Diablo III

Nawet 20 lat po premierze Diablo II gra nadal inspiruje Blizzard

Blizzard Entertainment

„Och, każdej nocy walczyłem ze snem... Bo kiedy śniłem, wracały wspomnienia. Wspomnienia klasztoru i Zła, które go opanowało! Sny, wspomnienia... Nie widzę już między nimi różnicy”. - Marius

Narodziny legendy

Kiedy ponad dwadzieścia lat temu postanowiliśmy stworzyć Diablo® II, nasze cele były pozornie proste: naprawić największe problemy występujące w Diablo® i rozwinąć formułę pierwszej części. Mimo, że twórcom nie przyświecała wówczas idea zredefiniowania gatunku fabularnych gier akcji ani odciśnięcia trwałego piętna na całym pokoleniu projektantów gier, to właśnie tego udało się im dokonać za sprawą Diablo II.

Zespół twórców Diablo II chciał stworzyć grę większą, lepszą, szybszą i ciekawszą niż poprzedniczka. Opowieść została podzielona na kilka aktów, a na świat gry składały się olbrzymie, otwarte obszary, które zastąpiły nieco klaustrofobiczną katedrę w Tristram. Wprowadzono pięć nowych klas postaci, takich jak nieokiełznany barbarzyńca i pobożny paladyn, a dwie kolejne – zabójczyni i druid – zadebiutowały w dodatku Lord of Destruction®. Znacznie wykraczało to poza trzy standardowe archetypy wojownika, łotrzycy i maga z pierwszej części. Oprócz większego zróżnicowania płci i pochodzenia etnicznego bohaterów, klasy te wprowadziły do nowej odsłony Diablo po 30 niepowtarzalnych umiejętności do wyboru przez gracza zamiast jednej wspólnej dla wszystkich księgi czarów z „jedynki”. Pewne zdolności, takie jak Tornado, wzmacniające sojuszników aury paladyna i przywołańce nekromanty stały się później podstawowymi elementami wielu naszych gier. Z kolei potężniejsze przedmioty, dużo bardziej zróżnicowane pod względem współczynników niż wcześniej, umożliwiały każdemu graczowi znalezienie własnego stylu dzięki odpowiedniemu doborowi klasy postaci, ekwipunku, statystyk i umiejętności.

Wielu pracowników Blizzarda ma masę fantastycznych wspomnień z Diablo II. Ta wyjątkowa gra jest nierozerwalnie związana z naszymi wspomnieniami dzieciństwa, nawiązanych przyjaźni i niekończącej się zabawy. Dla wielu z nas była impulsem inspirującym do zawodowego związania się z branżą gier wideo, gdy już troszkę podrośliśmy. Zapraszamy do lektury kilku z naszych ulubionych biurowych opowieści o Diablo II.

Rod Fergusson – Head of Franchise, Diablo

Diablo II to dla mnie przede wszystkim synonim więzi z moim bratem. Jest ode mnie dziewięć lat starszy, więc, kiedy dorastałem, często czułem się jak jedynak. Wrażenie to jeszcze się pogłębiło po wyjeździe brata na studia, kiedy miałem osiem lat. Przez bardzo długi czas jednym ze sposobów, w jaki mogliśmy utrzymywać kontakt, były gry wideo. W końcu to on mi je pokazał.

Był rok 2001. Dzieliła nas odległość ponad dwóch tysięcy kilometrów – on mieszkał w Winnipeg, w Kanadzie, a ja w Seattle w stanie Waszyngton. Aby pozostać w kontakcie, zdecydowaliśmy, że co roku będę sobie robić długi weekend i polecę do niego, żeby przez cztery dni grać bez przerwy w gry wideo. W roku 2001 mieliśmy w planach właśnie Diablo II.

Pamiętam, że dotarłem na miejsce 21 czerwca 2001 – w dniu premiery dodatku Lord of Destruction, więc po drodze z lotniska do domu zatrzymaliśmy się w sklepie, żeby odebrać nasze dwa egzemplarze. Przez następne cztery dni graliśmy tylko i wyłącznie w tryb kooperacji w Diablo II. Po wielu godzinach, dużej ilości kofeiny i bardzo małej ilości snu ukończyliśmy „podstawkę” ORAZ dodatek!

To doświadczenie było dla nas tak znaczące, że do dziś o nim rozmawiamy. Kiedy powiedziałem mu, że objąłem kierownictwo całej marki Diablo, dostałem od niego następującą wiadomość: „Dodatek Lord of Destruction do Diablo II ukazał się 21 czerwca 2001. W pewnym sensie mam wrażenie, że to było wieki temu, ale z drugiej strony wydaje się, jakbyśmy dopiero wczoraj skończyli grać. To jedno z moich lepszych braterskich wspomnień”.


Lance Kimberlin – Product Manager, Battle.net & Online Products

Kiedy po raz pierwszy zmroził mnie tekst „Świeże mięso!”, zakochałem się w Diablo bez reszty. Zamówiłem egzemplarz Diablo II w Babbage's w roku 1999 roku i niecierpliwie odliczałem stanowczo zbyt długi czas, aż w końcu dostanę go w swoje ręce. Wreszcie trafiła do mnie edycja kolekcjonerska! Egzemplarz 23097 z 70000. Wciąż mam to pudełko, dyski i epicką figurkę Diablo. Ile godzin spędziłem w grze? Lepiej się nie przyznawać.


Jesse McCree - Lead Game Designer, Diablo IV

Uwielbiam Diablo II, bo to fantastyczna gra! Jej premiera zbiegła się w czasie z początkiem mojej kariery. Dzięki Diablo II bardzo się rozwinąłem jako projektant gier, ponieważ mogłem na tym przykładzie zrozumieć, jak ważne są proste, ale kompetentnie wdrożone mechaniki gry i sterowanie postacią. Przede wszystkim uwielbiam klimat i świat Diablo II, z którego czerpię inspirację nawet dziś – jako główny projektant Diablo IV!


Lily Gardner – Associate Game Producer, Diablo IV

Ubranie w słowa wszystkiego, czym jest dla mnie Diablo II tak, aby nie powstał z tego wielostronicowy elaborat, to niełatwe zadanie. Ale biorąc pod uwagę wpływ, jaki ten tytuł wywarł zarówno na moją miłość do gier, jak i na moją karierę w branży (szczególnie w Blizzardzie), trzeba spróbować!

Można powiedzieć, że wychowałam się z grami wideo. Jako dziecko obserwowałam, jak mój ojciec programuje na swoim komputerze albo gra w gry. Kiedy podrosłam, sama zaczęłam grać. Mam odhaczone mnóstwo różnych tytułów, od Czarodziejki z Księżyca po serię The Sims. Pierwszy raz zetknęłam się z Blizzardem przy Diablo II i Lord of Destruction./p>

Kiedy wspominam lato poprzedzające 12 urodziny, na pierwszy plan wysuwają się wszystkie moje przygody w skórze zabójczyni – szalenie niebezpiecznej, silnej i sprawnej kobiety – a także emocje, które towarzyszyły mi podczas eksplorowania jaskiń pełnych pająków. Byłam pod wrażeniem brutalności walk. Przeklinałam też swoje nieprzygotowanie, kiedy nie zaopatrzyłam się w wystarczający zapas zwojów miejskiego portalu. Zdarzało mi się również bez końca gadać o pewnym tajnym poziomie...

Wiele z tego zamiłowania do wszystkiego, co mroczne i demoniczne, a także zdolność do zagłębienia się w świat gry na całe tygodnie jest ze mną do dziś. I zawdzięczam to wszystko Diablo II. Bez moich przygód w świecie Sanktuarium pewnie nigdy nie szukałabym pracy w Blizzardzie ani w ogóle w branży gier, a mój nieco gotycki gust nie miałby szans się rozwinąć.

Zatem dziękuję Diablo II i wszystkim niesamowicie utalentowanym ludziom, którzy stworzyli tę fantastyczną grę!

Diaboliczne inspiracje

Na przestrzeni lat wiele elementów projektu Diablo II trafiło do kilku innych gier Blizzarda. Czasem okazywały się najlepszą odpowiedzią na konkretne potrzeby danego tytułu. Kiedy indziej po prostu nie mogliśmy się oprzeć. W Warcraft® III mieliśmy losowe łupy generowane z określonych tabel przedmiotów oraz jednostki bohaterskie z poziomami doświadczenia i rozdzielanymi przez gracza punktami umiejętności, które pozwalały dostosować postać do wybranej strategii.

Drzewko umiejętności z Diablo II wywarło później ogromny wpływ na system talentów, który funkcjonował w World of Warcraft® od czasów „podstawki” aż do dodatku Cataclysm™. Wpływ Diablo II jest zauważalny właściwie we wszystkich aspektach WoW – od trzech drzewek umiejętności dla każdej klasy postaci do systemu rozdzielania punktów, który umożliwiał graczom dostosowywanie bohaterów do własnych potrzeb i nagradzał za inwestowanie punktów dostępem do dalszych, potężniejszych zdolności.

Niektórzy z najpotężniejszych przeciwników z Diablo II – czempioni i elity – terroryzują pole bitwy, korzystając z nieprzewidywalnego zestawu losowych mocy. Pomysł dodawania losowych mocy potężniejszym wrogom, by stawiać gracza przed trudniejszymi wyzwaniami i dać mu sposób na zdobycie potężniejszych nagród jest obecny i dziś w postaci afiksów potworów w podziemiach mitycznych w World of Warcraft, dowódcach w trybie współpracy w Starcraft® II i oczywiście w Diablo® III.

Rozwiązanie zagadki nieśmiertelności

Diablo II pozostaje niezwykle popularne do dziś i ma całą rzeszę oddanych fanów, którzy nawet w roku 2020 wynajdują nowe sposoby na urozmaicenie sobie rozgrywki. Niektórzy wolą szeroko zakrojone zmiany, które mogą wprowadzić wyłącznie mody, inni zaś wybierają kreatywne wyzwania, którym mogą stawić czoła, narzucając sobie nietypowe ograniczenia, jak na przykład:

Naga furia:

Podczas przejścia gry „na golasa” niedozwolony jest wszelki ekwipunek. Nie można podnosić żadnych przedmiotów poza miksturami. Gracze zgadzają się polegać wyłącznie na swoich umiejętnościach klasowych i pracy zespołowej. Każda klasa dysponuje niepowtarzalnymi narzędziami, z pomocą których pomaga całej grupie odnieść sukces tam, gdzie zawiódłby pojedynczy gracz. Przejścia gry nago zwykle kończą się w Pandemonium i pokonaniem „Uber” bossów – wszystko to bez wyposażania żadnych przedmiotów!

Ironman:

Wyzwanie „Ironman” ma prostą koncepcję. Ośmiu graczy tworzy nowe postacie w trybie hardkorowym. Wszyscy grają razem aż do poziomu 9, korzystając tylko ze znalezionych przez siebie przedmiotów – wcześniej zdobyty ekwipunek jest niedozwolony. W momencie osiągnięcia poziomu 9 drużyna wraca do miasta i rozpoczyna rozgrywkę PvP, a wszyscy jej członkowie walczą ze sobą na śmierć i życie. Zwycięża ten, kto przetrwa do końca.

Przejścia gry na czas:

Oprócz losowo generowanych map i przedmiotów różne klasy postaci i tryby rozgrywki (zwykły lub hardkorowy) mogą sprawić, że przejście Diablo II może się stać szalenie ekscytującą przygodą. Rekordy świata pod względem najszybszych ukończeń gry są często pobijane, ponieważ nowe strategie (i odrobina szczęścia graczy) nie pozwalają liderom utrzymać się na szczycie zbyt długo.

Święty Graal:

Celem wyzwania ze Świętym Graalem jest skompletowanie w pojedynkę każdego zestawu i zebranie każdego unikalnego przedmiotu w grze (co oznacza, że przedmiot musi wypaść dla danego gracza – handel wymienny jest niedozwolony!). Ponieważ jest to w zasadzie wyzwanie dla jednego gracza, niektórzy korzystają z arkuszy kalkulacyjnych lub aplikacji do śledzenia upuszczonych przez potwory przedmiotów, inni zaś używają modów, które dodają do gry nieograniczoną pojemność skrytki, aby móc zatrzymać całość swojej imponującej kolekcji.

Zło nigdy nie umiera

Patrząc na dwadzieścia lat historii Diablo II, widzimy, jak lekcje, które wyciągnęliśmy z tej gry, ukształtowały ostatnie dwie dekady działalności Blizzarda. Jesteśmy przekonani, że ten nieśmiertelny klasyk nadal będzie wywierać wpływ na powstawanie naszych nowych gier – zwłaszcza z uniwersum Diablo.

Bez względu na to, gdzie byliście, gdy to wszystko się zaczęło lub kiedy zdecydowaliście, że nadszedł czas, by zagrać w Diablo II – cieszymy się, że jesteście z nami i możemy się z wami dzielić tymi wspomnieniami. Wznieśmy zatem wspólnie toast za kolejne dwadzieścia lat w Sanktuarium, gdzie dzielni śmiałkowie nadal walczą, by ocalić świat od Grozy, Nienawiści i Zniszczenia, przemierzając niesamowite i mroczne miejsca oraz zbierając najcenniejsze łupy. Wasze zdrowie!