Overwatch 2

W jedności siła! – Projekt Zarii w grach Blizzarda

Blizzard Entertainment

Niezależnie od tego, czy bohaterowie Blizzarda walczą na frontach kryzysu omnicznego, czy też łączą siły z przerośniętym murlokiem, aby zakończyć wreszcie odwieczny konflikt między dwoma gigantycznymi, nadprzyrodzonymi bytami – zakrzywiająca czas i przestrzeń magia Nexusa sprawia, że postacie często zmuszone są do podróży między światami. Nie inaczej było w przypadku Aleksandry Zarianowej, znanej szerzej jako Zaria, która prosto z Ziemi trafiła na nowe, niezbadane terytorium zwane Nexusem.

Wielkimi krokami nadchodzi 30 rocznica powstania Blizzarda. To doskonały moment, by zapytać projektantów, którzy powołali Zarię do życia w Overwatch oraz Heroes of the Storm, o proces tworzenia kultowej bohaterki zamieszkującej dwa światy jednocześnie.


Obrończyni Rosji wkracza do Overwatch

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_OW-01.jpgPodróż Zarii od pomysłu, poprzez wczesne grafiki koncepcyjne, aż po uzbrojoną po zęby wojowniczkę okazała się być dla zespołu projektantów Overwatch zaskakująco płynnym procesem, zważywszy na fakt, że osiągnięcie zadowalających rezultatów często wymaga przygotowania kilku wersji bohatera ze względu na jego ogólną koncepcję, styl gry czy też wrażenia płynące z rozgrywki.

„[Zaria] była od samego początku projektowana jako tank, który «chce dostać w skórę»” – zdradził nam Geoff Goodman, projektant Zarii w ekipie Overwatch. „Początkowo myśleliśmy, że mogłaby pochłaniać obrażenia i zapewniać sobie osłonę, ale później zdecydowaliśmy, że zamiast tego będzie doładowywać swoją broń. Jednym z celów projektowych w przypadku naszych tanków jest to, że mogą oni potencjalnie zadawać całkiem niezłe obrażenia, ale nie są w tym aż tak niezawodni jak bohaterowie natarcia. Założenie to dobrze się zgrało z naszymi pomysłami dla Zarii, ponieważ oznaczało, że byliśmy w stanie wywindować zadawane przez nią obrażenia – pod warunkiem, że wystawi się na ataki wrogów i się porządnie doładuje”. Zespół przetestował kilka różnych pomysłów, ale szybko sfinalizowaliśmy zestaw jej zdolności w dzisiejszym kształcie, a podstawowe założenia projektowe Zarii zachowały się bez znaczących zmian aż do wersji ostatecznej.

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_OW-02.jpgCzasem zdarza się tak, że trzeba przygotować kilka wersji superzdolności, aby znaleźć tę, która dobrze pasuje do naszego bohatera. Jednak w przypadku Zarii „Uderzenie Grawitonowe było pierwszym pomysłem, który tak naprawdę wypróbowaliśmy i był to od razu strzał w dziesiątkę. Długo dopracowywaliśmy go do perfekcji, ale od pierwszego testu w grze wiedzieliśmy, że mamy do czynienia z czymś niepowtarzalnym” – zapewnił Geoff. Projektanci eksperymentowali także z alternatywną superzdolnością, która umożliwiała projekcję barier dla wszystkich pobliskich sojuszników, ale okazało się, że była ona „chaotyczna wizualnie” i nie miała takiego wpływu na przebieg meczu jak Uderzenie Grawitonowe. „Do dziś [Uderzenie Grawitonowe] jest najwolniej doładowującą się superzdolnością, ponieważ jest aż tak potężne”. Oprócz oczywistej mocy ta superzdolność doskonałe odzwierciedla postawę Zarii, która twardo stąpa po ziemi. Albo, jak to ujął Geoff, „osobowość i tło fabularne [Zarii] można streścić słowami: „no dalej, spróbuj mnie uderzyć”, i to na tym właśnie fundamencie stworzyliśmy zamysł rozgrywki z jej udziałem”. Nasza żołnierka prosto z Syberii najchętniej działa bezpośrednio: wciąga wrogą drużynę w jedno miejsce, a następnie stwierdza: „Skoro już wszyscy tu jesteśmy, to do dzieła”.

Przejrzysta i solidnie ugruntowana rozgrywka z udziałem Zarii uczyniła z niej często i chętnie wybieraną członkinię wielu drużyn. Choć na przestrzeni lat wielu bohaterów (np. Bastion, Łaska i Symmetra) przechodziło poważne zmiany zestawu zdolności, to projekt Zarii zachował się do dziś właściwie w swoim pierwotnym kształcie.

Kiedy zatem przyszedł czas, by ekipa Heroes of the Storm wzięła Zarię na warsztat i zaczęła tworzyć jej nexusową wersję, mogli spokojnie budować na bardzo solidnym fundamencie.


Kierunek: Nexus!

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_HotS-01.jpgJeszcze przed premierą Overwatch w roku 2016 projektanci z zespołu Heroes of the Storm praktycznie dobijali się do barier obszarów startowych, chcąc rozpocząć prace nad przeszczepianiem na łono Nexusa pewnych kultowych już postaci z Overwatch. Na pierwszy ogień poszła Smuga, ale Zaria niemal natychmiast trafiła na listę bohaterów, bez których Heroes po prostu nie mogło się obejść. Projektant gry Jade Martin, który pracował m.in. nad Dehaką, Ragnarosem, Kasją i Qhirą, musiał niejako „przetłumaczyć” rozgrywkę z Overwatch na styl Brutalki pasujący bardziej do Nexusa. Zaria była jedną z najczęściej ogrywanych przez Jade'a postaci z Overwatch. Projektant wiedział, że musi stworzyć wersję Obrończyni Rosji, która sprosta wymaganiom nie tylko jego współpracowników, ale przede wszystkim jej najbardziej zagorzałych fanów. „Za każdym razem, gdy rozważamy wprowadzenie bohatera do Nexusa, bierzemy pod uwagę oczekiwania naszych graczy. Chodzi nie tylko o opinię publiczną – wszyscy członkowie naszego zespołu są wielkimi fanami gier i porywających historii stworzonych przez Blizzarda” – podkreślił Jade. Pewność, że nowe projekty sprostają oczekiwaniom, wymaga zgłębienia tego wszystkiego, co przyciąga ludzi do danej postaci, „dotarcia do sedna tego, co kochają gracze, i przełożenia tej wiedzy na rozgrywkę. Kierujemy się tymi założeniami od pierwszych minut pracy nad nowym bohaterem” – dodał Jade.

Jade i pozostali projektanci w ekipie Heroes rozumieli, że Zaria musi się charakteryzować rozgrywką wymagającą wejścia w zwarcie z przeciwnikami, w stylu „uderz mnie i zobacz, co się stanie”. Weteranka kryzysu omnicznego była zatem od samego początku projektowana jako Tank, którego głównym celem miało być przyjmowanie na siebie ciosów dla dobra całej drużyny. Jednak wkrótce okazało się, że niektóre aspekty jej pierwowzoru z Overwatch prosiły się wprost o bardziej hybrydową konfigurację skłaniającą się raczej ku roli Brutalki, tak aby w razie potrzeby mogła też skutecznie podjąć walkę na linii frontu.

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_HotS-02.jpgPrzełożenie postaci wywodzącej się ze strzelanki pierwszoosobowej na rozgrywkę widzianą z lotu ptaka wymagało pewnych poświęceń. Jednym z aspektów, które nie przetrwały tej próby, była celność – element, który stanowi wyznacznik umiejętności w wielu grach z gatunku FPS. Aby zachować pewną kontrolę opartą na szybkości reakcji i umiejętnościach, alternatywny tryb Zarii (wystrzeliwanie kul energii) stał się w Heroes łatwą do spamowania zdolnością uzależnioną od precyzyjnego wycelowania. Aby dodatkowo nagradzać zdolnych graczy, Jade i ekipa stworzyli talenty takie jak Perfekcyjna Celność. Zapewnia ona dodatkowe obrażenia, jeśli gracz idealnie wymierzy strzały.

Zespół projektantów Overwatch był zaangażowany w cały proces tworzenia nowej wersji Zarii na potrzeby Heroes of the Storm. Kiedy nadszedł czas, aby stworzyć drugą zdolność bohaterską (w Heroes stanowi ona odpowiednik superzdolności), Jade i ekipa Overwatch współpracowali, a nawet odkurzyli niektóre z wczesnych koncepcji zdolności pierwowzoru Zarii, nim stworzyli umożliwiający kontrolę nad całymi obszarami na polu bitwy odpowiednik Uderzenia Grawitonowego, czyli Strefę Wykluczenia. Oprócz prac nad projektem członkowie zespołu Overwatch zostali również wciągnięci do wczesnych testów gry, aby upewnić się, że wrażenia płynące z rozgrywki z udziałem Zarii w Nexusie stanowią wierne odzwierciedlenie ich pierwotnych założeń.


Ponieważ przełożenie Zarii na realia Heroes of the Storm okazało się wielkim sukcesem, spytaliśmy obu jej projektantów, w jakich innych tytułach Blizzarda stworzona przez nich bohaterka najlepiej by sobie poradziła. Jade jest zdania, że umiejętności Zarii zdałyby egzamin w fabularnej grze akcji pokroju Diablo (choć mogłyby wystąpić pewne problemy z mobilnością). Geoff uważa zaś, że „kiedy jest w pełni doładowana, Zaria w Overwatch już teraz przywołuje na myśl bossa z rajdu, zatem na pewno odnalazłaby się w WoW”.

Choć raczej nie zobaczymy Zarii w katakumbach pod Tristram ani w Krainie Cieni, to Obrończyni Rosji z pewnością na dobre zadomowiła się w Nexusie i stanowi kultowy już element uniwersum Overwatch. A wszystko to dzięki ciężkiej pracy oddanych swej pasji projektantów takich jak Geoff i Jade.


Koniecznie śledźcie aktualności na Blizzard.com, aby zawsze być na bieżąco z najświeższymi informacjami na temat Overwatch i Heroes of the Storm.