocześnie ładując atak obszarowy. „Zaczęliśmy prace nad przeróbką postaci od usunięcia bariery Orisy i jej zdolności Stać!, ale nadal uważaliśmy, że to naprawdę fajna umiejętność”, opowiada Brennan. „Dołączyliśmy pomysł ze Stać! do nowej superzdolności Orisy i stąd wzięła się siła przyciągania”. W ten sposób drużyna może zebrać się w jednym miejscu i szybko skoordynować swoje kombinacje ataków. Przeciwnicy nie są jednak ograniczeni do centrum siły przyciągania Orisy, tak jak w przypadku Uderzenia Grawitonowego Zarii, więc aby w pełni wykorzystać nową superzdolność, musimy szybko współpracować!

Jako że rozpoczynamy beta-testy z istotną zmianą rozgrywki na 5 na 5 i jednym tankiem w drużynie, pamiętajcie, że wszystkie te zmiany i poprawki nie są finalne. Mogą one ulec zmianie w miarę jak coraz więcej osób będzie grać tymi postaciami. Nie możemy się doczekać waszych opinii i zobaczenia, jak ci bohaterowie zabłysną w akcji w nadchodzącej becie trybu PvP!