Wspomnienia twórców Overwatch z okazji 4 rocznicy
Wykonaliście masę niesamowitych zagrań, przetransportowaliście miliony ładunków, zepchnęliście niejednego przeciwnika z mapy prosto w bezkresną otchłań i tańcem zaskarbiliście sobie miejsce w sercach waszych towarzyszy broni. To były niesamowite cztery lata w Overwatch. Dla członków zespołu twórców były to lata wyzwań, poszukiwania pomysłowych rozwiązań i pracy nad grą, która byłaby listem miłosnym do graczy opowiadającym o pełnej nadziei przyszłości, w której każdy żołnierz, awanturnik, poszukiwacz przygód i odmieniec może zostać bohaterem. Lata prac grafików, inżynierów, programistów i innych zaangażowanych w grę osób sprawiły, że miliony graczy z całego świata mogły dołączyć do wspólnej zabawy, zawiązać przyjaźnie i dorobić się wielu pięknych wspomnień. My również mamy niezwykłe wspomnienia związane z produkcją tej niesamowitej gry.
Aby uczcić czwartą rocznicę premiery gry, kilkoro członków zespołu twórców Overwatch poświęciło czas na podzielenie się z nami swoimi ulubionymi momentami z okresu prac nad grą oraz ostatnich kilku lat wspólnej zabawy.
Dylan Jones, główny grafik techniczny postaci
Pewnego razu, próbując dowiedzieć się, jak działa korbacz Brigitte, wymienialiśmy się pomysłami z kolegą z zespołu. Istniała różnica między oryginalną koncepcją animacji korbacza a ówczesną implementacją zachowania broni w wewnętrznych testach. Zespołowi projektowemu spodobał się ruch cepa i chcieliśmy sprawdzić, czy taka animacja miałaby sens w rzeczywistości. W rezultacie złapałem za kabel do kontrolera Xboxa i zacząłem nim wywijać, a drugą ręką ciągnąłem za przewód, tak aby kontroler powracał do mojej ręki. Ostatecznie zadecydowaliśmy, że ruch bardziej przypominał zabawkę z piłką na sznurku i kubkiem niż cep bojowy, a to pomogło nam dopracować animację.
Kolejne fajne wspomnienie: ktoś w Internecie nie mógł zrozumieć, kim jest projektant postaci. Tej osobie wydawało się, że główny projektant postaci Geoff Goodman, narysował koncepcje dla wszystkich bohaterów. Goodman, który uznał tę myśl za przezabawną, odpowiedział na wiadomość e-mail, wysyłając stworzoną z liter i znaków emotkę Smugi. W duchu tego żartu, korzystając z genialnego pomysłu Goodmana, stworzyłem skórkę postaci:
Timothy Ford, zastępca dyrektora technicznego
Hanzo był pierwszą postacią mogącą biegać po ścianach, którą stworzyliśmy. Ten film pokazuje, jak wygląda symulacja gry, zanim dopracujemy ją za pomocą animacji, uwzględnimy czas wykonywania poszczególnych czynności oraz zapewnimy odpowiednie efekty wizualne i dźwiękowe. Ważne jest, aby każdy element mechaniki gry był funkcjonalny i sprawiał nam frajdę (w granicach rozsądku), zanim zaangażujemy naszych wyjątkowo utalentowanych grafików w dopracowywanie i finalizację kwestii animacji. Prace nad Hanzo są tutaj na wczesnym etapie i wydaje mi się, że korzystamy z animacji sylwetki Żniwiarza oraz jego jednej pozy, aby uzyskać pierwszoosobowe animacje Hanzo.
Na filmie ścigam naszego głównego projektanta postaci Geoffa Goodmana, wokół wczesnej wersji Świątyni Anubisa. Symulowanie biegu po ścianie jest znacznie łatwiejsze w realistycznych środowiskach stworzonych przez człowieka. Większość ścian jest pionowa. W Overwatch niełatwo jest znaleźć ścianę prostopadłą do podłogi i sufitu. Wygląda to świetnie, ale sprawia, że arytmetyka biegania po ścianach jest nieco... utrudniona. Cieszyłem się jednak, że możemy tworzyć nasz prototyp na reprezentatywnym poziomie Overwatch, aby rozpracować szczegóły tej mechaniki gry. W tym filmiku widzicie projekt biegania po ścianach oparty na koncepcji, która znacznie ewoluowała od czasów tego wczesnego prototypu. W końcu oddzieliliśmy pionową wspinaczkę po ścianie (dla braci Shimada) od poziomej jazdy po ścianie (dla Lúcio). Programiści rozgrywki tacy jak ja są odpowiedzialni za tworzenie i wspieranie wszystkich zwariowanych mechanik gry, z których korzystają nasi bohaterowie. Jak mawiamy, kiedy spotykamy osoby niezaznajomione z naszym rzemiosłem: „programiści rozgrywki to ludzie, dzięki którym Mario potrafi skakać”. W jakiś sposób udało się nam połączyć 32 gry w jedną, ponieważ każdy bohater stawia przed nami nowe wyzwania w zakresie symulacji, wrażeń i zabawy. Dla projektantów rozgrywki Overwatch to taki prezent, który wciąż daje coś od siebie.
Cat Lee, analityczka działu testów
Moje najwcześniejsze wspomnienia związane z Overwatch pochodzą z pierwszego dnia pracy w zespole. Bardzo się stresowałam, mając w perspektywie spotkanie nowych współpracowników, ale jednocześnie byłam szalenie podekscytowana perspektywą dołączenia do ekipy. Wiedziałam, że jestem we właściwym miejscu, kiedy pierwsze pytanie, które zadał mi Jeff Kaplan, dotyczyło mojego kota. Kolejne dobre wspomnienie jest związane z chwilami tuż przed przerwą zimową w roku 2019. Wszyscy byliśmy w restauracji na imprezie świątecznej zespołu Overwatch. DJ ogarniał klimat i przygotował karaoke. Nigdy nie zapomnę, jak cały zespół śpiewał razem piosenkę przewodnią z czołówki Pokémonów.
Jeff Kaplan, reżyser gry
Ekipa Team 4 – znana szerszej publiczności jako zespół twórców Overwatch – wpadła na pomysł gry latem 2013 roku. Chociaż były to niepewne czasy, połączyliśmy siły jako grupa rzemieślników, którzy poświęcili się idei stworzenia nowego uniwersum Blizzarda. Nasza wizja dotyczyła pomyślnej, pełnej nadziei przyszłości i obejmowała najbardziej epickich, niesamowitych, przesympatycznych bohaterów, w których wszyscy chcielibyśmy się wcielić. Naszym celem było zapowiedzieć tę nową grę na BlizzConie 2014. Zespół pokonywał kolejne wyzwania związane z tworzeniem nowej gry, osiągnęliśmy wszystkie nasze kamienie milowe i znaleźliśmy się w niecodziennej sytuacji, w której BlizzCon 2014 zbliżał się wielkimi krokami, a o naszej grze nie krążyła nawet jedna plotka. Przed prezentacją gry, która była prawdopodobnie najlepiej strzeżoną tajemnicą Blizzarda, miałem zaszczyt stać za kulisami z Chrisem Metzenem, czekając na naszą kolej, aby wyjść na tę wielką scenę w hali głównej i po raz pierwszy przedstawić widzom nasze dzieło. Nie brałem udziału w częściach oficjalnych BlizzConów od roku 2008, kiedy jeszcze należałem do zespołu Wrath of the Lich King. Ale Chris zawsze był ulubieńcem blizzconowej publiczności. Był jednym z nas i mówił za nas wszystkich. Zespół 4 wiedział, że jeśli ktoś ma zapowiedzieć naszą grę, to musi to być właśnie Chris. Dlatego byłem zdumiony i zaszczycony, gdy Chris poprosił mnie, abym opowiedział nieco o naszej grze po jego zapowiedzi. To było niesamowite przeżycie.
Stałem tam, w pełnej magii ciemności za kulisami BlizzConu, i obserwowałem, jak Chris przygotowuje się do podzielenia się ze światem tym, nad czym tak długo pracowaliśmy. Wiedziałem, że cały zespół 4 siedzi na widowni z rodzinami i bliskimi, w oczekiwaniu na ten moment. Pamiętam, że pomyślałem sobie: chciałbym, żeby cały zespół mógł być teraz ze mną i patrzeć, jak Chris wchodzi na scenę. Wyjąłem wtedy telefon i sfilmowałem go, ponieważ chciałem, aby wszyscy mogli wraz ze mną przeżywać tę magiczną chwilę. W krótkim, 36-sekundowym materiale wideo możecie usłyszeć mojego dobrego przyjaciela, Dustina Browdera, reżysera gry StarCraft II, który kończy swoją przemowę i zaprasza na scenę Chrisa. Gdybyście byli tam ze mną, poczulibyście wtedy energię dziesiątek tysięcy fanów zgromadzonych na widowni. Wiedzielibyście też, że na całym świecie łączy się z wami dziesiątki milionów widzów... Wcześniej czułem ogromną tremę, ale kiedy Chris wszedł na scenę, by przedstawić światu Overwatch, wiedziałem, że wszystko jest na swoim miejscu.
Świętujcie z nami czwartą rocznicę Overwatch, odblokowując wiele nowych elementów kosmetycznych, wygrywając cotygodniowe nagrody za grę i bawiąc się w ulubione rozróby sezonowe. Obchody rocznicowe kończą się już dziś!