Overwatch 2

Następny przystanek: Kanezaka

Blizzard Entertainment

Położona w cieniu zamku Hanamura, Kanezaka jest spokojnym miejscem, które łączy w sobie tradycję i nowoczesność. Stare, drewniane budynki i kapliczka Shinto, strzeżona przez urocze, kamienne lisy, graniczą z miejskim gwarem i wieżowcami. Kanezaka jest pełna detali i subtelnie ukrytych smaczków związanych z zespołem Overwatch. Gracze mogą rozgościć się w kociej kawiarence, wpaść do lokalnego baru lub oddać się radosnej zabawie na jednym z automatów w salonie gier Pachimari FunFun!

Po Kanezace oprowadzą was niektórzy z jej twórców – starszy grafik oświetlenia Fabien Christin, starszy grafik Thiago Klafke, starszy projektant poziomów Morten Hedegren i asystent dyrektora artystycznego Dion Rogers. Opowiedzą o projektowaniu map, inspiracjach, tworzeniu planszy od podstaw w trybie pracy zdalnej i internetowych burzach mózgów.


Jakie gry lub inne media was inspirują? Czy coś konkretnego natchnęło was podczas pracy nad Kanezaką?

Christin: W przeszłości dużo pracowałem nad filmikami do gier, więc często wykorzystuję filmy jako źródła inspiracji dla oświetlenia. Interesują mnie też nowoczesna sztuka i architektura, w których projekt, technologia i praktyczne zastosowanie łączą się w całość.

Klafke: Lubię nowoczesną japońską architekturę i to, jak jest reprezentowana w najlepszych dziełach anime z gatunku science fiction. Ghost in the Shell i Akira to dwa filmy, z których czerpałem inspirację dla tej mapy.

Hedegren: Jeśli chodzi o projektowanie poziomów do trybu Deathmatch, niektóre z najbardziej inspirujących gier w ostatnich latach to te z serii Titanfall i kilka odsłon Call of Duty. Pierwszy Unreal Tournament oraz Quake 3 również są w czołówce wszech czasów pod tym względem. Większość moich inspiracji czerpię z prawdziwego świata. Staram się badać i nawiązywać do miejsc, które od samego początku mają wpływ na układ mapy – w tym przypadku są to miejsca takie jak Kioto i Tokio w Japonii.

In-game image of a blocked-out Kanezaka alleyway.

Jak dostaliście się do branży gier?

Christin: Przez trzy lata studiowałem filmową grafikę komputerową i efekty wizualne w akademii sztuk pięknych we Francji. Pierwszą pracę znalazłem w firmie produkującej gry i tak mi się to spodobało, że zostałem w branży. Można tu wykazać się kreatywnością i ma się dużo swobody.

Klafke: Zacząłem od tworzenia map do Counter-Strike i modów do Half-Life.

Hedegren: Ja też zacząłem w społeczności moderów Half-Life, tworząc mapy dla różnych modów, takich jak Counter-Strike, Day of Defeat i The Specialists. Po kilku latach zostałem zatrudniony w mojej pierwszej profesjonalnej pracy.

Gdybyście mogli wybrać dowolną lokalizację dla nowej mapy Overwatch, to gdzie by ona była?

Christin i Hedegren: Zobaczycie w Overwatch 2!

Klafke: Kraków. To miasto, które odwiedziłem kilka razy i zakochałem się w nim. Średniowieczna architektura jest piękna i dobrze zachowana, miasto ma bardzo przyjemne place i otwarte przestrzenie, z mnóstwem ciekawych kształtów i kolorów! Jest również nieco egzotyczne dla kogoś, kto dorastał w Brazylii, a teraz mieszka w Kalifornii.

Jakie są wasze ulubione detale na mapie, których gracze mogą nie zauważyć od razu?  Czy gdzieś tam ukryte są jakieś nawiązania do was lub zespołu?

Christin: Na billboardzie Wirtualnego Biura Podróży stworzyłem niezwykle subtelną animację włosów pilota mecha. Dodatkowo zapraszam na bezalkoholowego ;) drinka do mojego własnego przytulnego baru Flamingo na piątym piętrze centrum handlowego Kanezaka. Na koszt firmy!

Klafke: Bardzo podobała mi się praca nad miejską częścią mapy, ponieważ dwa lata temu odwiedziłem Japonię. Cieszyłem się, że mogłem czerpać inspirację z podróży, aby stworzyć nowe przestrzenie w Overwatch. W Japonii robiłem bardzo dużo zdjęć referencyjnych, które były kluczowe dla nadania Kanezace charakteru prawdziwego miejsca. Nie mogę się doczekać, aż wrócę do Japonii i pozwiedzam więcej!

Hedegren: Najbardziej uroczym odniesieniem są prawdopodobnie portrety kotów z kociej kawiarni, które bazowały na podopiecznych członków zespołu Overwatch. Znajduje się tam również uwielbiany przeze mnie wiadukt z ruchem ulicznym. Jeśli gracie bardzo mobilną postacią, możecie wykorzystać wiadukt na kilka spektakularnych sposobów, aby dostać się na górę, tym samym unikając lub oskrzydlając innych graczy. Upewnijcie się tylko, że nie uderzy w was żaden z samochodów!

In-game capture of an in-progress Kanezaka bridge.

Concept art of Kanezaka's traditional Japanese bridge.

Grafik koncepcyjny: Peter Lee

Czego gracze mogą spodziewać się po Kanezace?

Christin: Prawdopodobnie tego, że zginą z rąk Fary ukrywającej się między wysokimi budynkami.

Klafke: Intensywnych meczów w trybie Deathmatch! To mapa, na której Fara, Ashe i McCree naprawdę mogą zabłysnąć. Jest tu mnóstwo miejsc do wertykalnych zagrań i małych zakamarków do zwiedzania.

Hedegren: Kanezaka to mapa pełna kontrastów. Mamy starszą, bardziej tradycyjną część miasta, która kontrastuje z bardziej nowoczesną dzielnicą. Nie brakuje też zarówno ciasnych alejek, jak i większych, otwartych przestrzeni. W rezultacie otrzymujemy planszę, która jednocześnie może sprawiać wrażenie prawdziwego miejsca, ale także być powiewem świeżości w Overwatch.

Jak wyglądała współpraca podczas pracy z domu przy przedsięwzięciu tak dużym jak nowa mapa?

Christin: Powiedziałbym, że współpraca ułożyła się znakomicie!

Klafke: Tak było! Mamy czat, na którym codziennie rozmawiamy o mapie, dzielimy się zrzutami ekranu z naszych postępów i zadajemy pytania. Pod tym względem współpraca była w rzeczywistości łatwiejsza niż w biurze, ponieważ na tym czacie są wszystkie osoby zaangażowane w produkcję mapy. Każdy ma wgląd w to, co się dzieje, na jakim jesteśmy etapie i co należy zrobić.

Hedegren: Mapa ta powstała w całości zdalnie. Dla mnie taki tryb był nowością i musiałem się trochę do niego przyzwyczaić. Jednak ekipa Overwatch bardzo szybko przystosowała się do pracy zdalnej. Mimo, że nie jesteśmy fizycznie w tej samej przestrzeni, zespół bezproblemowo dzielił się pomysłami, testował i często przekazywał sobie informacje zwrotne, co sprawiło, że całe to doświadczenie było wspaniałe.

Photograph of a traditional Japanese street.

Zdjęcie zrobione przez zespół Overwatch

W jaki sposób każdy mały kawałek przyczynia się do większej historii opowiadanej przez mapę?

Christin: Z punktu widzenia oświetlenia dużym wyzwaniem było nadanie budynkom i ulicom wyraźnego i rozpoznawalnego nastroju, który pomaga w nawigacji, a jednocześnie sprawia, że cała mapa jest spójna.

Hedegren: Wszystkie szczegóły, które pojawiają się na mapie, takie jak unikalne sklepy, rekwizyty i różne motywy, są ważne zarówno pod względem tworzenia wiarygodnego środowiska, jak i zapewnienia graczom miejsc, które mogą łatwo rozpoznać.

 Jak decydujecie o tym, jakie budynki będą znajdą się na mapie?

Klafke: To wieloetapowy proces. W przypadku Kanezaki było to kwestią spojrzenia na ograniczenia projektowe, które wytyczył Morten, na moje osobiste zdjęcia referencyjne i wycieczki w Mapach Google, aby zobaczyć, co zmieści się w każdej wybranej przestrzeni. Było kilka budynków, które pochodziły od zespołu fabularnego, takich jak bar, ale w przypadku innych, takich jak salon gier Pachimari, kocia kawiarenka, centrum handlowe i sklep Pugtato, mieliśmy swobodę twórczą.

Hedegren: Proces uszczegóławiania i definiowania każdego obszaru jest mocno nastawiony na współpracę i często wszyscy zaangażowani w tworzenie mapy podrzucają swoje pomysły – od całych budynków po mniejsze aspekty takie jak rekwizyty na stołach. W przypadku Kanezaki posiadaliśmy dużo materiałów referencyjnych. W rezultacie zespół miał mnóstwo pomysłów na różne części mapy.

Jakie były niektóre z inspiracji dla Kanezaki i miejsc w jej obrębie?

Christin: Kioto było głównym źródłem inspiracji, zwłaszcza dzielnice Gion i Higashiyama.

Klafke: Inspiracją dla obszaru miejskiego było przede wszystkim Tokio, a dokładniej dzielnice Ikebukuro i Shimokitazawa.

Hedegren: Wiele osób, które pracowały nad mapą, miało szczęście odwiedzić Japonię w prawdziwym życiu, co oznaczało, że istniało już wiele pomysłów na lokalizacje. Dotyczyło to również starszych, tradycyjnych obszarów, takich jak ulice w pobliżu Kiyomizu-dera, które mają przytulną atmosferę z mniejszymi budynkami.

In-game screen capture of a pre-rendered Kanezaka temple tower.

Concept art of Kanezaka's temple tower.

Grafik koncepcyjny: Peter Lee

 Jakie ograniczenia lub swobodę zapewniają mapy do trybu Deathmatch w porównaniu z bardziej tradycyjnymi planszami?

Klafke: Szczególnie ta mapa jest znacznie ciaśniejsza niż tradycyjne plansze. Na nich możemy przesuwać i wymieniać całe obszary, co w przypadku Kanezaki było utrudnione.

Hedegren: Podczas gdy tradycyjne tryby gry często muszą mieć określoną strukturę i układ, aby upewnić się, że są sprawiedliwe i zrównoważone, mapy do trybu Deathmatch zapewniają większą swobodę w tworzeniu bardziej unikalnych układów. Na przykład plansze do Kontroli muszą być symetryczne, aby zapewnić równomiernie rozłożenie dla obu drużyn, a mapy z ładunkiem muszą mieć główną ścieżkę do jego eskortowania przez cały czas trwania meczu. W obu tych trybach należy się upewnić, że czas potrzebny na dotarcie z miejsc startowych do celu jest odpowiedni.

Dla map to trybu Deathmatch najważniejszą rzeczą jest stworzenie ekscytujących przestrzeni do walki. Ogólny układ może mieć prawie dowolny kształt. Plansze deathmatchowe muszą być oczywiście zrównoważone, zapewniając odpowiednią mieszankę przestrzeni do walki na rozmaitych dystansach, aby można było dobrze się bawić wszystkimi postaciami.

 W jaki sposób zespół wybiera, gdzie będą znajdowały się nowe mapy?

Klafke: W większości przypadków decydują o tym reżyserzy gry i liderzy zespołów, ale każdy, kto jest pasjonatem konkretnego tematu, może przedstawić swój pomysł na mapę. Ja zaproponowałem już wiele plansz.

Rogers: Mamy listę miejsc na całym świecie, które nas interesują i zazwyczaj wybieramy miejsce, który wzbudza największą ekscytację w naszym zespole! Czasami dana lokalizacja jest związana z momentem fabularnym lub postacią Overwatch.

Photograph of a modern Japanese city street.

Zdjęcie zrobione przez zespół Overwatch

Jak wygląda proces tworzenia elementów zniszczalnych dla takiego środowiska?

Rogers: Często zadajemy sobie pytanie: „Jak fajnie byłoby zniszczyć ten obiekt?” albo „Co możemy zrobić zamiast zwyczajnie go niszczyć?”. Na przykład automat do gier wyrzuca z siebie nagrody po zniszczeniu. Rozbicie gaśnicy uwalnia ciśnienie, powodując, że lata ona po okolicy. Zawsze szukamy sposobów na uczynienie naszego otoczenia bardziej interaktywnym, szczególnie w przypadku elementów zniszczalnych.

Jakie elementy mapy mogą się najbardziej spodobać graczom w Kanezace?

Christin: Na tej niewielkiej mapie jest bardzo wiele szczegółów i różnych sklepów. Chciałbym, aby spodobała im się różnorodność tego miejsca. Ciężko pracowaliśmy nad odtworzeniem atmosfery japońskiego miasteczka i liczymy, że gracze poczują się, jakby wybrali się w prawdziwą podróż do Japonii!

Klafke: Ja też mam nadzieję, że poczują się jak w Japonii! Jeśli uda nam się przenieść umysły graczy do tego fajnego miejsca, to oznacza, że dobrze wykonaliśmy swoją pracę jako artyści środowiska.

Hedegren: Zawsze chciałem zagrać na mapie Overwatch, która osadzona jest na obszarze miejskim Hanamury. Taki właśnie był pomysł leżący u podstaw Kanezaki, więc mam nadzieję, że gracze będą się dobrze bawić na tej planszy. Każdy, kto pracował nad tą mapą, włożył w to dużo serca i mam nadzieję, że to widać.


Pokonajcie rywali na najnowszej drużynowej mapie do trybu Deathmatch – Kanezace! Dodatkowo od teraz do 25 stycznia wygrywajcie mecze i oglądajcie Overwatch na Twitchu, aby zdobyć wspaniałe nagrody – w tym nową skórkę Kyōgisha dla Hanzo.