StarCraft II – Aktualizacja balansu 2019
Cześć wszystkim!
Każdego roku uważnie przyglądamy się usprawnieniom, które możemy wprowadzić do gry w aktualizacji projektowej po BlizzConie. Z roku na rok przybliżamy się do jak najlepszego wyrównania balansu i w 2019 skupimy się na poprawkach i usprawnieniach istniejących jednostek. Oto główne cele tej aktualizacji:
- Wprowadzenie nowych ulepszeń, zaprojektowanych z myślą o stopniowym dochodzeniu niektórych jednostek do pełnej mocy oraz poprawieniu użyteczności innych na późniejszych etapach rozgrywki.
- Strategiczne zmniejszenie zasięgu kluczowych jednostek, aby zachęcić do większej interakcji na późniejszych etapach rozgrywki.
Zanim zaczniemy, pamiętajcie, że ta aktualizacja zawiera wiele eksperymentalnych zmian, które chcielibyśmy wypróbować i przetestować. Postaramy się zwrócić waszą uwagę na te, przy których musimy zachować szczególną ostrożność.
Terranie
Helion/Helbat
- Zmniejszono koszt opracowania piekielnego zapłonu ze 150/150 do 100/100.
Latem 2011 roku legendarny gracz terrański, SlayerS, zaprezentował rewolucyjną taktykę „Blue Flame Hellion”, która stała się zgubą graczy zergami na całym świecie i zmusiła zespół do spraw balansu do działania – zmniejszenia o połowę premii zapewnianej przez Piekielny zapłon. Od tego czasu ulepszenie działało bardziej jako etap przejściowy na drodze do uzyskania pełnej mocy bojowej przez heliona/helbata na środkowym etapie gry, a nie jako główne ulepszenie, otwierające mecz i definiujące dalszą rozgrywkę. Dlatego chcemy zmniejszyć jego koszt, aby zapewnić wcześniejszy – a więc mający większy wpływ na rozgrywkę – dostęp do wzrostu mocy bojowej heliona/helbata.
Thor
- Zmniejszono obrażenia zadawane przez Ładunki o dużej mocy z 40 pkt. (+15 przeciwko celom masywnym) do 25 pkt. (+10 przeciwko celom masywnym).
- Skrócono czas odnowienia Ładunków o dużej mocy z 1,7 do 0,9 sek.
Gracze często skarżą się na ograniczoną możliwość sterowania thorem na późnych etapach gry. Ponieważ czasy odnowienia jego ataków przeciwnaziemnych i przeciwpowietrznych tak bardzo się od siebie różnią, często wydaje się on ignorować polecenia gracza w trakcie starć. Dlatego chcemy wypróbować eksperymentalną zmianę, która sprawi, że czas odnowienia Ładunków o dużej mocy będzie taki sam jak w przypadku przeciwnaziemnego Młota Thora. Głównym celem tej zmiany nie jest ani zwiększenie, ani zmniejszenie mocy jednostki, ale raczej poprawa zdolności do jej kontrolowania bez zmiany jej ogólnego wizerunku. Oczywiście zmiana ta wymaga kompromisów – chociaż nowy thor zadaje mniej gwałtownych obrażeń, to jednocześnie rzadziej będzie zadawał obrażenia nadmiarowe. Uważamy, że mniej gwałtownych obrażeń wpłynie na rozgrywkę nieco bardziej niż ograniczenie obrażeń nadmiarowych, nieznacznie podniesiemy też ilość obrażeń na sekundę zadawanych przez tę broń.
Wiking
- Zwiększono zdrowie ze 135 do 150 pkt.
Chcemy, aby wiking lepiej kontrował jednostki, z którymi ma walczyć. Po tej zmianie jego zniszczenie będzie zazwyczaj wymagać dodatkowych ataków ze strony skazicieli, tropicieli i orkanów oraz – co być może ważniejsze – stanie się on wytrzymalszy przeciwko takim efektom obszarowym jak Przyrost grzybni, Bomba pasożytnicza oraz Burza psioniczna.
Obawy odnośnie tej zmiany dotyczą siły pojedynczych wikingów na wczesnych etapach gry, potencjału ofensywnego w starciach przeciwko protoskim kolosom oraz ogólnego poziomu mocy w pojedynkach między terranami. Będziemy też uważnie obserwować, jak duży wpływ zmiana ta wywrze w kontekście pozostałych, szczególnie tych obejmujących infektora i orkan.
Prom medyczny
- Przeniesiono ulepszenie Opracuj układ szybkiego rozruchu z laboratorium technologicznego portu gwiezdnego do rdzenia fuzyjnego.
- Oprócz skrócenia o 5 sek. czasu odnowienia zdolności Uruchom dopalacze, ulepszenie to zwiększy również podstawową szybkość ruchu promu z 3,5 do 4,13. Nie wpłynie jednak na szybkość ruchu podczas użycia dopalaczy.
W przeszłości nasza strategia dotycząca projektowania ulepszeń promu medycznego była dwojaka. Przede wszystkim planowaliśmy ulepszenie poprawiające i wydłużające strategię nękania z użyciem promów na środkowych i późniejszych etapach rozgrywki. Jednak zależało nam jednocześnie, aby kontrolować siły desantów na końcowym etapie rozgrywki, mogących potencjalnie przesądzić o wygranej.
Poprzednie ulepszenia promu medycznego nie były wykorzystywane z powodu małej przydatności i dziwnym umiejscowieniu na drzewku technologicznym terran. Chcemy zacząć od wprowadzenia bardziej widocznego i mającego większy wpływ na grę ulepszenia w rdzeniu fuzyjnym, budynku który często jest niewykorzystywany. Wierzymy, że to potencjalnie silne ulepszenie będzie opracowywane na późniejszych etapach gry lub na wczesnych w strategiach wykorzystujących krążowniki.
Liberator
- Przeniesiono ulepszenie Zaawansowana balistyka z laboratorium technologicznego portu gwiezdnego do rdzenia fuzyjnego.
Podobnie jak wyżej, przejście na liberatory o dalekim zasięgu również może nie być wygodne i prowadzić do długich okresów bezczynności po stronie terran w starciach przeciwko różnym rasom. Chcemy sprawić, aby przejście było płynne i dlatego przenosimy ulepszenie do rdzenia fuzyjnego. Jesteśmy pewni, że możemy zrobić to bezpiecznie dzięki poniższej zmianie:
- Teraz ulepszenie Zaawansowana balistyka zwiększa zasięg liberatorów w trybie obrońcy o 3 (wcześniej o 4).
Chcemy zmniejszyć zasięg kilku kluczowych jednostek i zdolności, wliczając w to w pełni ulepszone liberatory, aby zachęcać do częstszej interakcji między jednostkami na późniejszym etapie rozgrywki. Zmniejszenie zasięgu zaprojektowano w pakiecie ze zmianami Pasożyta neuronalnego oraz orkana, ponieważ są to dwie z jednostek i zdolności, które często mają do czynienia z liberatorem.
Kruk
- Zwiększono zużycie energii przez Matrycę zakłócającą z 50 do 75 pkt.
- Wydłużono czas działania Matrycy zakłócającej z 8 do 11 sek.
Sądzimy, że kruk jest trochę zbyt silny na wczesnym etapie rozgrywki terran przeciwko terranom, co skutkuje małym początkowym zróżnicowaniem. Ponieważ Matryca zakłócająca jest kluczowa dla siły kruka w starciach międzyterrańskich, chcemy wprowadzić usprawnienia osłabiające jednostkę w starciach przeciwko czołgom oblężniczym. Ponieważ wczesne etapy rozgrywki między terranami cechuje szybka wymiana salw między czołgami, wierzymy, że zwiększenie zużycia energii na rzecz wydłużonego czasu działania będzie stanowić większą zmianę niż w przypadku starć z innymi rasami.
- Zwiększono szybkość ruchu kruka z 3,85 do 4,13.
Chcemy też zwiększyć moc samych kruków. Kiedy jednostki te były zabójczą bronią przy poprzednich wersjach pocisków Łowca i przeciwpancernych, mniejsza szybkość ruchu stanowiła niezbędną przeciwwagę. Teraz, kiedy kruk sprawdza się bardziej w roli wsparcia, wierzymy, że takie ograniczenie nie jest już konieczne, a większa szybkość ruchu pozwoli jednostce sprawdzać się lepiej podczas ataków zaczepnych i oczyszczania biomasy.
Naszym celem przy tych zmianach jest zmniejszenie siły kruka na wczesnym etapie starć między terranami przy jednoczesnym zachowaniu lub zwiększeniu jej przeciwko pozostałym rasom. Jeśli powyższe zmiany nie przyniosą zamierzonego efektu, jesteśmy gotowi je zmodyfikować.
Krążownik
- Teraz Skok taktyczny ogłusza krążownik i powoduje, że przez 1 sek. przed teleportacją jest on wystawiony na atak.
Chociaż podoba nam się, że w ostatnim roku krążowniki były częściej wykorzystywane, to naszym zdaniem zbyt łatwo uciekają one z trudnych sytuacji. Dlatego chcemy zachęcić grających do zastanowienia się, zanim wyślą swoje jednostki w niebezpieczne miejsca. Teraz Matryca zakłócająca, Przyrost grzybni i Porwanie będą mogły przerwać Skok taktyczny i spowodować jego przejście w czas odnowienia, co wystawi krążownik na atak.
- Wydłużono czas odnowienia Skoku taktycznego z 71 do 86 sek.
Inną, potencjalną zmianą, którą chcemy wypróbować jest wydłużenie czasu odnowienia Skoku taktycznego, co powinno ograniczyć możliwość nękania wrogów i przeprowadzania ataków zaczepnych, szczególnie na późniejszych etapach rozgrywki. Wypróbowując różne możliwości modyfikacji krążownika, chcemy doprowadzić do wprowadzenia kombinacji dwóch powyższych zmian, ale raczej nie ich obu jednocześnie.
- Działo Yamato nie powinno już anulować swojego ataku, kiedy cel wchodzi do transportera lub się zagrzebuje/maskuje. Zamiast tego atak chybi i uzbrojenie przejdzie w czas odnowienia.
Dodatkowo chcemy wprowadzić opcje pozwalające kontrować działo Yamato.
MUŁ
- Skrócono czas działania z 64 do 63 sek.
Po tej zmianie pracujące bez zakłóceń MUŁ-y nadal będą zbierać tę samą liczbę minerałów, ale nie przestaną działać, jeśli trzymają minerały z niektórych pól.
- Teraz MUŁ-y zawsze starają się wylądować przy minerałach od strony budowli głównej.
Ta ogólna zmiana usprawniająca rozgrywkę pomoże również pracującym bez zakłóceń MUŁ-om osiągać swój maksymalny potencjał wydobywczy.
Zergi
Infektor
- Zwiększono zużycie energii przez zainfekowanego terranina z 25 do 50 pkt.
- Zwiększono zdrowie zainfekowanego terranina z 50 do 75 pkt.
- Zwiększono zdrowie zainfekowanego jaja roju z 70 do 75 pkt.
- Zwiększono obrażenia zadawane przez Karabin Gaussa zainfekowanego terranina z 6 do 12 pkt.
- Zwiększono obrażenia zadawane przez Zainfekowane rakiety zainfekowanego terranina z 14 do 24 pkt.
- Teraz Zainfekowane rakiety zyskują +2 do zasięgu za ulepszenie uzbrojenia (wcześniej +1).
- Skrócono opóźnienie między atakami Zainfekowanych rakiet z 1,14 do 0,95 sek.
Chcemy przeprojektować zdolność Zainfekowani terranie, aby: 1) Sprawić, aby każdy zainfekowany terranin się liczył. 2) Zapewnić graczom więcej przejrzystych opcji kontrowania podczas gry przeciwko zainfekowanym.
Nasza propozycja to kosztowniejsi, ale potężniejsi zainfekowani terranie, którzy nadal są podatni na ataki ze strony kluczowych jednostek i zdolności terran oraz protosów. Dzięki tej zmianie zainfekowani terranie, mimo zwiększenia zadawanych obrażeń, nadal będą bardziej podatni na Burzę psioniczną oraz ataki destabilizatorów i liberatorów.
- Zmniejszono zasięg Pasożyta neuronalnego z 9 do 8.
Pozostając w temacie zmniejszania zasięgu jednostek i zdolności z późniejszych etapów rozgrywki, chcemy uczynić to samo z Pasożytem neuronalnym, aby infektor podejmował większe ryzyko podczas użycia swojej zdolności, która potrafi przesądzać o wygranej w meczu.
- Usunięto ulepszenie Opracuj pasożyta neuronalnego. Teraz infektory automatycznie mają dostęp do Pasożyta neuronalnego.
Jedną z uwag, jakie otrzymaliśmy od was na temat otwierania rozgrywki między terranami a zergami z wykorzystaniem krążowników jest to, że chociaż jednostki te nie są zbyt potężne, to często ich użycie skutkuje kilkoma minutami bezczynności ze strony grającego zergami z powodu poważnych inwestycji, jakich wymaga pokonanie armii zawierającej te okręty. Grający terranami mówią z kolei, że tak często otwierają rozgrywkę krążownikami, ponieważ są najlepszą i najbardziej niezawodną opcją, którą można wykorzystać do przejścia do strategii opartej na jednostkach mechanicznych. Te informacje trochę nas martwią. Chociaż cieszymy się z wykorzystania krążowników na początku rozgrywki, to sądzimy, że wypierają one na tym etapie inne jednostki terran, które również stanowią ciekawą opcję.
To bardzo eksperymentalna zmiana i teoretycznie może zapewnić zergom możliwość bardziej bezpośredniego i agresywnego kontrowania krążowników na początku gry, uwydatniając ich słabe strony. Na razie naszym zdaniem możemy bezpiecznie wypróbować tę modyfikację, zważywszy zarówno na zmniejszenie zasięgu pasożyta jak i względnie niewielkie znaczenie czasu opracowywania ulepszenia na późniejszych etapach rozgrywki. Będziemy też uważnie obserwować, jak inne proponowane zmiany krążownika – opracowane z myślą o środkowych i późniejszych etapach gry – wpłyną na zmiany ukierunkowane na wcześniejsze interakcje między jednostkami.
Czyhacz
- Skrócono czas budowy nory czyhaczy z 86 do 57 sek.
- Zmniejszono zasięg czyhacza z 9 do 8.
- Dodano nowe ulepszenie do nory czyhaczy: Wściekłe kolce
- Zwiększają zasięg czyhacza z 8 do 10.
- Wymagania: Ul
- Koszt opracowania: 150/150
- Czas opracowania: 57 sek.
- Wydłużono czas opracowania Adaptabilnych szponów z 54 do 57 sek.
Chcemy zapewnić zergom silną i dynamiczną opcję kontrowania armii opartych na nieśmiertelnym/templariuszu, inną niż rządca szczepu. Wierzymy, że powinien to być czyhacz, ponieważ pełni już zbliżoną rolę. Najpierw spróbujemy osiągnąć to na dwa sposoby. Po pierwsze zamierzamy sprawić, aby przejście do zastosowania czyhaczy stało się płynne, a jednocześnie zmniejszyć ich początkową siłę, aby rosła łagodnie z upływem czasu, co ma duże znaczenie w przypadku tych jednostek. Chcemy również dodać ulepszenie na późniejszym etapie rozgrywki, ukierunkowane na kontrowanie armii naziemnych protosów opartych na nieśmiertelnych/templariuszach.
Na koniec zwiększymy czas działania Adaptabilnych szponów, aby przybliżyć go do innych ulepszeń w grze.
Rządca szczepu
- Zmniejszono limit zasięgu pomiotów z 12 do 9.
Nie wgłębiając się za bardzo w technikalia, obecny limit zasięgu pomiotów wynoszący 12 pozwala rządcom szczepu atakować z odległości 13 dzięki komendzie ruchu z atakiem. Po zmniejszeniu zasięgu do 9 rządca szczepu będzie zawsze ograniczony do odległości równej 10, bez względu na użytą komendę.
Sieć nydusowa
- Zwiększono wstępne opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,18 do 0,36.
- Zwiększono opóźnienie załadowania do sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,09 do 0,18.
- Zwiększono opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,18 do 0,36.
- Dodano nowe ulepszenie do komory ewolucyjnej: Wydzielina śluzowa
- Zmniejsza wstępne opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,36 do 0,18.
- Zmniejsza opóźnienie załadowania do sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,18 do 0,09.
- Zmniejsza opóźnienie wyładowania z sieci nydusowej i czerwia nydusowego z 0,36 do 0,18.
- Wymagania: Ul
- Koszt opracowania: 100/100
- Czas opracowania: 57 sek.
Chociaż podobało nam się eksperymentowanie z siecią i czerwiami nydusowymi przez ostatni rok, to uważamy, że mamy możliwość ograniczenia ich siły w kluczowych sytuacjach. Sądzimy, że potencjał do wyprowadzania zmasowanych ataków na początku meczów jest trochę zbyt duży, dlatego chcemy skorzystać z okazji i osłabić nydus na wczesnym i środkowym etapie gry i przywrócić mu odebraną moc na etapie posiadania ula. Oprócz zmniejszenia skuteczności ataków zmasowanych, chcielibyśmy również zapewnić graczom większe możliwości kontrowania zergów, kiedy te nadmiernie angażują swoje jednostki, na przykład podczas wycofywania się nosicieli roju.
- Wydłużono czas odnowienia zdolności Wezwij czerwia nydusowego z 0 do 14 sek.
Obecnie w sieciach nydusowych można ustawić całą kolejkę czerwi, które – po ich zniszczeniu na etapie tworzenia – da się odbudować w innej lokalizacji objętej siecią. Prowadzi to do sytuacji, w których gracze broniący się przed zmasowanymi atakami ze strony nydusa na początku gry, muszą szybko przemieszczać się między bazami. Doprowadza to też do dziwnych przypadków, kiedy najbardziej optymalnym rozwiązaniem jest zniszczenie powstającego czerwia nydusowego w ostatniej sekundzie, aby opóźnić pojawienie się kolejnego.
Dlatego chcemy dodać czas odnowienia do zdolności Wezwij czerwia nydusowego, równy czasowi tworzenia czerwia. Jeśli dokończycie jego budowę, nie będzie praktycznie żadnej różnicy w czasie dostępności sieci. Ale jeśli robal zginie w środku procesu tworzenia, jego sieć nydusowa przejdzie w czas odnowienia równy czasowi, który pozostał do dokończenia czerwia. Innym efektem tej zmiany jest to, że gracze nie będą już mogli kolejkować czerwi jednego po drugim, co oznacza, że sytuacja obróci się bardziej na korzyść obrońcy.
Protosi
Wyrocznia, wartownik, promień otchłani
- Naprawiono błąd, który powodował, że ataki promieniami zadawały więcej obrażeń niż powinny.
Dzięki tej zmianie gracze nie będą mogli mikrozarządzać tymi jednostkami, aby wbrew naszym zamierzeniom zadawać dodatkowe obrażenia pojedynczym celom. W pozostałych sytuacjach zachowanie tych jednostek się nie zmieni.
Zelota
- Ulepszenie Szarża nie zapewnia już zelotom +8 punktów do zadawanych obrażeń przy uderzeniu.
- Dodano nowe ulepszenie do rady zmroku: Rozdzierające uderzenie
- Zapewnia zelotom +8 punktów do zadawanych obrażeń przy trafieniu podczas Szarży.
- Wymagania: opracowanie Szarży
- Koszt opracowania: 100/100
- Czas opracowania: 100 sek.
Uważamy, że skok mocy uzyskany dzięki opracowaniu ulepszenia Szarża jest nieco za wysoki jak na jego koszt i pojawia się trochę za wcześnie, przez co wypiera inne opcje z bramy. Tą zmianą chcemy wygładzić krzywą przyrostu mocy. Wierzymy, że protosom będzie teraz trudniej bronić swoich trzecich baz przed terranami i wyprowadzać zmasowane ataki szarżującymi zelotami przeciwko zergom oraz zmechanizowanym terranom.
Adept
- Zwiększono zdrowie adepta z 70 do 80 pkt.
- Zmniejszono moc osłon adepta z 70 do 60 pkt.
- Dodano nowe ulepszenie do rady zmroku: Wzmocnione osłony
- Zwiększa moc osłon adepta z 60 do 80 pkt.
- Koszt opracowania: 100/100
- Czas opracowania: 100 sek.
Jeszcze do niedawna byliśmy bardzo ostrożni w zarządzaniu siłą adeptów ze względu na ich udokumentowany potencjał w połączeniu z feniksami w starciach terran przeciwko protosom. Ale teraz, gdy terranie dysponują dobrą kontrą przeciwko adeptom w postaci EMP, jesteśmy pewni, że możemy bezpiecznie i nieco lepiej przeskalować tę jednostkę na środkowe i późniejsze etapy rozgrywki.
Przy dwóch poprzednich zmianach naszym celem było ujednolicenie mocy zeloty i adepta, aby mogli być równoprawnymi głównymi jednostkami do wyboru na środkowym etapie gry.
Obserwator
- Zmniejszono szybkość ruchu obserwatora z 3,01 do 2,63.
- Teraz ulepszenie Dopalacze grawitacyjne zwiększa szybkość ruchu o 1,31 (wcześniej o 1,51).
Chcemy wycofać zmianę, którą wprowadziliśmy na początku roku, ponieważ naszym zdaniem frustracja powodowana przez próby złapania obserwatorów nie była równoważona przez korzyści wynikające ze zwiększenia szybkości.
Promień otchłani
- Dodano nowe ulepszenie do rady zmroku: Wirniki strumieniowe
- Zwiększa szybkość ruchu promienia otchłani z 3,5 do 4,65.
- Zwiększa przyspieszenie promienia otchłani z 2,8 do 3,76.
- Po ulepszeniu zdolność Dopasowanie pryzmatyczne nadal będzie zmniejszać szybkość ruchu promienia otchłani do 2,625.
- Koszt opracowania: 100/100
- Czas opracowania: 57 sek.
Na samym początku, w Wings of Liberty, usunęliśmy Wirniki strumieniowe, ponieważ prowadziły do niepożądanych sytuacji, pozwalając promieniowi otchłani łatwo wlecieć do bazy wroga, gdzie mógł się ładować i potencjalnie pozostawać w nieskończoność. Kolejnym problemem promienia otchłani była jego nieproporcjonalnie duża siła na niższych poziomach umiejętności, a Wirniki strumieniowe dodatkowo go potęgowały.
Teraz, kiedy promień otchłani posiada aktywną zdolność Dopasowanie pryzmatyczne zamiast pasywnej zdolności Wiązka pryzmatyczna, jesteśmy pewni, że możemy przywrócić Wirniki strumieniowe i być może znaleźć dla jednostki nowe zastosowanie.
Orkan
- Zmniejszono zasięg Przeładowania kinetycznego (atak przeciwlotniczy) z 15 do 14.
Jest to kolejna zmiana zaprojektowana, aby ograniczyć zasięg kluczowych jednostek na późniejszych etapach gry. Wierzymy, że – w połączeniu ze zmianą liberatora – umożliwi to zachowanie relacji pomiędzy liberatorami i orkanami, jednocześnie pozwalając na łatwiejszą interakcję między jednostkami niższego poziomu, takimi jak tropiciele i wikingi.
- Zwiększono zdrowie ze 150 do 200 pkt.
- Zmniejszono moc osłon ze 125 do 100 pkt.
Chcemy zmodyfikować wytrzymałość orkana, aby zarówno zrekompensować zmniejszenie zasięgu, jak i zwiększyć odporność przeciwko pociskom EMP, które naszym zdaniem są obecnie zbyt skuteczne przeciwko dużym okrętom z uwagi na ich niski współczynnik wytrzymałości do osłon.
Statek-matka
- Teraz Zakrzywienie czasoprzestrzeni obejmuje jednostki powietrzne i naziemne oraz budowle.
- Zmniejszono opóźnienie Zakrzywienia czasoprzestrzeni z 3,57 do 1,79 sek.
Nawet po ubiegłorocznych zmianach nadal uważamy, że obecny poziom mocy Zakrzywienia czasu nie jest odpowiedni dla tak imponującej i budzącej respekt jednostki. Chcielibyśmy wypróbować kilka poprawek, uważając, aby zbyt drastycznie nie zmniejszyć opóźnień.
Tak jak w poprzednich latach jest to pierwsza wersja zmian w naszej aktualizacji po BlizzConie, która ukaże się pod koniec listopada. Podobnie jak w przypadku wcześniejszych aktualizacji projektowych, zmiany te są bardziej znaczące, a nowe będą dodawane lub usuwane w okresie testów! Począwszy od wtorku, możecie dołączyć do testowej kolejki wyszukiwania meczów, wypróbować zmiany i dać nam znać, co o nich sądzicie. Powodzenia i dobrej zabawy!