Overwatch 2

Letnie igrzyska Overwatch z perspektywy artystów

Blizzard Entertainment

Jesteście na plaży, rozłożeni na gustownie wzorzystym ręczniku i podziwiacie malownicze okoliczności śródziemnomorskiej przyrody na Ilios. Wokół delikatnie szumi morska bryza, a jej orzeźwiające powiewy stanowią akompaniament dla pieśni fal rozbijających się o brzeg. Jest idealne. To letni raj.

Do czasu.

Ze stanu błogości wyrywa was czyjś krzyk: „Zakaz surfowania w strefie pływackiej!” – zakładacie, że to ratowniczka. Słyszycie gwałtowny dźwięk, jakby ktoś wściekle smagał piach wodą z węży strażackich. Z zaciekawieniem spoglądacie w kierunku zamieszania i widzicie... ratowniczkę? Z plecakiem odrzutowym? Kobieta leci w kierunku nieszczęsnego surfera złapanego przez przypływ.

Doskonały mariaż futurystycznego stylu ratownictwa z inspirowanym sportami wodnymi plecakiem odrzutowym zamiast kombinezonu bojowego – skórka Ratowniczka dla Fary to tylko jeden z ośmiu nowych, wizjonerskich projektów stworzonych przez artystów koncepcyjnych z zespołu Overwatch na letnie igrzyska Overwatch 2020. Każdego roku jego członkowie łączą siły i wymyślają skórki, które umilają słoneczną zabawę w Overwatch. Poprosiliśmy Kejuna Wanga i Daryla Tana, artystów koncepcyjnych odpowiedzialnych za stworzenie skórek Feskarn dla Brigitte i Ratowniczka dla Fary, aby opowiedzieli o procesie projektowania oraz o tym, jak wpadli na pomysł dwóch nowych, gorących skórek na tegoroczne letnie igrzyska Overwatch. 


Co was inspiruje i jak trafiliście do branży gier?

Kejun Wang: Wychowałem się na Dragon Ball i innych japońskich anime, a w szkole zapełniałem podręczniki rysunkami inspirowanymi tym, co obejrzałem. Kiedy dostałem się do liceum, na pierwszym roku grałem w mnóstwo gier Blizzarda, w tym w pierwszą część serii StarCraft, Diablo i Diablo II oraz World of Warcraft. Kiedy grałem w WoW, wchodziłem na chińskie forum o nazwie National Geography of Azeroth, gdzie znalazłem sekcję z grafikami stworzonymi przez fanów. Odkryłem, że można rysować i malować cyfrowo za pomocą tabletów. Kupiłem tani tablet i zacząłem tworzyć swoją pierwszą fanowską grafikę inspirowaną World of Warcraft. Gdy zacząłem lepiej poznawać świat sztuki cyfrowej, skupiłem swoją uwagę na grafikach koncepcyjnych. Zdałem sobie sprawę, że chcę spędzić resztę mojego życia na rozwijaniu kariery w tej dziedzinie, co w końcu zawiodło mnie do Stanów Zjednoczonych, gdzie zacząłem studiować i pracować.

Daryl Tan: Ku wielkiemu niezadowoleniu mamy, od dziecka nie wyobrażałem sobie życia bez gier wideo i wiedziałem że gdy dorosnę, to chcę być zaangażowany w ich tworzenie. Zawsze uwielbiałem też rysować, więc w dzieciństwie marzyłem o zostaniu artystą koncepcyjnym. Po studiach przez kilka lat zajmowałem się tworzeniem gier mobilnych, a następnie dołączyłem do zespołu Overwatch tutaj w Blizzardzie.

Co w pracy nad Overwatch i projektowaniu skórek podoba się wam najbardziej?

Wang: Jedną z rzeczy, które podobają mi się najbardziej, jest obsesja na punkcie jakości. Codziennie rozmawiamy z członkami innych zespołów, aby mieć pewność, że prace idą w dobrym kierunku, a jakość nie jest zagrożona. Najfajniejsze w projektowaniu skórek do Overwatch jest to, że mogę wyobrazić sobie, jak by to było, gdyby postać żyła w alternatywnym świecie i wykonywała inny zawód. Podczas projektowania prowadzę również wiele badań na różne tematy, jak na przykład: „jaki gatunek ryb występuje najczęściej w Morzu Bałtyckim?” albo „czy karatecy noszą buty?”. Wciąż dowiaduję się czegoś nowego.

Tan: Uwielbiam brać na tapet tematy i pomysły, zarówno te od razu rozpoznawalne jak i naprawdę abstrakcyjne, i adaptować je do naszych ukochanych bohaterów Overwatch. Jest to bardzo wymagające, ale daje dużą satysfakcję. Mamy dużo autonomii i swobody twórczej w Blizzardzie, więc projektowanie skórek jest zawsze wspaniałym doświadczeniem.

Co było najfajniejszą lub najciekawszą częścią procesu projektowania?

Wang: Pamiętam projektowanie czapki do skórki Feskarn. Próbowałem różnych rodzajów nakryć głowy i wiele z nich po prostu nie wydawało mi się właściwe. Pamiętam, jak szkicowałem kilka wariantów i pokazywałem je zastępcy dyrektora artystycznego. Zasugerował czapkę z daszkiem. Spodobał mi się ten pomysł i świetnie pasował do skórki. Rozmawiałem też z jednym z naszych producentów, który ma duże doświadczenie wędkarskie i dowiedziałem się, że ludzie czasami zakładają zapasowe haczyki na czapki, co wykorzystałem jako ciekawy detal na nakryciu głowy Brigitte.

Tan: Uwielbiam cały proces projektowania, niespieszny i wielostopniowy. Od ekscytacji pomysłem i wymyślenia naprawdę fajnego wizerunku w głowie, przez rozwiązywanie problemów graficznych, po współpracę z niesamowitymi artystami ze wszystkich dyscyplin i wreszcie ujrzenie gotowej skórki w grze. Gdy widzę, jak skórka się rozwija po przekazaniu konceptu mojego autorstwa, czuję szczególną satysfakcję. Ogólny wygląd skórki, który udało im się uchwycić dzięki grafice koncepcyjnej, przerósł moje oczekiwania. Po przekazaniu grafiki miałem obawy związane z ograniczeniami technicznymi – chodziło o organiczne stawy Fary, których normalnie nie widzimy z powodu jej kombinezonu. Myślę, że zespół wykonał niesamowitą pracę. Równie ekscytujące było ujrzenie efektów wodnych w rurach plecaka odrzutowego!

Jak zdecydowaliście się na każdy z motywów? Co zainspirowało was do stworzenia skórek dla tych konkretnych postaci?

Wang: Zazwyczaj przeglądam różne motywy, żeby sprawdzić, które z nich będą działały u określonych postaci. Przy okazji letnich igrzysk Overwatch rozkładam sobie zdjęcia różnych sportów lub letnich aktywności i patrzę, które z nich mają jakieś wyjątkowe cechy charakterystyczne. Następnie tworzę kilka wstępnych szkiców, żeby sprawdzić, czy któryś z tych motywów ma potencjał i sprawdzi się dla wybranej przez nas postaci. Na przykład, jeśli projektujemy skórkę dla bardziej opancerzonej postaci, takiej jak Brigitte, to kostium kąpielowy może nie pasować do niej zbyt dobrze.

Tan: Decyzję o wyborze każdego z motywów podejmujemy na podstawie kilku czynników: jak interesujący i wyraźny jest dany motyw, jak odpowiedni jest on dla danego bohatera i jak atrakcyjny wizualnie może być efekt końcowy. W przypadku Fary początkową inspirację stanowiły odrzutowe plecaki wodne, które naszym zdaniem miały mocną stroną wizualną. Motyw ratowniczki uzupełnił całość, ponieważ był świetnie dopasowany do postaci i pozwolił nam dodać wiele ciekawych elementów wizualnych.

Na jaki odbiór skórek liczycie u graczy?

Wang: Mam nadzieję, że te skórki wprowadzą w letni nastrój zabawy na świeżym powietrzu wszystkich tych, którzy nie mogą wyjść na zewnątrz i cieszyć się pogodą.

Tan: Motywy przewodnie letnich igrzysk Overwatch są zawsze bardzo pogodne, swobodne i zabawne, i mam nadzieję, że te skórki zapewnią naszym graczom dużo frajdy.


Już teraz możecie sprawować pieczę nad polem bitwy jako Fara w skórce Ratowniczka lub złowić grubą rybę jako Brigitte w skórce Feskarn – letnie igrzyska Overwatch wróciły! Najwyższy czas dać nura w morze nowej zawartości. Od dziś aż do 25 sierpnia wygrywajcie mecze, aby zdobywać cotygodniowe nagrody, odblokowujcie elementy kosmetyczne i zdobywajcie gole w nowej odsłonie Futbolúcio.