Poznajcie magistra biologii hodującego skrypty SI
Starszy projektant Kevin Gu bardzo lubi, kiedy podczas testów sztuczna inteligencja Heroes of the Storm rozkłada go na łopatki. Może nawet lubi to za bardzo.
„Kiedy Diablo wbija cię w ścianę i ogłusza Szarżą Cienia, wywołując Apokalipsę, a potem rzuca cię z powrotem w obszar działania Apokalipsy, można pomyśleć: «o, rany... SI właśnie rozniosła mnie na strzępy»” – powiedział Gu.
Jednak, by SI mogła wykorzystać ludzki błąd, musi znaleźć się we właściwym miejscu. To przykład wyzwania będącego obecnie pod obserwacją Kevina, który od trzech lat pracuje nad SI w zespole Heroes of the Storm. System sztucznej inteligencji składa się obecnie z dwóch głównych modułów: systemu celów i systemu taktycznego. Upraszczając, system celów decyduje o tym, gdzie bohater ma się przemieścić, a system taktyczny pomaga mu ustalić, co ma zrobić, gdy już będzie na miejscu. Systemy te współpracują ze sobą, sterując zachowaniami SI.
„Wcześniej postacie sterowane przez SI często się gubiły i nie wiedziały, gdzie mają iść” – wspomniał Kevin.
Sprawcą zamieszania był konflikt między systemami celów i taktycznym.
„Oba systemy walczyły o to, gdzie postać sterowana przez SI ma iść... Coś jak diabeł na prawym, a anioł na lewym ramieniu” – dodał.
Uniósł pięści w górę i potrząsnął nimi w przeciwnych kierunkach: „«Masz iść tutaj! Nie, idź tutaj!» – to jak dać Czo i Galowi kontrolę nad poszczególnymi nogami!”.
Co może wywoływać tego typu niezgodność?
„System celów każe postaci iść w jedno miejsce, bo dany cel jest potrzebny drużynie” – wyjaśnił Kevin. „Następnie system taktyczny decyduje, że jednak bardziej opłaca się walczyć, stojąc w innym miejscu”.
Jego zdaniem kłopoty zaczęły się mniej więcej rok temu, kiedy zespół postanowił zwiększyć indywidualną inteligencję SI.
„Postacie sterowane przez SI przestały ściśle współpracować, a zamiast tego zaczęły działać indywidualnie”.
Było to problematyczne, szczególnie dla gry Heroes of the Storm, w której współpraca w drużynie jest najważniejsza. Od najnowszej aktualizacji aspekt ten znajduje odzwierciedlenie w zachowaniach SI. Kevin Gu rozwiązał razem ze swoim zespołem problem, oddzielając od siebie oba systemy i dając im większą niezależność, by postacie sterowane przez SI podejmowały decyzje lepsze dla drużyny. Oznacza to między innymi koniec z wewnętrznymi głosami szarpiącymi bohaterami SI w dwie strony.
Kevin ma nadzieję, że nauka współpracy bohaterów SI pomoże też w uczeniu współpracy innych graczy. Edukacja graczy jest w końcu – obok tworzenia botów, z którymi dobrze się gra – jednym z głównych zadań zespołu ds. SI.
„Świetnym przykładem jest tu Kerrigan. Jedną z jej najbardziej imponujących sztuczek jest chwytanie bohaterów, przyciąganie ich i ogłuszanie. Staramy się, aby boty też wykonywały takie zagrania. Gracze zauważają to i mówią: «rany, ale fajne... nie wiedziałem, że ona tak może... ja też mogę wykonać taką sekwencję ataków»”.
Gu od dawna pracuje nad tego typu sztuczkami u botów. Karierę w Blizzardzie rozpoczął osiem lat temu, w zespole projektantów wrażeń użytkownika, gdzie testował i opiniował efekty prac twórców kilku tytułów. Był to dość nieoczekiwany zwrot w jego karierze, gdyż studiował zupełnie co innego.
„Mam magisterium z biologii. Uwielbiam gry wideo, ale nigdy nie planowałem, że będę nad nimi pracował – przynajmniej do czasu, gdy spróbowałem i się w tym zakochałem. Wcześniej chciałem zostać fizjoterapeutą”.
Prawda jest taka, że zawsze lubił współpracować z innymi i rozwiązywać problemy. Właśnie takie zadanie ma SI w Heroes of the Storm i Kevin cieszy się, że może ją ulepszać tak, by świeciła przykładem dla innych graczy.
Więcej informacji o najnowszej aktualizacji SI w Heroes of the Storm znajdziecie we wpisie Kevina Gu na forum. Powodzenia i życzymy miłej zabawy w kolejnym starciu z SI!