The Lost Vikings – co trzy głowy, to nie jedna
Główkujecie nad poziomem już od kilku godzin. Plan jest prosty: Olaf ma zeskoczyć szybem windy i dołączyć do Baloga, który kliknie przycisk za sobą, otwierający drzwi powyżej dla Eryka. Po przełączeniu się na niego, szarżą zniszczycie ścianę tuż za nowo otwartym przejściem, by skorzystać z dźwigni, która wyśle windę z Balogiem i Olafem do góry. Wszyscy trzej wikingowie spotkają się, skierują do wyjścia, a wy wygracie. Proste, prawda?
Kiedy gra The Lost Vikings zadebiutowała w 1992 roku na konsoli Super NES, zwracała uwagę wyjątkowym połączeniem wymagającej rozgrywki platformowej, sprytnych łamigłówek i humorystycznych tekstów.
Schwytani przez złego Tomatora, aby stać się atrakcjami w jego międzygalaktycznym zoo, Eryk Żwawy, Balog Srogi i Olaf Krzepki muszą pokonać 37 poziomów na 6 światach, aby wrócić do domu.
Niezależnie od tego, czy zdecydujecie się na grę w pojedynkę, czy w trybie współpracy, cel The Lost Vikings jest stosunkowo prosty – dotrzeć do wyjścia każdego etapu, utrzymując przy życiu wszystkich trzech grywalnych wikingów. Każdy z nich posiada wyjątkowe umiejętności, a poziomy są tak skonstruowane, że nie da się ich przejść bez wykorzystania współpracy bohaterów. Grywalne postacie to:
Eryk Żwawy: Drobny posturą, ale pełen energii rudzielec. Jako jedyny z wikingów potrafi skakać i może używać swojego rogatego hełmu, kiedy szarżuje z ogromną prędkością, aby zadawać obrażenia wrogom lub przebijać się przez niektóre ściany.
Balog Srogi: Muskularny blondyn z wąsami, których nie powstydziłby się nawet Bohun. Jako mistrz we władaniu orężem, Balog rozprawia się z wrogami za pomocą łuku lub potężnego miecza. Potrafi również wypuszczać strzały, aby naciskać przyciski lub przełączniki, które normalnie byłyby poza jego zasięgiem.
Olaf Krzepki: Łagodny, blondwłosy olbrzym z imponującą brodą oraz ubraniem nieco za małym, aby pomieścić jego osobowość. Olaf potrafi zablokować każdy atak swoją tarczą, jak również unosić ją nad głową, aby majestatycznie szybować nad rozpadlinami. Balog i Eryk mogą wejść na tarczę Olafa – jest on wystarczająco silny, żeby ich utrzymać i w razie potrzeby podsadzać.
Nie bądźcie lemingami
W początkach istnienia Blizzarda tworzenie gier było równie trudne jak dzisiaj, ale z trochę innych powodów. Allen Adham (współzałożyciel Blizzard Entertainment i producent/programista The Lost Vikings) mówi: „Dzisiaj zespoły tworzące gry liczą czasami po 200-300 osób lub więcej. W tamtych czasach można było zrobić pełną grę od początku do końca w kilka miesięcy w 4- lub 5-osobowej ekipie. Kiedy zaczynaliśmy, nie mieliśmy pojęcia, co robimy. Byliśmy świeżo po studiach i uznaliśmy, że tworzenie gier to dobra zabawa”.
Praca dla małego zespołu Silicon & Synapse – bo tak wtedy nazywał się Blizzard Entertainment – była pierwszym pełnoetatowym zajęciem dla kilku pracowników tej młodej wówczas firmy, więc uczenie się fachu na bieżąco i odpowiadanie za kilka elementów procesu produkcji jednocześnie nie było niczym niezwykłym.
Ograniczenia sprzętowe ówczesnych konsol wymuszały na zespole dodatkową kreatywność, jeśli tworzone w oparciu o ograniczoną pamięć, moc obliczeniową i paletę kolorów gry miały naprawdę ekscytować. Sam Didier (jeden z grafików The Lost Vikings) wspomina, że ograniczenia kolorystyczne były dużym wyzwaniem. „Musiałem nauczyć się rysować z użyciem jedynie 15 kolorów, bo tylko tyle było do dyspozycji. Skończyło się na tym, że częściej korzystaliśmy z odważnych, żywych barw, aby wyróżniały się na ekranie telewizora”.
Pierwotna wizja The Lost Vikings została zainspirowana przez platformówkę logiczną Lemmings. Wczesne projekty zakładały setki małych, zaledwie 8-pikselowych wikingów z różnymi umiejętnościami i narzędziami. Didier wymienia wśród nich wikinga z pochodnią, wikinga z drabiną i innych, którzy pozwalaliby zdobywać zamki, przekraczać fosy, pokonywać wrogów i tak dalej.
Patrick Wyatt (programista The Lost Vikings) wspomina: „Zespół zasadniczo budował grę wokół motywu, w którym próbujemy podbić wrogie miasta. W pewnym sensie było to coś w rodzaju 2-wymiarowej wersji Warcraft”.
Ewolucja pomysłu: ilu wikingów to za dużo?
Ponieważ produkcja powstawała głównie z myślą o rynku konsolowym, zespół szybko zdał sobie sprawę, że gra, w której główni bohaterowie mają tylko osiem pikseli wysokości, się nie sprawdzi. Adham opowiada: „Z czasem zdaliśmy sobie sprawę, że na ekranie telewizora małe jednostki nie wyglądają zbyt dobrze. Gracze konsolowi woleli też bezpośrednią kontrolę nad swoją postacią”.
Didier zwraca również uwagę na wyzwania związane z konkurencją na ówczesnym rynku konsolowym. Jak Blizzard mógłby się wyróżnić tycimi wikingami? „Chcąc mierzyć się z gigantami jak Super Mario czy Sonic, potrzebowaliśmy mogących im dorównać bohaterów, a setki małych wikingów nie byłyby w stanie tego dokonać”, wyjaśnia.
Frank Pearce (współzałożyciel Blizzard Entertainment i programista The Lost Vikings) wspomina: „W końcu gra ewoluowała do mniejszej liczby wikingów, najpierw 5, a potem 3, z których każdy miał bardzo specyficzne umiejętności”. Wyatt dodaje: „Wyzwań technicznych było wiele i nie mieliśmy solidnego projektu, więc gra zmieniała się z czasem. Jedną z trudności była konieczność przejścia wikingami do wyjścia z poziomu po rozwiązaniu zagadki. Na dużych planszach było to uciążliwe, więc początkowo chcieliśmy dodać funkcję automatycznego podążania, dzięki której dwóch bohaterów szłoby krok w krok za przywódcą grupy. Ale poziomy były tak niebezpieczne, że groziły przypadkowymi śmierciami podążających bohaterów, co byłoby strasznie irytujące. Ostatecznie nigdy nie znaleźliśmy czasu na dopracowanie tego pomysłu na tyle, by trafił do gry”.
Decyzja o zmniejszeniu liczby wikingów – z całej armii maruderów do sympatycznej 3 – oznaczała, że projektanci poziomów musieli zadbać o to, by większość akcji rozgrywała się na stosunkowo niewielkiej przestrzeni. Po rozwiązaniu zagadki, gracz mógł bez problemu doprowadzić wszystkich wikingów do wyjścia i szybko przejść do kolejnego wyzwania.
Nauka tworzenia gier w stylu Blizzarda
Gra The Lost Vikings, być może czasem w sposób przypadkowy, na wiele lat ukształtowała podejście Blizzarda do projektowania gier. Od kierunku artystycznego po rozgrywkę i to, co twórcy nazywają „znajdowaniem zabawy”. James Anhalt (programista The Lost Vikings) zauważa: „W miarę prac nad wikingowie stopniowo zyskiwali coraz konkretniejsze specjalizacje aż do momentu, gdy zostało ich 3. To skupienie się na fajności i wyrazistości poszczególnych postaci zamiast większej liczby identycznych bohaterów, przeniosło się też do innych gier Blizzarda”.
Joeyray Hall (grafik The Lost Vikings) wyjaśnia, skąd wziął się osławiony styl artystyczny Blizzarda i jak proces oceny prac grafików pod kątem wykorzystania w grze wywrócił wszystko do góry nogami. „Wiele osób pyta mnie o to, dlaczego styl artystyczny Blizzarda jest tak żywy, dlaczego kolory są tak bogate i tak dalej. Otóż wszystko, co ja i Sam Didier stworzyliśmy, pokazywaliśmy Allenowi Adhamowi.
Ponieważ ten cierpiał na ślepotę barw, nie był w stanie dostrzec różnicy między niektórymi z nich, więc mówił: »Możecie trochę podkręcić kolory, żebym mógł je zobaczyć?«. Robiliśmy to, a jemu wciąż było mało, więc dawaliśmy jeszcze mocniejsze barwy. Gdy wreszcie je zatwierdził, my z powrotem tonowaliśmy je na potrzeby gry i szliśmy dalej. Aż pewnego dnia po prostu zostawiliśmy te podkręcone kolory. Nie było w tym żadnej magii ani nic w tym stylu. Po prostu Allen miał ślepotę barw i inaczej nie byłby w stanie zobaczyć kolorów”.
Adham z kolei podzielił się ciekawą historią na temat zasad projektowania, które na długie lata zdefiniowały podejście Blizzarda. „Właśnie wydaliśmy grę i usłyszeliśmy, że w pobliskim sklepie można ją wypróbować. Poszedłem więc tam w porze lunchu i zobaczyłem 4 stanowiska z grami. Na jednym z nich odpalono The Lost Vikings. Dotarłem tam w samą porę, żeby zobaczyć 13- lub 14-letniego chłopca, rozpoczynającego pierwszy poziom. Najpierw trzeba tam przesunąć Eryka trochę w prawo i przeskoczyć przez dół elektryczny. Próbowaliśmy po prostu nauczyć graczy, jak skakać. Chłopak zrobił 2 kroki w prawo, wpadł w dół, odłożył kontroler i przeszedł do następnej gry.
Pomyślałem sobie: »O mój Boże, zabiliśmy tego dzieciaka w 2 sekundy i nigdy nie dowie się, jak niesamowita jest to gra«. Ten moment stał się podstawą filozofii, którą teraz stosujemy we wszystkim, co robimy. Chodzi o to, by początki nowych graczy były możliwie łatwe i pozbawione zagrożeń. Chcesz, aby od samego początku czuli się potężnymi bohaterami. Mam nadzieję, że chłopak w końcu wrócił i dał grze jeszcze jedną szansę, ale ta lekcja jest dla mnie przełomowym momentem filozofii projektowania w Blizzardzie”.
Nieprzemijający urok
Choć projekt przeszedł wiele zmian, cel przyświecający The Lost Vikings pozostał niezmienny. Autorzy chcieli stworzyć zabawną, wciągającą grę, która wyróżniałaby się na konkurencyjnym rynku konsolowym wczesnych lat 90-tych i zachwycała przez długi czas. Według Didiera: „Główny urok tkwił w 3 różnych bohaterach. Nie tylko są to fajne postacie, które robią to, czego oczekuje się od wikingów, ale przenieśliśmy ich też w czasie, więc trafiają do prehistorii, na futurystyczne statki kosmiczne i w wiele innych szalonych sytuacji. Mieliśmy z tym mnóstwo zabawy. Mogliśmy skakać przez te wszystkie epoki, a 3 znajomych wikingów robiła nam za przewodników”.
Po wydaniu gry nie trzeba było długo czekać, aby wikingowie ponownie pojawili się w produkcjach Blizzarda. W wydanej zaledwie rok później grze Rock N Roll Racing Olaf Krzepki był ukrytą, grywalną postacią. Wszyscy trzej pojawiają się w Blackthorne na konsoli Sega 32X, tak samo zagubieni jak zaskoczeni gracze, którzy ich napotkali.
Nasi 3 bohaterowie w końcu trafili też do Azeroth, a dokładniej do World of Warcraft, zagubieni w podziemiach Uldamanu na Jałowych Ziemiach. Później, w dodatku Cataclysm, wikingowie odegrali ważną rolę w misjach wokół strefy Jałowych Ziem, gdzie każdy z nich mógł użyć swoich charakterystycznych umiejętności, aby pomóc bohaterom Azeroth. Stamtąd trafili jako grywalne postacie (3, ale liczone jako 1) do Heroes of the Storm.
Niezależnie od tego, gdzie po raz pierwszy spotkaliście Eryka, Baloga i Olafa, mamy nadzieję, że wywarli na was trwałe i pozytywne wrażenie. A teraz, gdy znacie już ich historię, Blizzard Arcade Collection oferuje wam kolejną możliwość pomocy w ukończeniu ich misji.
Jesteście gotowi wspomóc naszych wikingów w powrocie do domu? Nic prostszego. Przejdźcie do głównego artykułu, aby zobaczyć, co na was czeka. Świętujcie 30 rocznicę Blizzarda, ciesząc się jednym z naszych najwcześniejszych tytułów – i wypatrujcie kolejnych 30 lat epickiej rozrywki!
Jako Balog klikacie przycisk. Przełączacie postacie, żeby skoczyć w dół Olafem, z jego majestatyczną tarczą nad głową. Gdy wiking z nadwagą powoli opada ku bezpieczeństwu, przechodzicie do rudowłosego Eryka i szarżujecie na ścianę tuż za drzwiami. Ale cóż to! Ku swojemu przerażeniu słyszycie wyraźne odgłosy rannego Olafa. Po wylądowaniu zapomnieliście ustawić jego tarczę w pozycji obronnej, aby mógł zablokować nadbiegających napastników. W panice wracacie do Baloga, próbując ratować sytuację i użyć potężnego miecza do obrony towarzysza. Przybywacie o sekundę za późno, bo Olaf rozpada się na kupkę kości, a jego pozbawiona życia czaszka przybiera niemal drwiący wyraz. Biedak jest skończony. Pozostaje jedynie zrestartować poziom. Pamiętajcie tylko, żeby następnym razem ustawić tarczę. Było już tak blisko...
Aby dowiedzieć się więcej o Blizzard Arcade Collection, przeczytać pozostałe wspominkowe artykuły i wywiady, a także znaleźć odnośniki do ofert, zajrzyjcie na nasz blog poświęcony wydarzeniu.