Diablo IV

Piekielny Kwartalnik Diablo IV – grudzień 2021

Blizzard Entertainment

Spis treści


Witajcie i zapraszamy do lektury Piekielnego Kwartalnika Diablo IV, który przygotowaliśmy dla was na koniec roku.

Mamy nadzieję, że podobał wam się październikowy rzut okiem na kulisy produkcji nastrojowego udźwiękowienia Diablo IV.

Od naszego ostatniego artykułu ciężko pracowaliśmy nad dodaniem nowej zawartości i systemów. Poczyniliśmy duże postępy, a każda kolejna wersja gry zawiera mnóstwo nowej zawartości, poprawek artystycznych, zmian balansu i innych. Obecnie zespół testuje wewnętrznie wersję gry, będącą jednym z kamieni milowych w procesie produkcji. W związku z tym mamy dużo wieści do przekazania, więc przejdźmy do rzeczy.

Po pierwsze, główny projektant systemów Joe Piepiora omówi aktualizacje kluczowych elementów systemu generowania przedmiotów. Chodzi tutaj o powrót wzmacniania umiejętności przedmiotami, nowe możliwości interakcji z legendarnymi mocami oraz wczesne prace nad dostosowanymi łupami. Zasiądźcie więc wygodnie w fotelach i zaopatrzcie się w ciepły napój, podczas gdy Joe Piepiora przedstawi nam zupełnie nowy system rozwoju postaci w Diablo IV: tablicę poziomów mistrzowskich.

Następnie Daniel Briggs, kierownik działu efektów wizualnych, przedstawi filozofię projektową, która pozwala naszemu utalentowanemu zespołowi na tworzenie wielkich eksplozji i zachwycających efektów umiejętności przy jednoczesnym zachowaniu przejrzystości i czytelności, nawet jeśli na ekranie znajduje się w tym samym czasie wielu graczy i potworów. Poza tym omówi on szczegółowo, w jaki sposób nowy silnik gry Diablo IV umożliwił nam uczynienie walki – klatka po klatce – bardziej precyzyjną i zniuansowaną, przy jednoczesnym ulepszeniu naszych efektów w celu wykorzystania nowego systemu oświetlenia. Na koniec zaprezentowane zostanie bogactwo umiejętności wszystkich czterech zapowiedzianych klas postaci i nasz system śmierci oparty na umiejętnościach.

Mamy nadzieję, że spodoba wam się ten artykuł i czekamy na wasze opinie i reakcje. Wrócimy w nowym roku i jesteśmy wdzięczni, że jesteście z nami w tej podróży.

– Joe Shely,
reżyser gry Diablo IV

Powrót do góry


System generowania przedmiotów w Diablo IV

Witajcie, bohaterowie Sanktuarium!

Cieszymy się, że po raz kolejny możemy przekazać wam całą masę informacji na temat stanu systemów i rozgrywki dla rozwiniętych postaci w Diablo IV. Nazywam się Joe Piepiora, jestem głównym projektantem systemów i podzielę się dziś z wami szczegółami na temat dwóch ważnych cech Diablo IV: aktualizacji systemu generowania przedmiotów oraz naszych planów dla poziomów mistrzowskich.

Afiksy wzmacniające umiejętności

W Diablo IV powracają afiksy z premiami do umiejętności. W miarę jak gracze inwestują punkty w umiejętności, rosną one w siłę, a znalezienie przedmiotów je wzmacniających może to przyspieszyć. Dodatkowo jeśli gracz wyposaży się w przedmiot wzmacniający umiejętność, której jeszcze się nie nauczył, będzie miał do niej dostęp. Jest to świetny sposób na wypróbowanie nowych umiejętności przed zainwestowaniem w nie punktów. Zdobycie szczęśliwego łupu i wcześniejszego dostępu do umiejętności jest ogromnym wzmocnieniem!

Legendarne i unikatowe przedmioty

Jak już wspomniał Joe Shely w artykule z grudnia 2020, przedmioty legendarne i unikalne pozostają rdzeniem rozgrywki Diablo opartej na zdobywaniu przedmiotów. W Diablo IV dokonaliśmy zasadniczej zmiany dla przedmiotów legendarnych, umożliwiając legendarnym mocom występowanie w zróżnicowanych kombinacjach z przedmiotami. Jeśli szukacie legendarnej mocy, jak np. Sztuk Walki, które zwiększają możliwości barbarzyńcy w zakresie kopnięć, możecie ją znaleźć na pierścieniach, napierśnikach lub hełmach. Nie musicie już polować na konkretny typ przedmiotu.

Prawdziwe pytanie brzmi: co się stanie, gdy znajdziemy moc na toporze, a tak naprawdę chcemy ją mieć na pierścieniu? Albo trafimy na wspaniały legendarny amulet, ale nie możemy użyć jego mocy? Cóż, od tego jest nasz nowy przyjaciel, Okultysta.

Okultysta może wydobyć legendarną moc z legendarnego przedmiotu, krystalizując ją w esencję i niszcząc przedmiot. Esencja ta może być następnie „wszczepiona” do innego legendarnego przedmiotu, zastępując moc, która była w nim obecna. Esencja może być również przechowywana i użyta w późniejszym czasie.

Przedmioty unikatowe nie mogą być modyfikowane w ten sposób, dzięki czemu ich unikalność pozostanie nienaruszona.

Poszukiwania przedmiotów

Sanktuarium to rozległy świat, wypełniony zapomnianymi szlakami wiodącymi przez lasy pełne wilkołaków, uschnięte wrzosowiska zajmowane przez kanibali i zasnute mgłą cmentarze rojące się od niespokojnych zmarłych. Bohater ma do pokonania mnóstwo wrogów i potworów. Każdy z przeciwników lubi zbierać określone typy przedmiotów i będzie je upuszczał częściej niż inne. Podczas gdy bandyci uwielbiają maczugi, kusze i buty, to jeśli polujecie na nową parę spodni, powinniście zabić kilka topielców.

W przeszłości otrzymaliśmy opinie, że zbyt duża część mocy postaci pochodzi z wyposażenia. Dostosowywanie i planowanie rozwoju postaci jest mniej satysfakcjonujące, jeśli nie ma to większego wpływu na to, jak dana postać radzi sobie w walce. Przykładamy dużo uwagi do waszych opinii, dlatego w Diablo IV położyliśmy większy nacisk na siłę postaci, która zdobywana jest poprzez wszystkie małe decyzje, które podejmujecie podczas awansowania na kolejne poziomy i odkrywania świata Sanktuarium. Nie opowiemy dziś wprawdzie o wszystkim, co planujemy w kontekście mocy postaci, ale z przyjemnością mogę opowiedzieć o jednej szczególnej funkcji, jaką jest tablica poziomów mistrzowskich.

Tablica poziomów mistrzowskich

W Diablo IV położyliśmy duży nacisk na modyfikacje rozwoju postaci, abyście mogli w pełni kontrolować ten proces. Tablica poziomów mistrzowskich odblokowuje się dla każdej klasy na poziomie 50 i stanowi sedno tego zamysłu. Wasz bohater rozpoczyna swoją podróż przez system poziomów mistrzowskich od centralnego pola początkowego danej klasy, a od tego miejsca dokonujecie wyborów, które rozchodzą się na zewnątrz. Kiedy wasz bohater dotrze do pola bramki, wybierzecie, którą nową planszę poziomów mistrzowskich chcecie dołączyć do tego miejsca. Pożądanym rezultatem jest spersonalizowany zestaw premii, które wzmocnią waszego bohatera i uszanują wasz wysiłek w jego rozwój. System powinien być fajny do modyfikacji i dostosowywania na przestrzeni wielu rozgrywek.

Poniższy obrazek wymaga przyswojenia, więc omówię jego zawartość.

Tablica poziomów mistrzowskich składa się z wielu stałych pól. W miarę jak barbarzyńca zdobywa doświadczenie, uzyska punkty poziomów mistrzowskich, które są wykorzystywane do odblokowania połączonych pól. Istnieje kilka ich odmian, które chcę omówić.

Pola zwykłe

Te pola są proste i zapewniają niewielki, ale znaczący wzrost statystyk. Pola zwykłe scalają całą tablicę i są dość powszechne.

Pola magiczne

Pola magiczne znajdują się w skupiskach na tablicy i zapewniają silny, bardziej zróżnicowany zestaw korzyści. Jak można się domyślić, występują rzadziej niż pola zwykłe, ale nadal jest ich dużo.

Pola rzadkie

Pola rzadkie oferują znaczące zwiększenie mocy. Gdy widzimy je po raz pierwszy na tablicy poziomów mistrzowskich, stanowią one wspaniałe cele dla graczy, szczególnie gdy zawęzimy rozwój postaci do bardzo konkretnych celów. Pola rzadkie posiadają również dodatkowe moce, które odblokowują się, gdy bohater podniesie atrybut do odpowiedniego poziomu, co wymaga dokonania pewnych wyborów podczas planowania swojej ścieżki rozwoju na tablicy.

Pola legendarne

Po pierwszej tablicy poziomów mistrzowskich, każda nowa posiada jedno pole legendarne, które można znaleźć w jej centrum. Dają one nową moc legendarną postaci, która je zdobędzie.

Glify i gniazda

Gniazdo jest specjalnym polem, które może zawierać glif. Glify to przedmioty znajdowane w całym Sanktuarium, które po umieszczeniu na tablicy poziomów mistrzowskich dają różne korzyści w zależności od liczby aktywnych pól wokół.

Glify można również rozwijać, zagłębiając się w niektóre szczególnie niebezpieczne podziemia. Wzmacnianie glifów zwiększa promień ich oddziaływania na tablicy, dzięki czemu każdy z nich może czerpać moc z jeszcze większej liczby aktywnych pól lub im ją przekazywać.

Pola bramek i wybór tablic

Na każdej krawędzi tablicy poziomów mistrzowskich znajduje się pojedyncze pole bramki. W miarę postępów w końcu do niego dotrzecie. Po odblokowaniu pozwoli wam ono wybrać nową tablicę poziomów mistrzowskich, którą będziecie mogli dołączyć do istniejącej. Każda z tych tablic posiada unikalny układ pól, łącznie z nowymi polami magicznymi i rzadkimi oraz legendarnym w centrum.

Tablica poziomów mistrzowskich jest rozbudowywana z tych pól bramek. Po wybraniu z listy, będziecie mogli umieścić tablicę, łącząc ją z nowo odblokowanym polem bramki. Możecie również opcjonalnie obrócić nowo umieszczoną tablicę.

Ciężko pracujemy nad tymi i innymi funkcjami, o których będziemy mogli powiedzieć więcej w przyszłych artykułach. Na razie to wszystko od zespołu zajmującego się systemami. Dziękujemy za lekturę i prosimy o podzielenie się wszelkimi uwagami w mediach społecznościowych, na Reddicie lub na naszym forum. Do zobaczenia w Piekle!

Powrót do góry


Efekty wizualne w Diablo IV

Dzięki, że do nas dołączyliście! Nazywam się Daniel Briggs i jestem kierownikiem działu efektów wizualnych w Diablo IV. Mój zespół ma swój udział w tworzeniu funkcji w całej grze, ale dziś skupimy się na pracy, którą wykonujemy przy wspieraniu walki. Artyści od efektów wizualnych współpracują z projektantami i innymi zespołami artystycznymi, aby stworzyć silną tożsamość tematyczną dla klas bohaterów i tchnąć życie w potwory, zapewniając makabryczną, krwawą walkę, której gracze oczekują.

Efekty wizualne są integralną częścią walki we wszystkich grach z serii. W Diablo IV chcieliśmy zwiększyć sugestywność naszych efektów przy pomocy renderingu bazującego na fizyce (ang. Physically Based Rendering, PBR), jak również lepiej wspierać główne filary rozgrywki: rozbudowaną personalizację bohatera, system generowania przedmiotów oraz czytelność walki.

Efekty wizualne – zamysł projektowy

Każdy efekt odgrywa rolę w ostatecznej kompozycji naszej gry. Ważne jest, aby zrozumieć kontekst danego efektu i to, w jaki sposób najlepiej służy on waszym doświadczeniom.

Jedna z naszych podstawowych wartości w Blizzard Entertainment brzmi „Rozgrywka przede wszystkim” i to właśnie ona kieruje wieloma decyzjami artystycznymi, które podejmujemy przy tworzeniu efektów wizualnych do gry. W Diablo IV punktem centralnym jest dynamiczna rozgrywka: powinna ona przyciągać uwagę. Aby to osiągnąć, musimy uwzględnić takie czynniki jak umiejętności gracza, sygnalizowanie ataków potworów, pułapki, obszary obrażeń i stany postaci. Efekty wizualne dla każdego z tych komponentów muszą być czytelne we wszystkich obszarach i warunkach oświetleniowych, tak abyście mogli szybko zrozumieć, co się dzieje i wykorzystać te informacje do podejmowania świadomych decyzji.

W chaosie walki będziecie musieli wykazać się sprytem – widok upadającego legendarnego przedmiotu jest ekscytujący, ale podniesienie go nie jest tak ważne, jak reakcja na atak potwora, który może ubić waszą hardkorową postać! Naszym celem jest zrównoważenie pierwszo-, drugo- i trzeciorzędnych bodźców wizualnych, aby pomóc wam zrozumieć, co się dzieje. W tym celu zarezerwowaliśmy wizualnie wyraźne efekty dla potężnych umiejętności, takich jak moce specjalne, podczas gdy słabsze wtapiają się w tło. Każda klasa posiada umiejętności, które mają od niskich do wysokich kosztów, czasów odnowienia i mocy. W połączeniu z tym, klasy mają zakres intensywności wizualnej, który wzrasta wraz z mocą umiejętności.

Usprawnienia walki

Aby wzmocnić odczucia podczas walki, wprowadziliśmy kilka ulepszeń do sposobu zadawania obrażeń w naszej grze. W dotychczasowych wersjach Diablo umiejętność walki w zwarciu lub obszarowa stanowiły pojedynczy obszar obrażeń, które były zadawane w jednej klatce. Dzięki naszym inżynierom gry możemy teraz animować obszary zadawania obrażeń w wielu klatkach, co pozwala nam na dopasowanie animowanych obszarów zadawania obrażeń do efektów wizualnych.

Przykładowo w Diablo III umiejętność Tornado ma kształt cylindra otaczający waszego barbarzyńcę, który co kilka klatek zadaje obrażenia w zależności od waszej szybkości ataku. Tornado w Diablo IV jest dyskiem animowanym wraz z postacią. Obszar działania rozszerza się z czasem na zewnątrz, a ciosy w walce wręcz dopasowują się do ruchu waszej broni. Animowane obszary docelowe zwiększają precyzję zadawania obrażeń w Diablo IV, sprawiają, że walka jest bardziej sugestywna, a potwory bardziej namacalne. Animacje te są ponadto wzbogacone przez różne umiejętności o subtelny aspekt czasowy.

Dodatkowo zmieniliśmy sposób, w jaki stosujemy efekty trafień dla potworów, aby uderzenia płynęły zgodnie z kierunkiem zaklęcia lub ataku wręcz. Używamy danych zdefiniowanych w animacji i animowanym obszarze docelowym, aby znaleźć najdokładniejsze miejsce na trafienie potwora i zastosowanie kierunkowej siły fizyki obiektu. W kilku słowach, jeśli traficie kozłoluda w kolano, z tej części ciała tryśnie krew. Siła fizyczna przyłożona do kolana zadziała tak, jakbyście podcięli mu nogi.

Efekty wizualne – rzucanie i otrzymywanie światła

W Diablo IV używamy modelu oświetlenia renderowanego w oparciu o fizykę, co oznacza, że nasze materiały wyglądają i reagują na światło w sposób realistyczny. Takie podejście przynosi ogromną poprawę renderowania, ale może to być sprzeczne z oczekiwaniami gracza odnośnie zdolności klas i potworów. Pomyślcie na przykład, jak wygląda ognisko w pełnym świetle dnia – dość nijako, prawda? Następnie wyobraźcie sobie, jak wygląda chmura pyłu lub pióropusz dymu w środku nocy – są prawie niemożliwe do zobaczenia. Aby to uwzględnić, stworzyliśmy silnik i bibliotekę shaderów, które pozwalają nam łamać zasady renderowania bazującego na fizyce na artystyczne sposoby. Dzięki temu ważne momenty rozgrywki są widoczne tak wyraźne, jak to tylko możliwe, a elementy w domyśle sugestywne pozostają w pełni renderowane w oparciu o fizykę, dzięki czemu mogą realistycznie reagować na oświetlenie.

W poprzednich wersjach Diablo stosowane są przede wszystkim „nieoświetlone” cząsteczki, czyli takie, na które nie ma wpływu oświetlenie otoczenia. Cząsteczki te dają niesamowitą kontrolę nad tym, jak będzie wyglądać grafika: jak coś namalujecie, tak będzie wyglądało. Wadą nieoświetlonych cząsteczek jest to, że w ciemnych lochach mogą one wyglądać zbyt jasno, a kolorystyka efektów może nie być spójna w każdym otoczeniu.

W Diablo IV wykorzystujemy oświetlone efekty wizualne, które wtapiają się w oświetlenie otoczenia, tworząc tym samym bardziej wciągające doświadczenie. Weźmy ponownie na tapet Tornado (widoczne na powyższym filmie) – w jasnym świetle dziennym ostrze odbija światło słoneczne. W ciemnych lochach będzie ono odbijać bardziej subtelne źródła światła, takie jak pochodnie. Pył wzbijany przez umiejętność jest również oświetlany przez otoczenie, więc wtapia się w świat.

Jeśli polegamy wyłącznie na oświetleniu otoczenia i stosujemy się do prawdziwych zasad renderingu opartego na fizyce, czytelność rozgrywki jest utrudniona, szczególnie w ciemnej lokacji, gdzie naturalnie trudno byłoby dostrzec zamach bronią. Aby temu przeciwdziałać, wiele efektów posiada emisyjność, aby rzucać światło na otoczenie. Kilka superzdolności w naszej grze pozwala nawet na zmianę pogody i oświetlenia otoczenia przez określony czas. Staramy się zachować zdrową równowagę między przejrzystością rozgrywki a tematyczną immersją.

Dynamiczne umiejętności graczy

Ostatecznie nie ma znaczenia, jak wygląda grafika, jeśli rozgrywka nie jest satysfakcjonująca. Jednym z celów tworzenia umiejętności gracza jest zapewnienie, że zespół projektantów systemu ma wiele różnych modyfikatorów, które mogą wykorzystać do stworzenia znaczących drzewek umiejętności, mechaniki klas, legendarnych przedmiotów i tablic poziomów mistrzowskich.

Wybory powinny wpływać na coś więcej niż statystyki postaci. Gdy mamy już umiejętność klasową, z której jesteśmy zadowoleni, zespół od efektów wizualnych dodaje możliwość dynamicznej zmiany rozmiaru, intensywności i czasu trwania umiejętności. Intensywność wizualna umiejętności będzie wzrastać w miarę kumulowania ulepszeń i przedmiotów, które zwiększają jej moc.

Dodatkowo do tych modyfikatorów umiejętności tworzymy warianty umiejętności, które całkowicie zmieniają jej funkcjonalność lub moc. Te warianty umiejętności mogą być zmieniane przez modyfikatory skali, intensywności i czasu trwania. Dzięki temu warianty umiejętności mogą być dotknięte przez szerszy zakres grup legendarnych modyfikatorów. Wasze decyzje dotyczące drzewka umiejętności/poziomu mistrzowskiego oraz przedmioty, które posiadacie, sprawią, że wasza postać będzie wyglądała i „grała” inaczej niż inne postacie tej samej klasy.

Każdy z tych zakresów jest przez nas ręcznie projektowany, aby zapewnić, że grafika sprawdzi się przy wszystkich obsługiwanych rozmiarach i intensywnościach. Przy zmianie wielkości i intensywności nie skalujemy równomiernie każdego elementu efektu, lecz modyfikujemy takie rzeczy jak tempo pojawiania się, prędkość, emisyjność i zakresy kolorów, aby grafika pasowała do świata Diablo.

Chcemy, aby wasza postać również wyglądała niesamowicie! Nasze przedmioty są zbudowane w sposób, który pozwala nam łatwo zastosować wzmocnienia do każdej broni w grze. Wasze legendarne przedmioty nie tylko robią niesamowite rzeczy, ale także czynią niesamowitym wygląd waszego bohatera. Oto przykład, w którym zastosowaliśmy to samo wzmocnienie ognia i trucizny do kilku broni w naszej grze.

Śmierci związane z umiejętnościami

Sanktuarium to mroczny, gotycki świat pełen przerażających potworów, które robią straszne rzeczy. Aby przetrwać w tym ponurym krajobrazie, musicie być bezlitośni dla swoich wrogów. Przywracamy popularną cechę z Diablo III: śmierć związaną z umiejętnościami. System ten pozwala wam na dekapitację, przecięcie na pół, zamrożenie, roztrzaskanie, wypatroszenie i spalenie wrogów, że wymienię tylko kilka przykładów.

Dzięki nowemu potokowi renderingu opartego na fizyce możemy sprawić, że krew, wnętrzności i posoka będą jeszcze bardziej realistyczne, reagując odpowiednio na oświetlenie otoczenia. Każdy potwór posiada strukturę szkieletową i mięśniową, która umożliwia jego brutalne zabicie. Jeśli wasza postać znajduje się w samym środku walki, będzie pokryta posoką bryzgającą z pobliskich potworów. Z czasem jednak jej zbroja znów stanie się nieskazitelna.

Czarodziejki studiują sztukę magii żywiołów. Spowalniają wrogów zimnem, po czym zamrażają ich na stałe i rozbijają na kawałki. Uderzają w swoich wrogów piorunami, które powodują, że ciała zaczynają skwierczeć. Wrogowie padają na podłogę i tarzają się, płonąc żywcem, zabici przez potęgę czarodziejek.

Kilka przykładów rodzajów śmierci, które mogą spowodować czarodziejki:

  • Zamrożenie/Rozstrzaskanie – rozbijamy zamrożone potwory na kawałki.
  • Spopielenie – razimy potwory piorunami.
  • Przypalanie – spalamy potwora, pozostawiając resztki zwęglonego szkieletu.

Barbarzyńcy są dumni ze swoich zdolności fizycznych. Arsenał broni czyni ich śmiertelnie niebezpiecznymi w walce wręcz. Dzięki mocy swego pradawnego rodu barbarzyńcy siekają wrogów na plasterki, które rozrzucają po polu walki. Ich brutalnej sile dorównuje ich szybkość i dzikość, gdy rozpętują furię na polu bitwy, odcinając kończyny wszystkim, którzy staną im na drodze.

Kilka przykładów rodzajów śmierci, które mogą spowodować barbarzyńcy:

  • Zmiażdżenie – robimy z wroga miazgę ciężkim przedmiotem.
  • Dekapitacja – pozbawiamy potwora łba.
  • Przepołowienie – czysta rozkosz :)
  • Połamanie kończyn – roztrzaskujemy kości i stawy w nogach potworów.

Łotrzyce są zręczne, a ich ataki metodyczne. Potwory często nie zauważają ich obecności, dopóki nie jest za późno. Wystarczy precyzyjne pchnięcie jednym ze sztyletów lub dobrze wymierzona strzała, aby większość potworów padła na ziemię. Łotrzyca znajduje najbardziej odpowiedni moment, aby podjąć walkę i nasyca broń, aby zyskać przewagę. Magia cienia potrafi doskonale odwrócić uwagę, ale cieniste klony są równie zabójcze, co ich ostrza.

Kilka przykładów rodzajów śmierci, które mogą spowodować łotrzyce:

  • Wypatroszenie – wybebeszamy potwora.
  • Atak cieni – energia cieni niszczy życie w ciele potwora.
  • Zamrożenie/Rozstrzaskanie – rozbijamy zamrożone potwory na kawałki.
  • Zatrucie – skóra potwora topi się, pozostawiając kupę mięśni i kości.
  • Oskórowanie – zdejmujemy skórę z przeciwnika, pozostawiając nienaruszoną strukturę mięśni.

Druidzi są związani z magią natury. Wywołują burze i zrzucają pioruny na swoich wrogów. Kontrolują pole bitwy za pomocą podmuchów wiatru, podczas gdy ich zwierzęcy towarzysze rozrywają potwory na strzępy. Druidzi manipulują ziemią za pomocą magii natury, dostosowując ją do swojej woli i rażąc wrogów z daleka. Gdy ich wrogowie zbliżają się, dostrzegają wewnętrzną moc druida, który zmienia się płynnie między zwinnym wilkołakiem a potężnym niedźwiedziołakiem.

Kilka przykładów rodzajów śmierci, które mogą spowodować druidzi:

  • Rozpłaszczenie – potwór zostaje zmiażdżony przez poruszający się obiekt, pozostawiając na ziemi smugę krwi.
  • Pożarcie – ciało potwora zostaje pożarte przez chmarę dzikich zwierząt.
  • Porażenie – uderzenie błyskawicy sprawia, że ciało potwora pęka, eksplodując na kawałki.
  • Zmasakrowanie – skóra potwora zostaje całkowicie zmasakrowana.

To wszystko, co przygotowaliśmy dla was w tej edycji kwartalnika. Praca nad światem Sanktuarium to dla mnie spełnienie marzeń i naprawdę cieszę się z możliwości podzielenia się ze społecznością naszymi postępami.

Dziękuję za lekturę naszego ostatniego kwartalnika w roku 2021. Mam nadzieję, że był on dla was ekscytujący i interesujący. Aktywnie wsłuchujemy się w wasze opinie i dążymy do tego, aby Diablo IV było mroczną grą, w którą wszyscy chcemy grać. Prosimy o dalsze dzielenie się swoimi przemyśleniami i opiniami w mediach społecznościowych, na Reddicie i na naszym forum!

Powrót do góry