Diablo IV

Projektowanie systemu gry w Diablo IV (Część II)

David Kim

W części I odpowiedzieliśmy na wiele pytań społeczności na temat projektowania systemu gry Diablo IV, którą zapowiedzieliśmy na BlizzConie. Polecam zapoznać się z tym artykułem, jeśli jeszcze go nie czytaliście!

System generowania przedmiotów to podstawa każdego RPG akcji. W tym artykule skupimy się głównie na systemie generowania przedmiotów, gdyż jest to temat złożony i pełen niuansów. Zacznijmy od dwóch kluczowych kwestii, które stanowią podstawę dla zespołu twórców Diablo IV.

Po pierwsze, zgadzamy się, że zwiększenie głębi i personalizacji waszych bohaterów dzięki przedmiotom to bardzo cenna i ważna część gry. Od momentu ogłoszenia produkcji Diablo IV jest to najczęściej poruszany temat. Żeby była jasność – uważamy, że system generowania przedmiotów w Diablo IV powinien być rozbudowany oraz satysfakcjonujący, dlatego jest to jeden z naszych priorytetów. Kolejnym elementem naszej filozofii jest koncepcja gry, której „łatwo się nauczyć, ale trudno osiągnąć mistrzostwo”. Owa filozofia sprawiła, że wielu z nas zostało zapalonymi graczami i chcielibyśmy, aby podobnie stało się w przypadku Diablo IV.

Po drugie, zgadzamy się z opiniami, że Diablo IV nie powinno jedynie kopiować systemu generowania przedmiotów z poprzednich odsłon. W założeniu chcemy skorzystać z najlepszych elementów z poprzednich gier i ulepszyć je poprzez wprowadzenie nowych rozwiązań, dzięki czemu Diablo IV stanie się wyjątkowe. Nie chcemy tworzyć dokładnej kopii Diablo II lub Diablo III. Warto zwrócić uwagę, że w tej kwestii pojawiło się wiele sprzecznych opinii, więc zdajemy sobie sprawę, że żadne rozwiązanie nie będzie dla naszej społeczności idealne.

Dzięki waszym opiniom wpadliśmy na pomysł kilku potencjalnych zmian związanych z systemem generowania przedmiotów, nad którymi dyskutujemy wewnątrz zespołu, a którymi chcemy się dziś z wami podzielić. Pamiętajcie, na każdym kroku podkreślamy, że projekt znajduje się na bardzo wczesnym etapie i dzielimy się z wami tymi pomysłami o wiele wcześniej niż kiedykolwiek. Same pomysły będą obarczone pewnymi problemami, z którymi musimy sobie poradzić i wszystkie zawarte tu informacje z pewnością nie stanowią wersji ostatecznej. Dzielimy się z wami tymi pomysłami, gdyż chcemy, by społeczność była zaangażowana w proces tworzenia gry, dzięki czemu otrzymamy od was uwagi i komentarze już na wczesnym etapie projektu.

No to zaczynamy!


Afiksy w Diablo IV

Przeczytaliśmy wiele świetnych dyskusji, pełnych wielu sprzecznych opinii, i sami poświęciliśmy dziesiątki godzin, by omówić ten temat. Wynikły z tego dwie istotne kwestie. Po pierwsze, afiksy przedmiotów powinny stanowić istotny element potęgi bohaterów. Po drugie, powinny one stawiać przed graczem wybór co do tego, którego przedmiotu używać. Wcześniej staraliśmy się, by każdy afiks kojarzył się z określoną konfiguracją postaci, przez co „idealny przedmiot” byłby nieco inny dla każdego bohatera. Wciąż podoba się nam ten kierunek, ale rozumiemy, że znacząco ograniczyłoby to wasz wybór, gdyż każdy szukałby jedynie „najlepszych” przedmiotów w dane miejsce ekwipunku.

Rozważamy więc następujące zmiany:

  • Zwiększymy łączną liczbę afiksów dla przedmiotów, wliczając w to przedmioty magiczne (niebieskie), rzadkie (żółte) i legendarne (pomarańczowe). Powinno to zwiększyć wpływ nielegendarnych afiksów na ogólny poziom potęgi waszych bohaterów.
  • Chcemy wprowadzić również trzy nowe statystyki:
    • Moc Aniołów, która wydłuża czas trwania wszystkich pozytywnych efektów (takich jak wzmocnienia czy leczenie)
    • Moc Demonów, która wydłuża czas trwania wszystkich negatywnych efektów (takich jak osłabienia czy obrażenia z upływem czasu)
    • Moc Przodków, która zwiększa szanse na aktywację efektów przy uderzeniu (inaczej mówiąc szansę procentową)

Te nowe statystyki pojawią się jako afiksy, np. +15 pkt. Mocy Aniołów. Dodatkowo, oprócz wyżej wymienionych korzyści, chcemy również, by te nowe statystyki służyły jako wymagania wzmacniające inne afiksy. Jeśli nie będziecie dysponować odpowiednią mocą, wciąż możecie korzystać z danego przedmiotu, ale afiks danej mocy nie będzie aktywny.

Oto kilka roboczych przykładów, które lepiej ilustrują działanie wspomnianych afiksów (przypominamy, nie są to ostateczne rozwiązania i mogą one ulec znaczącym zmianom):

Każda z tych trzech mocy posiada własną listę powiązanych afiksów, więc w zależności od tego, na których statystykach się skupicie, możecie chcieć posiąść Moc Aniołów, Demonów lub Przodków. W powyższym przykładzie potrzebowalibyście 50 pkt. Mocy Demonów, by zyskać dodatkową rangę zdolności Zniszczenie, 55 pkt. Mocy Demonów, by otrzymać 25% odporności na obrażenia od ognia lub 60 pkt. Mocy Demonów, by zdobyć 2 rangi zdolności Spalenie na popiół. Gdybyście chcieli zbudować postać wokół zdolności Miażdżący Cios, potrzebowalibyście przynajmniej 55 pkt. Mocy Przodków, natomiast 40 pkt. Mocy Aniołów zapewniłoby wam 25% odporności na zimno.

Uważamy, że te zmiany całkiem nieźle rozwiązują dwie podstawowe kwestie. Legendarne moce nie powinny już przyćmiewać potęgi waszych afiksów, a same afiksy zapewnią więcej ciekawych wyborów, ponieważ ich siła będzie zależeć od mocy zakumulowanej w innych elementach wyposażenia. Możecie znaleźć amulet, który będzie zapewniać idealne statystyki dla waszej konfiguracji, ale jego afiksy mogą wymagać Mocy Demonów, podczas gdy już wcześniej postawiliście na Moc Przodków. Jeśli wasz obecny amulet stanowi podstawowe źródło Mocy Przodków, użycie nowego amuletu może potencjalnie odmienić waszą konfigurację.

Dzięki temu systemowi rozpoznawanie potężnych przedmiotów stanie się łatwe, jednak decyzja, czy dany przedmiot jest dobry dla waszej konfiguracji będzie wymagać dodatkowego zastanowienia. O tym, które przedmioty są w danym momencie najlepsze zadecyduje konfiguracja postaci oraz aktualny ekwipunek, przez co znacznie trudniej będzie znaleźć odpowiedź w Internecie.

Jednocześnie wydaje się nam, że to bardzo przystępny system, nawet jeśli wymaga podejmowania nieoptymalnych decyzji związanych z systemem generowania przedmiotów. Pewne zmiany mogą osłabić bohatera, ale nie sprawią, że nagle stanie się on niegrywalny. Mechanikę będziecie poznawać stopniowo w miarę awansu waszej postaci, więc nie zostaniecie rzuceni na głęboką wodę.


Zmiany w Ataku/Obronie

Korzystając z waszych opinii, wprowadziliśmy zmianę, dzięki której wzmocnienia Ataku znaleźć będzie można wyłącznie na broni, a Obrony – na pancerzu. Usunęliśmy również zarówno Atak, jak i Obronę z biżuterii. Naszym celem jest lepsze odzwierciedlenie charakteru poszczególnych przedmiotów.

Statystyki Ataku i Obrony to naszym zdaniem dobry sposób na zaprezentowanie rozwoju przedmiotów. Centralnym punktem każdego RPG akcji zdobywanie coraz większej potęgi. Podobnie jak w przypadku rang, drzewek talentów, poziomów postaci, i tak dalej, Atak i Obrona będą odzwierciedlać wzrost potęgi przedmiotów.

Żeby była jasność, Atak/Obrona to nie wszystko, jeśli idzie o potęgę przedmiotu, ale to dobra pozycja wyjściowa dla filozofii gry, której „łatwo się nauczyć, ale trudno osiągnąć mistrzostwo”, gdyż te statystyki podpowiadają graczom, czym dany przedmiot jest mocniejszy. Gracze optymalizujący swoje postaci wciąż będą musieli wziąć pod uwagę afiksy przedmiotów, gdyż płynące z nich korzyści mogą przewyższyć korzyści płynące z samych statystyk Ataku i Obrony. Wybór przedmiotów na podstawie samego Ataku i Obrony rzadko kiedy będzie optymalny, ale nowszym graczom zapewni dobrą pozycję startową.

Cały czas podkreślamy, że przedmioty to jedynie część ogólnej potęgi bohaterów. Naszym celem jest wykorzystanie szeregu różnych źródeł, w tym rang zdolności, poziomów postaci, drzewek talentów, przedmiotów oraz ostatecznego systemu progresji postaci (który, podobnie jak wszystkie inne elementy w grze, jest na etapie projektowania).


Zastępstwo dla przedmiotów starożytnych legendarnych

W ostatnim artykule wspomnieliśmy, że szukamy sposobów na wprowadzenie potencjalnych zmian w przedmiotach starożytnych. Korzystając z waszych opinii, postanowiliśmy całkowicie usunąć z gry starożytne legendarne przedmioty w obecnej formie.

Nasze najnowsze propozycje to odpowiedź na kilka waszych sugestii, w tym użyteczność rzadkich (żółtych) przedmiotów, jak również zwiększenie możliwości wyboru wyposażenia na końcowym etapie gry.

Wprowadzimy nowy typ przedmiotów jednorazowych (jeszcze ich nie nazwaliśmy). Przedmioty te, tak jak wszystkie inne, zdobędziecie poprzez zabijanie potworów. Będą dostępne tylko dla bardzo zaawansowanych graczy i będą posiadać losowy afiks legendarny, możliwy do powiązania z przedmiotami nielegendarnymi.

Oznacza to kilka rzeczy:

  • Stworzymy „wybieralny tryb przedmiotów”, który pojawi się dopiero, gdy gracze zaznajomią się z rzadkimi i legendarnymi przedmiotami, a także z różnymi afiksami w grze.
  • Wprowadzimy nowe sposoby grania bez konieczności zwiększania potęgi przedmiotów na końcowym etapie gry.
  • Rzadkie przedmioty z najlepszymi afiksami nadal będą przydatne i nie stracą wartości.


Kolejne opinie

Na koniec chcemy wam przypomnieć, że żadne z tych rozwiązań nie jest ostateczne – większości z nich nie przetestowaliśmy nawet jeszcze w grze! Mimo to z przyjemnością wysłuchamy konstruktywnych uwag dotyczących takiego podejścia, a także na temat ogólnego kierunku, jaki obraliśmy w związku z systemem generowania przedmiotów. Nigdy wcześniej nie prezentowaliśmy tylu szczegółów na tak wczesnym etapie i chcielibyśmy poznać wasze opinie.

Dziękujemy!

David Kim
Główny projektant systemów

Uwaga: komentarze na stronie wiadomości Diablo zostały zablokowane ze względu na migrację strony związaną z postanowieniami RODO. Przepraszamy za niedogodnienia i zapraszamy do dyskusji na naszych forach