Diablo IV

Piekielny Kwartalnik Diablo IV – październik 2021

Blizzard Entertainment

Spis treści


Witajcie w kolejnej odsłonie Piekielnego Kwartalnika Diablo IV.

Jestem Joe Shely z zespołu twórców Diablo IV. Jako główny projektant, który od początku pracuje nad tą mroczną, fabularną grą akcji z otwartym światem, jestem zaszczycony, że kontynuuję wizję Diablo IV jako nowy reżyser tego tytułu. Czuję dumę, że mogę reprezentować zespół, który wkłada w tę grę całe swoje serce.

Podobnie jak wielu z was, nasz zespół też zmagał się z niedawnymi wydarzeniami. Od ostatniego kwartalnika wiele się działo, a my nie możemy ustawać w wysiłkach kultywowania wartości, które wyznajemy. Równolegle do tych ważnych starań trwają również prace nad Diablo IV.

W ciągu ostatnich lat udało nam się zebrać świetny zespół, który z wielką pasją podchodzi do Diablo IV. Wy, fani serii, jesteście jego ważną częścią. Dzięki waszym cennym opiniom stale ulepszamy i pogłębiamy rozgrywkę. Mamy jeszcze wiele do zrobienia i choć dużo się zmieniło, to nasze zaangażowanie w tę produkcję jest niezachwiane.

Sanktuarium zawsze powinno wabić nas przedmiotami błyszczącymi w ciemnościach podziemi. Opowieściami o potężnych bohaterach stawiających czoła naporowi piekieł. Krainami, gdzie za każdym rogiem czają się wyzwania, skarby i straszliwe potwory, w równej mierze znajome i nieograniczone w swej różnorodności. Musimy oddać sprawiedliwość temu światu i jest to wielka odpowiedzialność. Dzisiaj zagłębimy się w temat udźwiękowienia Diablo IV. Dźwięk to często niedoceniany, aczkolwiek integralny element projektowania gry, który służy jako kanał komunikacyjny dla każdej informacji – począwszy od nadchodzących obrażeń, poprzez potwierdzenie, że naciśnięcie przycisku zostało zarejestrowane przez grę, aż po intensywność bitwy. Spróbujcie kiedyś wyłączyć dźwięk w Diablo, a przekonacie się, że wasze oczy muszą pracować o wiele ciężej, aby nadążyć za akcją.

Dźwięk przekazuje również podteksty świata, w którym toczy się przygoda. Wspiera zmiany tempa akcji podczas kampanii i otacza gracza atmosferą danego regionu, dzięki czemu łatwiej jest zanurzyć się w żyjący świat gry. Podczas czytania tego kwartalnika zachęcam was do wsłuchania się utwory z dźwiękami tła i zwrócenia uwagi na ich wpływ na wasze emocje. Spróbujcie zamknąć oczy podczas odsłuchu, aby lepiej poczuć, jak wiele przekazać potrafi dźwięk.

Udźwiękowienie Diablo to proces z pogranicza nauki i sztuki... a od czasu do czasu magii. Kierownik udźwiękowienia, Kris Giampa, i jego zespół mają do przekazania fascynujące spostrzeżenia w tej zakulisowej prezentacji na temat tajników procesu tworzenia oprawy dźwiękowej.

Liczymy, że ten kwartalnik przypadnie wam do gustu i czekamy na wasze przemyślenia i opinie. Zgodnie z obietnicą, nasz następny artykuł będzie poświęcony systemom gry dla rozwiniętych postaci i efektom wizualnym. Minęło trochę czasu, od kiedy zajmowaliśmy się systemami i jesteśmy podekscytowani, że możemy się podzielić z wami nowymi informacjami. Dajcie nam znać, o jakich tematach chcielibyście usłyszeć w przyszłości!

Jesteśmy wdzięczni, że kontynuujecie z nami tę podróż. Dziękujemy, że gracie w nasze gry.

– Joe Shely,
Reżyser gry Diablo IV

Powrót do góry


Udźwiękowienie Diablo IV

Witajcie, wędrowcy. Nazywam się Kris Giampa i jestem kierownikiem udźwiękowienia w zespole twórców Diablo IV.

Nasza ekipa pracuje już od dłuższego czasu nad pejzażem dźwiękowym gry i choć nie jesteśmy jeszcze gotowi, aby w szczegółach opisać muzyczną oprawę Diablo IV, to chcieliśmy dać wam wgląd w niektóre procesy, treści i motywacje stojące za procesem udźwiękowienia gry.

Zanim zaczniemy, chcemy dać wam coś do posłuchania podczas lektury tego wydania Piekielnego Kwartalnika. Rozkoszujcie się śnieżną, mroczną i burzową atmosferą Strzaskanych Szczytów. Czas wyruszyć w muzyczną podróż.

Dźwięk i muzyka w grach to niewidzialne spoiwo, które wspiera narrację i wiąże gracza z jego postacią oraz jej działaniami podczas rozgrywki. Udźwiękowianie gier to ekscytujące przedsięwzięcie artystyczne, którego nie widać, tylko słychać. Można je jednak poczuć całkiem dosłownie, gdy fale dźwiękowe przenikają nasze ciało, w zależności od tego, na czym słuchamy. To niesamowite medium, które może również wpłynąć na to, jakie emocje czujemy podczas gry. Często jest to działanie subtelne, innym razem wyolbrzymione, ale zawsze na bieżąco wspierające rozgrywkę. Mamy nadzieję, że spodoba wam się to dogłębne omówienie różnych aspektów dźwiękowego krajobrazu gry i będziecie mieli jeszcze wiele innych powodów do radości, gdy w końcu zagracie w gotową produkcję!

Oczywiście chcemy, aby również osoby z wadami słuchu mogły czerpać radość z Diablo IV. Dlatego też podejmujemy działania mające na celu poszerzenie doświadczeń dla osób z wadami słuchu lub wzroku. W przygotowaniu są różne udogodnienia dla osób z niepełnosprawnościami, o których mamy nadzieję opowiedzieć więcej w przyszłości.

Diabeł tkwi w szczegółach

W pejzażu dźwiękowym Diablo IV kontynuujemy tradycję satysfakcjonującej walki, rozbudowujemy atmosferę, aby wesprzeć epicki, otwarty świat i w dalszym ciągu nurzamy się w mrocznych, brutalnych tonach, a jednocześnie staramy się dostarczyć klarowny, a przy tym wyrazisty miks dźwięków, które dostosowują się do sytuacji w trakcie rozgrywki.

Jednym z najważniejszych celów, do których dążymy jako projektanci, jest stworzenie najwyższej jakości dźwięków, które w trakcie zabawy będą brzmieć wiarygodnie, pasować do świata gry oraz waszych przeżyć. Przypadkowość odtwarzanych dźwięków ma ogromne znaczenie dla rozgrywki. Jeśli pomyślicie o prawdziwym życiu, nic nigdy nie brzmi dokładnie tak samo dwa razy, ze względu na różne środowiska odsłuchu i umiejscowienie źródeł dźwięku. Odgłosy nigdy nie są odtwarzane na tym samym poziomie ciśnienia akustycznego, z powodu warunków otoczenia oraz tego, co dzieje się w danym miejscu i chwili. W praktyce zawsze istnieją subtelne, rzeczywiste powody, dla których nic nigdy nie brzmi dokładnie tak samo. Tak więc, jako projektanci udźwiękowienia w grach, zawsze staramy się wprowadzać subtelne, losowe zmiany nie tylko do samego projektu dźwięku, ale także do tego, kiedy słyszymy go w grze. Jeśli wykonamy naszą pracę poprawnie, to zazwyczaj tego nie odnotujecie, ale pomoże wam to zanurzyć się w świecie gry i wesprze niesamowitą oprawę wizualną, fabułę oraz ogólne przeżycia.

Kolejnym ważnym celem, do jakiego dążymy przy tworzeniu warstwy audio w Diablo IV, jest wypełnienie dźwiękiem niemal wszystkiego, co dzieje się na ekranie. Czy jest to atmosfera świata, potwory poza ekranem, małe kawałki drewna, które uderzają o ściany, gdy rozbijacie jakiś przedmiot... wszystko powinno wydawać dźwięki. Włożyliśmy niezliczone godziny pracy, aby uwzględnić niemal wszystko, co widać i czego nie widać, a jednocześnie oddać to na tyle subtelnie, aby nie rozpraszało uwagi i było po prostu wiarygodne. Diabeł niewątpliwie tkwi w szczegółach...

Ale to, że dodajemy tak wiele dźwięków jak tylko możemy, nie oznacza, że musicie je usłyszeć za każdym razem. Silnik audio w grze nie odtworzy zbyt wielu próbek dźwiękowych, jeśli będą one próbowały zagrać w tym samym czasie, w oparciu o ściśle ustalone reguły. Ze względu na izometryczny widok kamery i możliwość zobaczenia przez was wielu rzeczy na ekranie naraz, musimy ograniczyć liczbę wystąpień każdego dźwięku w danym momencie. Po odpowiedniej regulacji systemu nie zauważycie, że niektóre z nich nie były odtwarzane, a to pomaga w zachowaniu przejrzystości warstwy audio. Granica jest więc cienka podczas wielkich momentów, kiedy na ekranie dzieje się bardzo dużo.

Przejdźmy może teraz do bardziej twórczych aspektów projektowania dźwięków. Oczywiście seria Diablo nie mogłaby się obyć bez bohaterów, którzy wykonują wasze polecenia, pokonując wszelakie zło na waszej drodze. Porozmawiajmy więc o niektórych ognistych umiejętnościach czarodziejki, które częściowo definiują tę klasę postaci...

Umiejętności Ognia

Ekipa dźwiękowa szczęśliwie nagrywa różnego rodzaju ciekawe i unikalne dźwięki na potrzeby gry, dzięki czemu mamy mnóstwo źródeł audio do edycji, kiedy przychodzi czas na projektowanie. Z technicznego punktu widzenia nasza praca polega na braniu nagranego dźwięku, edytowaniu go i przetwarzaniu w celu wykorzystania w innym medium. W przypadku projektowania na potrzeby gier, będziemy nagrywać surowe audio, przetwarzać je i edytować na różne sposoby, aby uzyskać coś, co brzmi czysto, użytecznie i co da się odtwarzać podczas rozgrywki. Każdy dźwięk może zostać wykorzystany zgodnie ze swoją naturą, brzmieć zupełnie inaczej lub być wykorzystany w zupełnie innym kontekście.

Czymś, czego zawsze potrzebujemy w grze takiej jak Diablo, jest oczywiście ogień! Jeśli tylko pozwala nam na to czas, planujemy trochę czasu na nagrywanie dźwięków w terenie. W przypadku Diablo IV jednym z pierwszych dużych nagrań, które przeprowadziliśmy jako zespół, była sesja z ogniem na pustyni przed pandemią COVID-19. Wybraliśmy się daleko od siedziby Blizzarda, aby na pustyniach Kalifornii zarejestrować różnego rodzaje odgłosy ognia, uzbrojeni w wiele zestawów nagraniowych i mikrofonów. Na szczęście, jako że była to zima, nie panował zbyt duży gorąc w ciągu dnia, a i noce nie należały do najzimniejszych. Chociaż naszym głównym celem było uchwycenie ognia, to w końcu udało nam się zarejestrować mnóstwo najróżniejszych dźwięków, których również użyliśmy podczas produkcji – dźwięki atmosferyczne, uderzenia kamieni, ruchy liści, skrzypienie drewna, trzaskanie drzwiami, uderzenia i chrobotania metalu.

Umiejętności czarodziejki

Ognisty Pocisk oraz Inferno

Niektóre z nagrań ognia zostały następnie wykorzystane specjalnie na potrzeby umiejętności czarodziejki – Ognistego Pocisku oraz Inferno. W przypadku tej pierwszej, nagraliśmy zestawy trzaskających i szumiących płomieni, machając suchymi szczapami drewna niczym magicznymi kosturami na różne sposoby wokół zestawów mikrofonów. Kiedy mieliśmy już ładny zbiór różnych rodzajów odgłosów ognia, zmontowaliśmy i przetworzyliśmy je w gotowe do odtworzenia pliki z odgłosami rzucania i trafiania zaklęciami, a także dłuższe pętle audio dla lecącego pocisku. Wszystko to składa się na jedno spójne doświadczenie dźwiękowe, gdy scalimy je z rozgrywką i odtworzymy jako cały zestaw efektów dźwiękowych dla umiejętności Ognisty Pocisk.

Jeśli chodzi o Inferno, użyliśmy innych próbek nagrań ognia i przetworzyliśmy je, aby brzmiały bardziej agresywnie i dobitnie, bo to potężniejsza umiejętność w grze. Podobnie jak w przypadku Ognistego Pocisku, mamy tu zestaw pojedynczych dźwięków dla rzucania zaklęcia, zestaw pętli i kolejny zestaw pojedynczych dźwięków, kiedy wąż zwija swoje ciało. Jedną z fajnych rzeczy w umiejętności Inferno jest to, że chociaż mowa o ogniu, to ma on postać węża. Dzięki temu możemy pozwolić sobie na trochę więcej swobody i odejść od zwykłego projektu udźwiękowienia typowego dla ognia. Dodaliśmy kilka lekkich, wężowych odgłosów w połączeniu z mroczniejszym, eterycznym zwieńczeniem umiejętności, aby nadać jej nieco bardziej magicznego charakteru. Kiedy wszystkie te elementy zostaną ponownie odtworzone w grze, zawsze będzie to brzmiało jak ta sama umiejętność, ale za każdym razem nieco inaczej, co zwiększy niepowtarzalność dźwięków.

Udźwiękowienie potworów

Seria Diablo nie byłaby tak fajna, gdybyśmy nie mieli potworów do pokonania. Jednym z ciekawszych aspektów w pracy nad tą grą jest ogromna liczba i różnorodność przeciwników. To sprawia, że pasuje do nich zarówno bardziej eksperymentalny, jak i tradycyjny projekt audio. Zagłębmy się więc w niektóre dźwięki i odgłosy potworów.

Ruch potworów

Połączenie fachowej animacji i sztucznej inteligencji ożywia stwory i nadaje im osobowości, gdy podejmują swoje nikczemne działania. Kiedy rozpoczynamy proces tworzenia dźwięku dla nowego potwora, zawsze zalecam, aby projektanci zaczęli od dodania odgłosów poruszania się oraz ubrań lub skóry do animacji ruchu. W momencie, gdy stwór jest tak udźwiękowiony, tempo i rytm jego ruchu naprawdę ożywają. Uważam, że to właśnie w tym momencie potwory stają się rzeczywistym elementem świata gry. To również dyktuje, jak mogą brzmieć w oparciu o ich wzorce ruchu.

Głosy potworów

Kolejną warstwą, która kończy proces rodzenia się stwora do życia, są dźwięki jego głosu. Mowa o warknięciach, wrzaskach i innym jazgocie, kiedy atakują gracza, lub okrzykach bólu, kiedy eliminujecie jednego przeciwnika po drugim. Każdy typ potworów jest inny, więc w zależności od niego, możemy mieć intensywne warstwy dźwiękowe z odgłosami zwierząt lub nawet przedmiotów codziennego użytku, którymi będziemy manipulować, aby brzmiały jak pisk lub krzyk, co pozwoli dodać kolejną warstwę w ramach ostatecznego odgłosu. Innym razem jest to prostsze, ponieważ zatrudniamy aktorów – pomagają nam oni stworzyć podstawowy ton głosu potwora, który następnie możemy rozbudować o inne dźwięki.

W przypadku upiora drzewnego jest on niemal w pełni zaprojektowany dźwiękowo na podstawie skrzypnięć i dźwięków drewna przetworzonych do ekstremalnych długości i z użyciem odpowiednich odgłosów przekazujących emocje. Praca nad upiorem drzewnym była szalenie ciekawa, bo cechują go głównie dziwaczne i skrzypiące dźwięki drewna, z odrobiną bardzo niskiego ludzkiego tonu pod tym wszystkim.

Kolejnym potworem, nad którym mieliśmy przyjemność pracować, jest obrzydliwie niesamowity żywiciel much. Ta bestia chodzi dookoła i powija owady, które atakują gracza. W końcu wykorzystaliśmy niektóre z naszych wczesnych nagrań, podczas których rwaliśmy i tłukliśmy kapustę i melony, mieszaliśmy i gnietliśmy majonez, salsę i pyszny sos tysiąca wysp w niezbyt apetycznie pachnącą papkę, aby stworzyć kilka wspaniałych oślizgłych i obrzydliwych dźwięków, które wykorzystaliśmy w projekcie.

Udźwiękowienie otwartego świata

Jednym z filarów udźwiękowienia Diablo IV jest tzw. „żywe audio”. Oznacza to, że pejzaż dźwiękowy stale się rozwija i nigdy nie jest statyczny. Filar ten wbudowany jest głęboko w warianty udźwiękowienia, które tworzymy dla wszystkich rodzajów odgłosów, również wtedy, gdy odtwarzane są one w czasie rzeczywistym w grze – w szczególności gdy chodzi o dźwięki otoczenia. Ze względu na znaczenie ogromnego otwartego świata chcieliśmy nadać atmosferze jak najwięcej detali i traktować ją podobnie co projekt dźwiękowy bohaterów. Kluczem do tego jest subtelna modulacja dźwięku i systemów w czasie. Zawsze chcemy, aby subtelne zmiany w atmosferze (które mogą być niezauważalne) były mniej powtarzalne i dawały poczucie większej naturalności i wiarygodności.

Zespół zajmujący się budowaniem świata wykonał wspaniałą pracę, wizualnie zapełniając regiony, co bardzo zainspirowało nas przy uzupełnianiu ich o wciągające dźwięki otoczenia.

Ponieważ gracz może przebywać w otwartym świecie przez długi czas, chcieliśmy zapewnić każdemu regionowi wyjątkowo brzmiące środowisko, a także subtelne zmiany w miksie dźwiękowym wraz z upływem czasu. Aby to osiągnąć, wykorzystaliśmy takie systemy audio jak okluzja w czasie rzeczywistym, wysokiej jakości pogłosy i reaktywne opóźnienie/echo.

Udostępniliśmy kilka długich nagrań z gry z ujęciami statycznymi, dzięki czemu możecie usłyszeć zmieniającą się w czasie atmosferę. Nie tylko pozwala to zapoznać się z ciekawym projektem dźwięków tła, ale mamy nadzieję, że wykorzystacie te nagrania jako oprawę do sesji gier fabularnych lub jako podkład muzyczny, w którym można zatracić się podczas pracy. Klipy miały oryginalnie około 5–6 minut i zostały zapętlone do prawie godziny.

Udźwiękowienie podziemi

Jeśli chodzi o dźwięki towarzyszące przemierzaniu podziemi w serii Diablo, to szczególną przyjemność sprawia nam tworzenie różnorodnych i niepowtarzalnych wrażeń dźwiękowych, dzięki którym jeszcze bardziej zanurzycie w klimat lokacji. Tworząc atmosferę podziemi stawiamy na nieco mniejszą intensywność efektów niż w przypadku otwartego świata, ponieważ nie chcemy odciągać was od elementu, który sprawia największą frajdę w Diablo – eksplorowania kolejnych korytarzy. Możemy sobie pozwolić na więcej swobody i zanurzyć się głęboko w piekielne i przerażające pejzaże dźwiękowe wzbogacane przez monstra na ekranie. W Diablo IV stosujemy bardziej realistyczne podejście do tego, co słychać w podziemiach. Dzięki długim pogłosom i okluzji dźwięku chcemy, abyście wystrzegali się tego, co może czaić się tuż za rogiem i przygotowali mentalnie na kolejną grupę wrogów.

Zniszczalne obiekty interaktywne

W lochach roi się od elementów, które wszyscy uwielbiamy demolować. Zespół ds. interaktywnych obiektów stworzył w Diablo IV setki niesamowicie szczegółowych obiektów zniszczalnych. Ze względu na niezwykłą liczbę szczegółów chcieliśmy, aby ich zniszczeniu towarzyszyły wiarygodne i zgodne z zasadami fizyki dźwięki. Niszczenie przedmiotów w Diablo powinno brzmieć tak samo satysfakcjonująco i wiarygodnie, jak zabijanie potworów. Dużo wysiłku włożyliśmy w to, aby wszystkie obiekty miały ekstremalnie przyjemny odgłos rozpadu, a jednocześnie dodaliśmy drobne dźwięki, które towarzyszą kawałkom odłamującym się i latającym po pomieszczeniu. Wciąż zadziwia mnie poziom szczegółowości elementów zniszczalnych w Diablo IV. Gdy wpadam do pomieszczenia, w których jest ich pełno, marzę tylko o tym, aby je wszystkie rozwalić na kawałki!

Dźwiękowy miks w kontekście rozgrywki

Na koniec chciałem powiedzieć trochę o kamerze izometrycznej. Stanowi ona ciekawe wyzwanie, jeśli chodzi o połączenie wszystkich elementów gry w jedną całość. Ponieważ widzicie pole bitwy pod pewnym kątem i w pewnym zakresie, musimy upewnić się, że potworom na ekranie towarzyszą dźwięki, ale jednocześnie, że ogólny miks nie sprawia wrażenia ani zbyt zatłoczonego, ani zbyt pustego. Dużo jest tu żonglowania odtwarzaniem dźwięków w czasie rzeczywistym, w zależności od priorytetów i znaczenia dla gracza.

W Diablo IV jesteśmy w stanie bardziej niż kiedykolwiek wcześniej sterować miksem audio w czasie rzeczywistym. Ze względu na izometryczny widok kamery, musimy wyzwalać dźwięki dla prawie wszystkiego, co widzicie, ale jednocześnie skupiać waszą uwagę na tym, co najważniejsze. Pracujemy nad systemem stanów miksów audio i priorytetyzacji, który pozwoli na wydobycie ważnych dźwięków potworów wtedy, gdy będą potrzebne. Klarowność warstwy audio w grze jest trudna do osiągnięcia w produkcji, w której na ekranie może znajdować się wielu bohaterów oraz mnóstwo potworów, a bogate dźwiękowo otoczenie oznacza, że musimy stworzyć różne stany miksu dźwiękowego w zależności od sytuacji.

Mamy nadzieję, że spodobało wam się to krótkie omówienie projektu udźwiękowienia Diablo IV. Jest jeszcze wiele do przekazania, ale niestety musimy zachować to na inny czas. Cieszymy się z każdej opinii na temat tego, co usłyszycie w filmikach lub czego dowiedzieliście się w tym wydaniu kwartalnika. Dziękujemy, że poświęciliście swój czas, aby zgłębić tajemnice pejzażu dźwiękowego Diablo IV!

Kris Giampa,
kierownik udźwiękowienia Diablo IV

Powrót do góry