Diablo Immortal

Diablo Immortal – wnioski z zamkniętych beta-testów

Blizzard Entertainment

Zamknięte beta-testy działały na pełnych obrotach od października ubiegłego roku aż do początku stycznia. Uczestnicy mieli okazję wypróbować szeroką gamę nowych treści i funkcji, w tym klasę nekromanty, aktualizacje Cyklu Konfliktu, zmiany dotyczące zestawów, aktualizacje Piekielnego Relikwiarza oraz obsługę kontrolerów. Bez względu na to, czy braliście udział w becie, wysłaliście nam cenne uwagi, czy też oglądaliście grę na żywo, bardzo doceniamy wasz wkład w powstawanie Diablo Immortal. Dołączmy dziś do reżysera gry Wyatta Chenga, i starszego projektanta systemów Krisa Zierhuta, aby omówić nasze wnioski, założenia i planowane ulepszenia wynikające z analizy zgromadzonych danych.

Cześć wszystkim! Z tej strony Wyatt Cheng, reżyser gry Diablo Immortal. Po zakończeniu tej fazy beta-testów nasz zespół kontynuuje znaczny postęp w kierunku oddania gry w ręce wszystkich graczy. Planujemy wydanie Diablo Immortal w roku 2022 i chcielibyśmy podzielić się dzisiaj z wami tym, czego dowiedzieliśmy się podczas zamkniętej bety. Wnioski wyciągnięte ze zgromadzonych danych doprowadziły do ważnych zmian dotyczących m.in. aspektu społecznościowego gry, rajdów i zakupów w grze, a także przebudowy Cyklu Konfliktu. Na początek przedstawię wam kilka ogólnych aktualizacji, które wprowadzamy po zakończeniu zamkniętych beta-testów. Zapraszam do lektury!


SPIS TREŚCI


ZMIANY OGÓLNE

ULEPSZENIA FUNKCJI SPOŁECZNOŚCIOWYCH I GRY WIELOOSOBOWEJ

Diablo Immortal to gra z gatunku MMO, a ważnym aspektem każdej gry MMO są zawarte za jej pośrednictwem przyjaźnie oraz poczucie przynależności graczy do większej wspólnoty. Społeczności w naszej grze zaczynają się na poziomie drużyn, dlatego chcemy wspierać ich tworzenie przez graczy pragnących osiągać wspólne cele.

Zlecenia to jeden z systemów, który zachęcił podczas beta-testów masę osób do gry grupowej, ale także ujawnił pewne wyzwania, z którymi musimy się zmierzyć. Zlecenia to powtarzalne, losowo przydzielane zadania, które gracze mogą wykonać w krótkim czasie, a przy okazji zdobyć dodatkowe nagrody za każde 4 wykonane misje tego typu. Podczas zamkniętej bety otrzymaliśmy informację zwrotną, że wielu graczy, którym przydzielono zlecenia związanie z podziemiami, czuło się przymuszonych do pracy w grupie, aby je ukończyć. Członkowie grup, do których trafiali gracze, często chcieli rozgrywać podziemia po kilka razy i byli rozczarowani, jeśli gracz natychmiast opuszczał drużynę po wykonaniu swojego zlecenia.

W związku z powyższym zamierzamy zmienić działanie zleceń tak, aby były rozgrywane wyłącznie solo, a w przyszłości rozważamy uelastycznienie kontraktów Cieni. Chcemy zapewnić graczom konkretne profity z tworzenia grup, ale pragniemy też dać wam możliwość wyboru, czy chcecie grać wyłącznie solo lub tylko drużynowo.

Powrót do góry


ULEPSZENIA RAJDÓW

Bardzo się cieszymy, że tak wielu z was podoba się wymagający dużej koordynacji 8-osobowy Piekielny Relikwiarz, w którym trzeba się zmierzyć z wyjątkowo wymagającymi bossami.

Zamierzamy co miesiąc dodawać do Piekielnego Relikwiarza 1 nowego bossa, ale – aby zapewnić graczom więcej opcji i lepsze poczucie progresji – chcemy również zapewnić wiele poziomów trudności każdego bossa. Podczas bety wielu z was wyraziło opinię, że różnica między poszczególnymi poziomami trudności bossów (Lassal i Vitaath) była zbyt duża. Jesteśmy przekonani, że dzięki wprowadzonej zmianie Piekielny Relikwiarz pozostanie satysfakcjonujący dla wszystkich graczy, ale jednocześnie zredukuje nieco próg trudności dla tych fanów Sanktuarium, którzy czuli się zbyt zniechęceni, aby wypróbować tę zawartość.

W czasie testów i po nich posypały się również prośby o lepsze narzędzia do tworzenia grup, dobierania graczy i zarządzania rajdem. Z przyjemnością je spełniamy! Interfejs rajdu w zamkniętej becie był naszym pierwszym podejściem do tematu. W przyszłości możecie się spodziewać zarówno ulepszeń wizualnych, jak i funkcjonalnych.

Powrót do góry


OPINIE NA TEMAT KARNETU BOJOWEGO I ZAKUPÓW W GRZE

Naszym celem od zawsze było utrzymanie dostępności filarów rozgrywki w Diablo, czyli zabijania demonów i zdobywania ekwipunku, dla wszystkich graczy – niezależnie od wyniku ich decyzji na temat dokonywania zakupów w grze. Są one całkowicie opcjonalne i nie powinny w żaden sposób wpływać na wasze wrażenia płynące z rozgrywki. Podczas zamkniętych beta-testów uzyskaliśmy wiele opinii na temat karnetu bojowego oraz innych zakupów w aplikacji.

Cieszymy się, że karnet został przez was dobrze przyjęty i wielu z was uważa, że jest wart swej ceny. Zauważyliśmy jednak, że Dar Obfitości nie otrzymał podobnie ciepłego przyjęcia. Rozważamy różne sposoby na podniesienie atrakcyjności Daru Obfitości tak, aby jego zakup był wart wydanych pieniędzy.

Zaobserwowaliśmy również, że legendarne klejnoty i ich wpływ na rozgrywkę z udziałem alternatywnych bohaterów (tzw. altów) stanowiły podczas beta-testów dla sporej grupy graczy niebagatelne źródło frustracji. Czytając wasze opinie, odnieśliśmy wrażenie, że system ten zmuszał wielu z was do ograniczenie się do jednego bohatera zamiast dzielenia uwagi i zasobów między kilka postaci. Pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu i poświęcimy mu w przyszłości osobny artykuł na blogu. Rozumiemy, że dzielenie się zakupionymi przedmiotami lub przełączanie się na innych bohaterów nie jest obecnie satysfakcjonujące i planujemy uporać się z tym problemem przed premierą gry.

Powrót do góry


ULEPSZENIA OBSŁUGI KONTROLERÓW

W zeszłym roku społeczność domagała się wsparcia dla kontrolerów. Z przyjemnością spełniliśmy to życzenie, a podczas zamkniętych beta-testów wprowadziliśmy kilka kompatybilnych modeli.

Naszym celem jest wykrywanie przez grę kontrolera w chwili jej uruchomienia. Chcemy, aby podłączanie i odłączanie kontrolera przebiegało w sposób bardziej płynny i aby można było z ich pomocą nawigować po wszystkich menu w grze.

Bardzo nas cieszy pozytywny odbiór wsparcia dla kontrolerów w zamkniętej becie. Przypominamy jednak, że lista obsługiwanych modeli z tej fazy beta-testów nie jest ostateczna. Wciąż mamy do dopracowania mnóstwo kwestii, aby jeszcze bardziej ulepszyć działanie tej funkcji przed światową premierą Diablo Immortal.

Powrót do góry


ULEPSZENIA ROZGRYWKI W ODDZIAŁACH

Naszą intencją przy wprowadzaniu oddziałów było zachęcenie małych grup graczy o stałym składzie do regularnego wspólnego grania. Chcieliśmy dać wam narzędzie do znalezienia innych podobnie myślących graczy, którzy chcą realizować te same cele.

Zamierzamy rozszerzyć oddziały tak, aby były to grupy 8-osobowe, a także dodać dodatkowe funkcje, które sprawią, że oddział stanie się kręgiem najbliższych przyjaciół. Chcemy powielić cenne premie, które otrzymujecie już za grupowe przechodzenie podziemi lub Piekielnego Relikwiarza, i przenieść je na grunt systemu oddziałów.

Dziękujemy wszystkim uczestnikom zamkniętych beta-testów. Bardzo się cieszymy, że jesteście z nami i pomagacie nam w procesie dopracowania Diablo Immortal tak, aby gra stała się absolutnie najlepszą wersją samej siebie. Teraz zaś z przyjemnością przedstawiam wam starszego projektanta systemów w naszym zespole, Krisa Zierhuta, który podzieli się z wami wyczerpującymi informacjami na temat ulepszeń zestawów, Cyklu Konfliktu oraz systemu mistrzowskiego w Diablo Immortal.

– Wyatt Cheng,
reżyser gry Diablo Immortal

Powrót do góry


ZMIANY SYSTEMOWE

ULEPSZENIA ZESTAWÓW

Cześć wszystkim! Nazywam się Kris Zierhut i dziękuję za czas, który poświęcacie, by pomóc nam ulepszyć wrażenia płynące z rozgrywki w Diablo Immortal. W zamkniętej becie zaimplementowaliśmy nowy system ekwipunku dla rozwiniętych postaci, który pozwala na wypełnienie dodatkowych miejsc na elementy ekwipunku częściami zestawu. Jeśli macie na sobie wystarczającą liczbę przedmiotów z jednego zestawu, wasza postać otrzymuje dodatkową premię. Większości z was spodobało się polowanie na zestawy, ale jesteśmy podekscytowani, że możemy wprowadzić dla nich jeszcze więcej ulepszeń. Planujemy też wprowadzenie do gry nowych zestawów, a także zajmiemy się zbalansowaniem tych już istniejących tak, aby wspierały i uzupełniały konkretne konfiguracje postaci oraz style prowadzenia rozgrywki.

Dodatkową kwestią, którą nam zgłaszaliście, było to, że wielu z was skompletowało dany zestaw, ale nie zawsze go wyposażało. Niektórzy z was stwierdzili, że zestaw czasami nie był wart noszenia, ponieważ niektóre z jego elementów zostały znalezione na tak niskim poziomie mistrzostwa, że utrata wartości współczynników nie była wystarczająco równoważona przez premię za zestaw. Przyglądamy się możliwościom ulepszeń w tym zakresie i wprowadzimy konieczne zmiany przed premierą gry.

Powrót do góry


AKTUALIZACJA CYKLU KONFLIKTU

W ciągu ostatnich kilku etapów testów wprowadziliśmy znaczące zmiany wpływające na walkę o Koronę Wieczności. A to jeszcze nie koniec. Wprowadzimy wiele zmian dla Cyklu Konfliktu, z których nie wszystkie zostaną ujawnione w tym artykule. Jest jednak jeden ważny obszar, na którym chcielibyśmy się dziś skupić.

Główna struktura Cyklu Konfliktu nie będzie już oscylować wokół Mrocznych Domów i ostatecznej grupy Nieśmiertelnych. Zamiast tego cykl będzie się opierał na rywalizacji wśród klanów. Aby wzbogacić doświadczenie społecznościowe, dajemy waszym klanom możliwość stania się Mrocznym Klanem. Tworzenie Mrocznych Domów nie stwarzało wystarczająco dobrych warunków dla długotrwałych relacji społecznościowych. Każdy koniec Cyklu Konfliktu powodował wstrząs w systemie społecznościowym i rozrywał istniejące sieci graczy. Teraz, po utworzeniu przez gracza klanu członkowie tego klanu dołączają razem do Cieni. Jeśli Mrocznemu Klanowi tego gracza uda się pokonać inne Mroczne Klany i obalić Nieśmiertelnych, wtedy zwycięski klan stanie się Klanem Nieśmiertelnych. Gracze w Nieśmiertelnym Klanie będą nadal funkcjonować wspólnie jako jednostka i mogą zaprosić do 2 innych Mrocznych Klanów, aby stały się sprzymierzonymi Klanami Nieśmiertelnych. Gdy panowanie Nieśmiertelnych nieubłaganie dobiegnie końca, status owego Klanu Nieśmiertelnych powróci do normalnego, a cykl rozpocznie się od nowa. Ten nowy projekt nadaje klanom większe znaczenie i pozwala na tworzenie długotrwałych znajomości z innymi graczami.

Powrót do góry


OGÓLNE ULEPSZENIA SYSTEMU MISTRZOSTWA

Po zakończeniu zamkniętych beta-testów ponownie przeanalizowaliśmy system mistrzowski. Ponieważ Diablo Immortal jest grą MMO, chcemy zapewnić wam atrakcyjne doświadczenia społecznościowe i środowisko gry, w którym możecie codziennie zbierać się w grupy, aby razem z przyjaciółmi zabijać demony. Chcemy również, aby nie było żadnych ograniczeń waszego czasu gry, żadnych systemów energii lub podobnych mechanik, które mogłyby ograniczyć tempo waszej zabawy. Ale to z kolei rodzi wyzwanie – chcemy mieć pewność, że znajomi, którzy dysponują różnymi możliwościami czasowymi każdego dnia, nadal będą mogli bawić się razem jako drużyna, zamiast tworzyć warunki, w których rozwinięte postaci przepychają słabsze przez zawartość gry. W ramach zamkniętej alfy próbowaliśmy wprowadzić tygodniowy limit doświadczenia. To ograniczenie miało swoje wady i nie spotkało się z pozytywnym odzewem ze strony testerów, zatem je usunęliśmy. W czasie zamkniętej bety wprowadziliśmy nowy, ogólnoświatowy system mistrzostwa, który miał na celu zapobiegnięcie zaistnienia sytuacji, w której przyjaciele tak oddaliliby się od siebie pod względem poziomów, że wspólna gra stałaby się niemożliwa.

Po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia w Diablo Immortal zaczynacie zdobywać poziomy mistrzowskie, które ulepszają wasze łupy i pozwalają wam rozwijać bohatera, korzystając z drzewek mistrzowskich. Dzięki temu możecie wciąż rosnąć w siłę i lepiej dopasować postać do waszego stylu gry.

Na każdym serwerze obowiązuje „światowy” poziom mistrzowski, który wzrasta o 2 każdego dnia. Jeśli wasz poziom mistrzowski jest niższy od ogólnoświatowego, otrzymacie premię do zdobywanego doświadczenia. Jeśli wasz poziom przekracza wartość światowego o ponad 4, otrzymacie karę do zdobywanego doświadczenia. Możecie kontynuować grę, ale tempo osiągania kolejnych poziomów mistrzowskich spada. System ten działał dobrze podczas zamkniętych beta-testów, a znajomi mogli grać wspólnie. Okazało się jednak, że gracze, którzy grali dłużej, gromadzili więcej łupów, zatem rozszerzyliśmy nasz system na rozkładanie przedmiotów.

Rozkładanie przedmiotów w Diablo Immortal to szalenie ważny aspekt progresji przedmiotów. Za jego pomocą podnosicie rangę swoich przedmiotów, dodając do nich dodatkowe współczynniki oraz afiksy. Kiedy zastosowaliśmy kary do doświadczenia w ramach światowego poziomu mistrzowskiego, doprowadziliśmy do tego, że podczas zamkniętych beta-testów gracze unikali zdobywania doświadczenia: nie zbierali kul PD upuszczanych przez elitarne potwory lub kończyli zadania, ale ich nie oddawali. Taki stan rzeczy był nie do przyjęcia, więc wycofujemy się z modyfikatorów rozkładu przedmiotów w ramach światowego systemu mistrzowskiego. Będziecie mogli zbierać przedmioty tak długo, jak zechcecie, a zdobyte poziomy mistrzowskie nie będą już wpływać na ilość otrzymywanych materiałów rzemieślniczych.

Jednak nadal musimy w jakiś sposób ograniczyć postępy graczy tak, by nie mogli się wybić na tyle daleko naprzód, że gra ze znajomymi stanie się niemożliwa ze względu na zbyt dużą rozbieżność w mocy postaci. Nasz plan polega obecnie na zwiększeniu ilości surowców potrzebnych do progresji przedmiotów do bardzo wysokich rang. Pozwoli to wszystkim graczom na osiągnięcie 16 rangi przedmiotów legendarnych, ale tylko prawdziwie zdeterminowani pogromcy piekieł sięgną po wyższe rangi. Bardzo aktywni gracze nadal będą mieli większą moc dzięki wyższym rangom przedmiotów i będą mieli do dyspozycji większą gamę przedmiotów legendarnych i zestawów, ale nie wybiją się tak bardzo do przodu, że nie będą już mogli grać z przyjaciółmi.

Jesteśmy przekonani, że modyfikacje te ułatwią wam grę ze znajomymi, a jednocześnie sprawią, że będziecie mogli spędzać w Diablo Immortal dokładnie tyle czasu, ile chcecie.

Odzew społeczności w czasie testów i po ich zakończeniu był niesamowity. Mamy nadzieję, że spodobają się wam wprowadzone zmiany i nie możemy się już doczekać, aż oddamy w wasze ręce gotową grę!

– Kris Zierhut,
starszy projektant systemów w zespole Diablo Immortal

Powrót do góry


PODZIĘKOWANIA DLA SPOŁECZNOŚCI

Powyższe aktualizacje nie wyczerpują listy zmian i usprawnień, nad którymi obecnie pracujemy, ale chcieliśmy podzielić się z wami najważniejszymi pozycjami, na temat których wielu z was miało cenne uwagi. Dziękujemy uczestnikom zamkniętych beta-testów! Wasze opinie są dla nas naprawdę cenne.

W miarę postępów prac nad grą prosimy was o dzielenie się dalszymi wrażeniami i opiniami na temat Diablo Immortal. To dzięki wam będziemy mogli dopracować kolejną odsłonę sagi Diablo. Prosimy o podzielenie się swoimi przemyśleniami na subreddicie r/DiabloImmortal lub na naszych pozostałych kanałach społecznościowych. Cieszymy się, że dołączyliście do mnie i Krisa, aby dowiedzieć się o najnowszych zmianach i aktualizacjach gry. Bądźcie czujni, ponieważ w nadchodzących miesiącach będziemy mieli wam jeszcze wiele do przekazania!

– Wyatt Cheng,
reżyser gry Diablo Immortal

Więcej informacji na temat Diablo Immortal znajdziecie na naszej stronie internetowej. Po najświeższe wieści zapraszamy zaś na oficjalny profil @DiabloImmortal na Twitterze!

Bohaterowie Sanktuarium, dziękujemy wam i życzymy wszystkiego dobrego w roku 2022!

Powrót do góry