Diablo IV

Piekielny Kwartalnik Diablo IV – czerwiec 2021

Blizzard Entertainment

Spis treści


Witajcie w nowym Piekielnym Kwartalniku Diablo IV! Mamy nadzieję, że podobała wam się zapowiedź klasy łotrzycy na BlizzConline. Tworzenie materiałów wideo dotyczących tej postaci i otwartego świata, dzielenie się nimi z wami i obserwowanie waszych reakcji było dla nas wspaniałe. Szczególnie przyjemnie jest dzielić się informacjami na temat całej serii gier Diablo, w tym Diablo Immortal i odświeżonego Diablo II: Resurrected (osobiście nie mogę się doczekać, aby zagrać w nie z wami wszystkimi).

W związku z powrotem do formy bloga, będziemy w dalszym ciągu prezentować różne aspekty prac nad grą. Dzisiaj skupimy się na grafice postaci Diablo IV – bohaterów, potworów i sojuszników.

Grafika jest kluczowym elementem serii Diablo. Nasze charakterystyczne, losowo generowane lochy ożywają dzięki złowieszczemu oświetleniu, które tworzy nastrój, gdy gracze odkrywają przerażające szczegóły w mrocznych zakamarkach. Dopiero starannie opracowane animacje i efekty wizualne sprawiają, że zaklęcia i zdolności nabierają wyrazu. I choć statystyki mogą decydować o tym, czy dany przedmiot się wam przyda, to często sam jego wygląda wprawia w zachwyt.

Grafika postaci jest równie ważna, ponieważ obejmuje dwa kluczowe elementy serii Diablo: klasy postaci i potwory. Wygląd i sposób bycia bohaterów był zawsze jednym z sekretnych składników Diablo – każda klasa jest natychmiast rozpoznawalna i posiada silną oraz niepowtarzalną osobowość. Diablo IV oferuje graczom więcej możliwości personalizacji niż jakakolwiek wcześniejsza część serii, co sprawia, że osiągnięcie naszego celu jest trudniejsze, ale warte starań. Wasz barbarzyńca będzie różnił się od każdego innego, ale mimo to niezaprzeczalnie należeć będzie do swojej klasy postaci. W przypadku potworów skupiamy się na tworzeniu nowych wrogów i odświeżeniu klasyków z panteonu monstrów z naszych poprzednich gier, wykorzystując przy tym w pełni nowe funkcje i technologie.

Aby dać wam lepszy wgląd we wszystko, co jest związane z tym procesem, oddaję głos naszemu dyrektorowi artystycznemu Johnowi Muellerowi i jego zespołowi.

Mamy nadzieję, że artykuł wam się spodoba i czekamy na wasze opinie i reakcje! Jak zawsze dajcie nam znać, o jakich tematach chcielibyście usłyszeć w przyszłości. Wypatrujcie kolejnych informacji, ponieważ jeszcze w tym roku planujemy zagłębić się w projektowanie dźwięku i systemów dla weteranów.

Dzięki i do usłyszenia!

– Luis Barriga,
reżyser gry Diablo IV

Powrót do góry


John Mueller,
dyrektor artystyczny

Nasza piękna i słynna już diablica, Lilit! To ujęcie z jednego z filmików w grze, które zostały wyrenderowane w silniku gry Diablo IV. Ten poziom szczegółowości jest obecnie standardem w prezentacji najważniejszych postaci niezależnych, klas bohaterów oraz potworów w Diablo IV.

Witajcie!

Bardzo się cieszymy, że możemy szczegółowo omówić grafikę postaci w Diablo IV. Jest to bardzo ekscytujący temat dla naszego zespołu, ponieważ tak wiele zmieniło się od czasu Diablo III! Nowości przekaże wam nasz główny grafik postaci Arnaud Kotelnikof oraz zastępca dyrektora artystycznego ds. postaci Nick Chilano. Podzielą się oni z wami po raz pierwszy wieloma fascynującymi grafikami z trwających prac nad postaciami. Pamiętajcie, że są to wciąż wersje rozwojowe – naszym celem jest zapewnić wam wczesne spojrzenie na zawartość, abyście mogli sprawdzić, w jakim kierunku zmierzamy. Poza tym nie mam jednak zbyt wielu uwag, ponieważ aktualne prace bardzo dobrze oddają efekty, które zobaczycie, gdy gra trafi w wasze ręce.

Jeśli chodzi o temat grafiki postaci, to mogę powiedzieć, że odbyliśmy epicką podróż podczas tworzenia gry, więc odsłońmy kurtynę i spójrzmy za kulisy! Po pierwsze, muszę pochwalić nasz niesamowity zespół grafików ds. postaci, programistów, animatorów, oświetleniowców i grafików technicznych – bez nich to wszystko nie byłoby możliwe.

Kiedy wracam myślami do początków, to wydaje mi się, że naszym głównym celem było to, aby postacie w Diablo IV były tak artystycznie i pieczołowicie stworzone, jak to tylko możliwe przy użyciu najnowszych narzędzi i technik. Z biegiem czasu nasze ambicje dotyczące tego, co uważaliśmy za możliwe do osiągnięcia ewoluowały i przekształciły się w to, co widzicie dzisiaj. Chcieliśmy wykorzystać najnowsze możliwości technologiczne, ale mieliśmy obawy, czy nie popadniemy w pułapkę „realizmu” w sposób powodujący zatracenie artyzmu, który uważamy za fundamentalny dla gier Blizzarda. Nie chcieliśmy, aby dzięki tym procesom postacie sprawiały wrażenie sztucznych lub nijakich. Postawiliśmy też na realizm w kwestii materiałów i wyglądu postaci. Myślę, że punktem odniesienia był niesamowity pre-renderowany wygląd filmików z Diablo III. Bardzo nam się one podobały i czuliśmy, że jest to mocny fundament, na którym możemy się oprzeć jeśli chodzi o postacie i osiągnięcie w środowisku gry w czasie rzeczywistym tej samej jakości, która była widoczna w filmach. Pomyśleliśmy, że to ambitny, ale możliwy do osiągnięcia cel. To oczywiście uproszczone podsumowanie tysięcy rozmów, które trzeba było odbyć, aby osiągnąć dzisiejsze efekty – ale znaczące jest to, że w trakcie tej podróży nikt nie mówił o ograniczeniach. Nikt nigdy nie powiedział, że nie powinniśmy, nie możemy lub nie potrafimy... każdy czuł przekonanie, nawet jeśli oznaczało to rozpoczęcie czegoś od nowa i wyrzucenie do kosza tego, co zaczęliśmy. Wszyscy dawaliśmy z siebie wszystko to, co najlepsze. Myślę, że to jeden z naprawdę wyjątkowych aspektów pracy w Blizzardzie... Wszyscy mówiliśmy „Tak” zamiast „Nie”. To wspaniały aspekt pracy tutaj.

Wspólny cel i zaangażowanie w jakość pozwoliło nam pokonać bardzo długą, krętą i pełną wyzwań drogę, która doprowadziła nas do miejsca, w którym jesteśmy dzisiaj. Wyzwania te wymagały od nas całkowitej przebudowy naszego silnika renderującego i narzędzi. Musieliśmy zebrać światowej klasy zespół zajmujący się postaciami, składający się z artystów, programistów narzędzi, specjalistów od animacji, oświetlenia i teksturowania. Zaczynaliśmy od zera.

Możecie wybrać jedną z wielu postaci i dostosować ją do swoich potrzeb dzięki wielu szczegółowym opcjom personalizacji podczas tworzenia postaci.

Dokonaliśmy ogromnych ulepszeń w zakresie poziomu szczegółowości powierzchni skomplikowanych materiałów, takich jak skóra, tkaniny, włosy, futra, metale, aż po detale w postaci błysków w oku i kropli potu. Zbudowaliśmy solidny system personalizacji postaci, który jest całkowicie nowy w serii Diablo i był to ogromnie ciężki technicznie wysiłek. Rozwiązania te musiały działać nie tylko dla pojedynczej postaci, ale dla setek komponentowych zestawów zbroi, różnych typów ciała, dziesiątek niepowtarzalnych osobowości oraz całkowicie wyjątkowej grafiki pięciu różnych klas (na początek). To było zupełnie nowe wyzwanie, z którym nasz zespół musiał się zmierzyć.

Teraz mogę powiedzieć (gdy najcięższe zadanie procesu produkcyjnego jest już na szczęście za nami), że było warto. Mamy nadzieję, że zgodzicie się z nami (kiedy już zagracie), że naprawdę zwiększa to ogólne wrażenia z przeżywania przygód waszych postaci w świecie Sanktuarium i sprawia, że historia, ekwipunek i sposób, w jaki postrzegacie bohaterów tego uniwersum, sprawiają jeszcze więcej frajdy.

Co najważniejsze, mamy nadzieję, że poczujecie miłość i troskę, jaką włożyliśmy w stworzenie ekwipunku i postaci, które zobaczycie w grze. Jesteśmy zaszczyceni, że możemy oddać w wasze ręce tę pracę, a ja osobiście, że mogłem spełnić się tworząc moją wizję barbarzyńcy!

To nasza wyjątkowa scena. Gracze mogą dostosować tutaj wygląd swojej postaci dzięki nowemu, ekscytującemu systemowi garderoby, który pozwala na mieszanie i dopasowywanie setek elementów zbroi unikalnych dla danej klasy, wraz z własnymi paletami kolorów, aby stworzyć wizerunek klasy postaci, która najlepiej reprezentuje waszą jej wizję.

Jedną z korzyści z inwestycji, jakie poczyniliśmy w nasz proces produkcyjny postaci jest to, że większość scenek przerywnikowych będzie renderowana w naszym silniku z wykorzystaniem modeli z gry. W poprzednich grach ze serii Diablo wszystkie filmowe momenty fabularne o wysokim stopniu wierności były prerenderowane wstępnie. Nadal będziecie mogli obejrzeć niesamowite momenty filmowe z działu animacji Blizzarda, ale teraz mamy również momenty filmowe, które pokazują waszą postać z bliska i są renderowane w silniku gry. Ściśle współpracujemy z legendarnym zespołem animacji Blizzarda, aby wnieść do naszego procesu jak najwięcej ich wiedzy. Zwiastun łotrzycy był przykładem naprawdę fantastycznej współpracy, podczas której mogliśmy przesunąć granice naszych technologii i narzędzi.

Zwiastun zapowiadający Łotrzycę powstał w całości na silniku naszej gry.

Z bliska wszystko wygląda bardzo dobrze, ale wszystko w Diablo jest podporządkowane naszemu izometrycznemu punktowi widzenia. Wierność, którą wkładamy w postacie i równowagę detali musi współgrać z naszą kamerą podczas rozgrywki. Kto się dobrze przyjrzy, zauważy, że lubimy pracować z wyraźniejszymi kształtami pancerzy i mamy tendencję do redukowania elementów wizualnych, które wpływają na czytelność. Myślę, że udało nam się znaleźć taki punkt równowagi pomiędzy szczegółami, który pozwala zachować czytelność, dobrze współgra ze środowiskiem, ale także sprawia, że wszystko wygląda wiarygodnie, co jest niezwykle ważne dla naszej wizji Sanktuarium i tego, jak przedstawiamy świat wam, naszym najważniejszym krytykom.

Chociaż jestem naprawdę zadowolony z tego, co już osiągnęliśmy, to wiem, że będziemy nadal podnosić poprzeczkę przy każdej okazji, a w Blizzardzie wydanie gry to dopiero początek! Mam nadzieję, że spodoba wam się dalsza część artykułu, w której Arnaud i Nick opowiedzą o tworzeniu postaci!

Powrót do góry


Arnaud Kotelnikoff,
główny grafik postaci

Dziękujemy, że jesteście z nami! Chciałbym zagłębić się w personalizację postaci i niektóre z wizualnych ulepszeń, które opracowaliśmy dla Diablo IV.

Diablo IV oferuje bardziej dogłębną personalizację waszych postaci niż miało to miejsce w poprzednich grach z serii. Możecie zmienić twarz swojej postaci, fryzurę, zarost (broda i brwi), dodać biżuterię (kolczyk w nosie lub w uszach), makijaż i oznakowanie ciała jak np. tatuaże lub farby. Będziecie mogli również zmienić kolor skóry, oczu, włosów i zarostu oraz znamion swojej postaci. Niektóre elementy będą specyficzne dla klas, aby wspierać ich unikalne tło fabularne, ale wiele z nich będzie współdzielonych pomiędzy klasami, pozwalając na więcej możliwości mieszania i dopasowywania. Możecie zobaczyć kilka przykładów opcji personalizacji w tym artykule.

Teraz chciałbym opowiedzieć o niektórych wyzwaniach, z którymi musieliśmy się zmierzyć.

Mroczne fantasy spotyka się z realizmem dzięki fizycznego renderingowi (z ang. Physically-Based Rendering – PBR)

Diablo IV ma mieć wygląd osadzony w rzeczywistości, a żeby to osiągnąć musimy przestrzegać kilku podstawowych zasad kolorystyki, takich jak PBR, co oznacza, że nasze materiały wyglądają i reagują na światło w realistyczny sposób. Wyzwaniem dla grafików 3D jest przeniesienie koloru z rysunku koncepcyjnego na wartość PBR. Na przykład srebro jest w PBR bardzo jasnym szarym kolorem, prawie białym, a odbicie materiału sprawia, że wygląda on na ciemniejszy. Wszystkie postacie w Diablo IV stosują się do zasad PBR, dzięki czemu mogą wyglądać równie dobrze w świetle dziennym, jak i w ciemnym lochu.

Rozszerzanie systemu barwników

Narzędzia, które pozwalają graczom na dostosowanie wyglądu bohatera, pomagają im zbudować silniejszą więź z tymi postaciami i grą. Nasz system barwników pozwala na zmianę palety kolorów zbroi, np. zamianę srebra na złoto, zamianę białej tkaniny na czarną itd.

Każda część zbroi może być barwiona, w tym hełm, napierśnik, rękawice, nogawice i buty. Możecie zafarbować każdy element inną paletą kolorów, jeśli chcecie, lub zastosować tę samą paletę do wszystkich.

System ten był trudny do wdrożenia, ponieważ materiały takie jak metal nie pozwalają na barwienie ich na nieodpowiednie kolory, jeśli przestrzegają zasad PBR. Aby temu zaradzić, dodaliśmy do naszej zbroi dane, które identyfikują konkretne rodzaje materiałów i mówią systemowi barwników, jaki kolor pasuje do jakiego materiału, np. skóry, tkaniny, metalu i innych konkretnych powierzchni. Rezultatem jest zbroja, którą można barwić na różne kolory, a która mimo to sprawia wrażenie realistycznej w świecie, który tworzymy dla Diablo IV.

Oto przykład barbarzyńcy z różnymi paletami barw zastosowanymi do jego zbroi.

Przykładowy zestaw zbroi czarodziejki barwiony na trzy różne palety kolorów.

Spojrzenie z bliska na naszą kamerę

Kamera w grze jest jednym z naszych priorytetów, ponieważ chcemy mieć pewność, że postać wygląda dobrze i czytelnie z perspektywy izometrycznej. Jest to pierwsza rzecz, którą bierzemy pod uwagę przy tworzeniu postaci – będzie ona wyświetlana w grze na wiele różnych sposobów, czy to na ekranie dostosowywania postaci, „manekina” w ekwipunku, w ekranach społecznościowych, czy też w naszych filmach w czasie rzeczywistym, które często będą przybliżać widok postaci bardziej niż w pozostałych aspektach gry. Aby to umożliwić, dodaliśmy dodatkową warstwę tekstur, zwaną mapowaniem detali – są to niewielkie, powtarzające się tekstury nakładane na materiał, które zwiększają ostrość i szczegółowość głównej tekstury.

Każdy zestaw zbroi w Diablo IV posiada dwa typy ciała. Oto zestaw zbroi dla barbarzyńców z kilkoma subtelnymi różnicami pomiędzy nimi.

Kolejny przykład różnych typów ciała łotra w tym samym zestawie zbroi.

Oto klip wideo w zwolnionym tempie, który nagraliśmy przy użyciu naszego silnika w czasie rzeczywistym. Można naprawdę podziwiać szczegóły i zobaczyć, jak światło reaguje na materiały. Będziecie mogli także zobaczyć niektóre z naszych elementów personalizacji, o których mówiłem wcześniej. Uwaga: środowisko jest sceną testową, której modelarze używają, aby przyjrzeć się swoim postaciom, a wiele z tych zbroi jest w trakcie tworzenia i ulegnie jeszcze zmianom i dopracowaniu.

Oto kolejny filmik w zwolnionym tempie. Pamiętajcie, że wszystkie te zbroje są w trakcie tworzenia i mogą ulec zmianie.

To tylko część nowości, które czekają na was w Diablo IV w zakresie personalizacji postaci. Nasz zespół stawia sobie za cel dostarczenie możliwie najlepszej jakości i mamy nadzieję, że gracze będą mogli cieszyć się wszystkimi możliwościami, jakie oddamy do dyspozycji w zakresie indywidualizacji postaci w Diablo IV.

Powrót do góry


Nick Chilano,
zastępca dyrektora artystycznego ds. postaci

Cześć wszystkim!

Cieszę się, że mogę podzielić się z wami naszą wizją i procesem tworzenia potworów w Diablo IV.

W przypadku potworów, sukces wymaga połączenia wielu różnych aspektów, ale zaczyna się od tego, że gracz czuje satysfakcję z zabicia wroga. Oznacza to, że potwór musi być wizualnie dopasowany do rozgrywki i mieć w sobie nutkę krwiożerczości i demoniczności. Monstra powinny wyglądać niepowtarzalnie, zawierać jakiś znajomy element wizualny w stylu Diablo nadający im szczegółowości, a jednocześnie spełniający potrzeby rozgrywki oraz ukazania artyzmu i demonicznych motywów serii.

Projekt wizualny i cel rozgrywki

Dla mnie wszystko zaczyna się od celu. Zazwyczaj wynika on z projektu – co dany potwór ma robić i jakie mają być doświadczenia gracza. Tworzenie gier to współpraca. Czasami koncepcja wizualna pomaga nakreślić pomysł, podczas gdy w innych przypadkach wystarczy projekt na papierze.

Krwawy Biskup

Naszym celem rozgrywki przy projektowaniu Krwawego Biskupa było stworzenie wroga rzucającego zaklęcia, który będzie zadawał bezpośrednie obrażenia i tworzył „bomby obszarowe” blokujące teren. Jeśli chodzi o oprawę wizualną, chcieliśmy mieć wysokopoziomowego bossa opartego na motywie krwi, wampiryzmu i magii. Wiedzieliśmy, że chcemy podkreślić koncepcję kształtu serca dla funkcji magii krwi. To naturalnie doprowadziło do pomysłu tętnic tworzących skrzepy krwi, które eksplodują, aby rzucić efekt obszarowy, którego wymaga projekt. Wyeksponowane, bijące serce było naturalnym wyborem wizualnym. Tak więc organiczne pulsowanie, które widzimy, przepływające tętnice i specjalne efekty wizualne oparte na krwi połączyły się, aby osiągnąć cel, za którym zespół mógł się opowiedzieć. Sukcesem jest tutaj spełnienie pod względem wizualnym potrzeb projektowych gry w sposób prawdziwie godny serii Diablo.

Władca Szkieletów

Ten proces był podobny, ale tym razem mieliśmy koncepcję wizualną, na podstawie której mogliśmy pracować.

Ten nieumarły Władca Szkieletów jest zbudowany z połączonych części szkieletu i ciała, ze spajającymi je ścięgnami i krwią – co wizualnie pasowało do naszej gry. Doprowadziło to do tego, że jeden z kierowników działu projektowego chciał stworzyć walkę wykorzystującą tę postać. Zespołowi projektantów udało się stworzyć unikalną sekwencję starcia opartą na wizualizacji kości, przywoływaniu szkieletów, ścianach z kości ograniczających drogę oraz wykorzystaniu olbrzymiego kostura – jeden z ataków Władcy Szkieletów polega na wbiciu kostura w ziemię i wywołaniu deszczu eksplodujących odłamków kości. Mimo że grafika powstała jako pierwsza, zespół projektantów wykorzystał jej wygląd, aby pomóc w stworzeniu ciekawego starcia.

Odpowiednie detale artystyczne w grze

Musimy również spojrzeć na nasze materiały z dwóch głównych punktów widzenia – naszej kamery do rozgrywki oraz kamery do zbliżeń całego ciała postaci. Oznacza to, że musimy zrozumieć, co jest ważne i co wspiera te elementy pod względem ogólnego języka wizualizacji kształtów i pomniejszych detali drugo- i trzeciorzędnych.

Poziom artystycznych detali jest zawsze wyzwaniem. Szczegóły muszą być czytelne dla gry, kolory się dobrze łączyć, a sylwetki się wyróżniać, jak również być zbudowane z myślą o wydajności i ruchu. Zrozumienie tego jest kluczem do zapewnienia naszym bohaterom świetnego wyglądu z kamery izometrycznej oraz oszałamiających detali z bliska.

Ten pająk żywiący się i rodzący pajęcze pomioty z rozdętych zwłok ma świetny projekt wizualny.

Wrzecionowate nogi i odwłok od razu mówią nam, z czym mamy do czynienia. Cienkie odnóża, przechodzące w grubszy korpus, nadają pająkowi przyjemną równowagę i kompleksowy kształt. Nasycona czerwień pająka, w połączeniu z chłodniejszym i bardziej stonowanym korpusem, pomaga wizualnie wyeksponować stwora, dzięki czemu przyciąga oko od razu po pojawieniu się na ekranie. Gdy przyjrzymy się bliżej, można dostrzec spektakularne uwypuklenia na rozdętym ciele, rozdarte i szarpane mięso oraz pulsujące pęcherze. Tak więc z bliska makabryczne szczegóły są widoczne w kamerze gry dzięki wyraźnemu kształtowi i grupowaniu kolorów.

Ten sukkub to kolejny świetny przykład ciekawego i przejrzystego wizualnie projektu, z drobnymi detalami, które nie zakłócają pracy kamery w grze, ale naprawdę podnoszą poprzeczkę pod względem wizualnym.

W kamerze rozgrywki widzimy znajomą sylwetkę. Skrzydlaty demon unosi się, aby uwieść swoją ofiarę i zaatakować magią z dystansu. Gdy przyjrzymy się bliżej, dostrzeżemy misterne detale w tkaninach, półprzezroczystą skórę na skrzydłach, a także materiały takie jak złote klamry, przeszycia i hafty na stroju. Widzimy również, że skrzydła są przymocowane u podstawy głowy. Jest to szczegół, który wymaga bliższego przyjrzenia się, ale nie komplikuje wyglądu z innych kamer.

Nowoczesny proces produkcyjny

Potrzebowaliśmy procesu i technologii, aby zrealizować te niesamowite i, szczerze mówiąc, niepokojące kreacje. W tym celu zebraliśmy światowej klasy zespół, który tworzy potwory i demony na poziomie jakościowym, który podnosi poprzeczkę dla serii Diablo.

PBR daje nam możliwość tworzenia powierzchni i materiałów, które wyglądają realistycznie i dokładnie reagują na oświetlenie w świecie gry. Skóra może wyglądać jak skóra, metale jak metale, a powierzchnie organiczne mogą być w porównaniu z nimi odpowiednio miękkie i mięsiste.

Ten rycerz jest od stóp do głów pokryty metalem i tkaniną, która reaguje inaczej w zależności od oświetlenia. Możecie zobaczyć ładne detale i załamania materiału na twardych powierzchniach – tam, gdzie powinny być. Te detale umiejscawiają naszą postać w świecie, który wszyscy wizualnie znamy i rozumiemy. Różnica pomiędzy wzorem w skali drobniejszych elementów metalowych, a dużym, młotkowanym żelazem obok złotego wykończenia jest łatwo dostrzegalna.

Również powierzchnie organiczne są dokładnie odwzorowane w naszym silniku. Futro, kości, ciało i krew są widoczne i prawidłowo reagują na światło. To jest w końcu gra Diablo i wiemy, że te aspekty będą ważne.

Tak oto w skrócie przedstawia się to, na co zwracamy uwagę i co cenimy w przypadku potworów w Diablo IV. Bardzo lubimy tworzyć wrogów, bestie i demoniczne stwory, które wywołują u naszych graczy emocjonalne reakcje, od strachu, odrazy, aż po ekscytację z tego, że można je pokonać w prawdziwym stylu Diablo.

Na koniec chciałbym powiedzieć, że są takie momenty w pracy twórcy, kiedy po prostu robisz grę, dzień w dzień, i nie zawsze masz czas, aby docenić kunszt, który masz przywilej oglądać codziennie. Podoba mi się, że tworzymy te artykuły, bo dają nam i wam wszystkim wgląd w nasze postępy i proces. Jest to dla nas wspaniała okazja do refleksji nad naszą twórczą podróżą, dzielenia się naszą sztuką i docenienia kunsztu naszych kolegów z zespołu. Mamy nadzieję, że podoba wam się to, co widzicie i prosimy o podzielenie się swoimi komentarzami na wybranej przez was platformie. Uwielbiamy słuchać opinii społeczności – to naprawdę dzieło naszej miłości do serii Diablo i czujemy się zaszczyceni, mogąc tworzyć dla Was, i nie możemy się doczekać, aż zagracie w naszą grę!

Dziękujemy, że do nas dołączyliście – wypatrujcie naszego kolejnego artykułu w przyszłym kwartale!

– Zespół Diablo IV