Okiem projektantów: projektowanie misji w Wiedźmim Lesie
Wiedźmi Las, najnowsze rozszerzenie do gry Hearthstone, pełny jest przeklętych potworów i nocnych mar. Ci, którzy są dość odważni, by zapuścić się w głąb lasu, mogą wyruszyć na ekscytujące potworne łowy, by znaleźć źródło tych niepokojów. Czytajcie dalej, by dowiedzieć się, co o Potwornych łowach sądzą projektanci misji w grze Hearthstone, Paul Nguyen i Giovanni Scarpati. Opowiedzą między innymi o ewolucji potężnych mocy specjalnych, o tym, jak próbowali stworzyć grę typu tower defense w karciance, a także o tworzeniu ulubionego przez wszystkich wyprowadzacza psów.
Kto spuścił ogary?
Giovanni Scarpati: Na wczesnych etapach projektowania Potwornych łowów wiedzieliśmy, że chcemy mieć bohatera skupionego wokół nowej mechaniki Zrywu. Spodobał się nam pomysł tresera ogarów, który posyła do lasu swoich wiernych towarzyszy, by tam polowali na jego wrogów.
Paul Nguyen: Postać naprawdę ożywa, kiedy wszystkie elementy pasują do siebie. Dave Kosak napisał zabawne linie dialogowe, następnie aktor głosowy wykonał fantastyczną pracę, nadając mu charakter. Wszystko zaczyna się od podstawowego założenia: „Dobra, będziemy mieć postać, która poluje z psami”. Ale kiedy pomysł zostanie już zrealizowany, kiedy usłyszysz te wszystkie linie dialogowe i interakcje, to widzisz, że powstało coś o wiele wspanialszego, niż ci się początkowo wydawało. To niesamowite uczucie.
Giovanni: Reakcja społeczności była fantastyczna. Aż się chce tworzyć coraz to nowe postaci. Wielu graczy prosiło nas nawet, by Szaw stał się nowym bohaterem w klasie łowcy, ze względu na jego rewelacyjne emotki; w zaledwie kilku liniach dialogowych udało się zawrzeć bardzo wiele jego charakteru. To wspaniałe uczucie, kiedy widzisz, jak wielką miłością społeczność darzy naszych łowców.
Paul: Kolejną rzeczą, która sprawiła, że Szaw nabrał życia były jego trzy ogary: Księżniczka, Bryś i Fąfel. Kiedy Szaw i jego psy zaczęli nabierać kształtów, zobaczyliśmy, że udało się stworzyć coś spójnego i fajnego. Może nawet zbyt fajnego – czy we wczesnych fazach testów Szaw nie był w stanie pokonać Złagaty sam?
Giovanni: Tak, w pierwotnej talii umieściliśmy Padlinożerną hienę, którą można było niemal natychmiast wzmocnić, wykorzystując stronników na planszy oraz moc specjalną. Mając do tego Pelerynę niewidkę albo jakiś inny sposób, by ją chronić, można było użyć Iskrzącego brzytwoszczęka, żeby dać jej Furię wichru i otrzymać potwora 20/20, który co turę atakował Złagatę dwukrotnie.
Paul: Gracze wciąż mogą dodać Padlinożerną hienę do swojej talii na późniejszym etapie, jednak była zbyt potężna, aby umieścić ją w talii startowej. Szczerze, jestem zaskoczony, że Bryś przeszedł, biorąc pod uwagę nasze obawy związane z interakcjami hieny. A co tam, zróbmy stronnika, którego nie obchodzi, kiedy umierają inne bestie... będzie dobrze!
Giovanni: Cóż, Szaw wytresował już wiele psów, ale Bryś to jeden z jego faworytów – i nic dziwnego! Moim zdaniem ważne jest, by każdy bohater wyróżniał się w jakiś sposób, szczególnie dzięki unikatowym kartom skarbów.
Paul: Kolejnym elementem, który definiuje każdego bohatera, jest jego nemezis.
Giovanni: To prawda. Chcieliśmy, by każdy arcywróg był w jakiś sposób osadzony w historii. Czy to poprzez już istniejące powiązanie z wielkim złym lub też biorąc jedną z głównych postaci z zestawu i ustalając, dlaczego akurat ona będzie złoczyńcą. Glinda Kruczoskóra była stronnikiem i wiedzieliśmy o niej tylko tyle, że to wiedźma mieszkająca na bagnach. Rozwinęliśmy nieco jej historię i dodaliśmy element przeciwwagi poprzez jej moc specjalną. Treser ogarów węszy po okolicy z planszą pełną stronników, ale jakie to ma znaczenie, kiedy Glinda jest niewrażliwa? Musicie znaleźć jakiś kreatywny sposób na to, by wasze ogary mogły ją dopaść.
Czarna lista Pamiętniki księżniczki
Giovanni: W przypadku Tresera ogarów zaczęliśmy od mechaniki, ale w przypadku Tropicielki uznaliśmy, że należy zacząć od postaci. Gdy wiedzieliśmy już, że będziemy wykorzystywać Gilneas, wiedzieliśmy też, że musimy wprowadzić do gry Tess Szarogrzywą, szczególnie w trybie dla jednego gracza.
Paul: Tak, zaczęliśmy od najbardziej skomplikowanej mocy specjalnej, jaką byliśmy w stanie wymyślić: Odkryj broń „łowcy nagród” za dwa punkty many.
Giovanni: Na pierwszy rzut oka wydaje się to proste, ale za każdym razem, gdy wybierzecie jedną z broni, nie macie możliwości odkryć jej ponownie. Więc kiedy użyjecie mocy specjalnej Tess trzy razy, skończą się wam bronie – wtedy pozostaje polegać wyłącznie na tym, co znajdziecie na polu walki. Pomysł ten dobrze pasował do historii, ale był zbyt skomplikowany od strony mechanicznej. Podczas testów gracze nie zdawali sobie sprawy, że mogą dotrzeć do punktu, w którym zabraknie im broni i będą zmuszeni szabrować – wyglądało to bardziej jak żart niż coś, co zostało przez nas zamierzone.
Paul: Kiedy rozpoczęliśmy testy na większą skalę, Szabrowanie skradło serca zespołu. Ludzie ciągle powtarzali nam, jak fajnym rozwiązaniem było szabrowanie zaklęć, więc postanowiliśmy zaprojektować postać wokół tego pomysłu. Bronie łowcy nagród i tak pojawiły się w grze jako skarb: Narzędzia pracy. Opinie innych pomogły nam dostrzec coś, czego wcześniej nie zauważaliśmy.
Bardzo często słyszeliśmy, jak fajnie jest odkryć Sekret, który zagrał właśnie przeciwnik, dzięki mocy specjalnej Tess.
Giovanni: Toki i Tess dzięki swojej mocy specjalnej mogą osiągnąć podobny efekt. Tess jest bardzo metodyczna – woli wcześniej sprawdzić, co to za sekret, a potem wykorzystać to przeciwko jej wrogom. Z kolei Toki po prostu rzuca się w wir walki, a potem mówi: „O, więc to tak!” i cofa czas.
Toki Czasokrętka
Paul: Skoro już mowa o Toki, to jakie były początki tej tajemniczej gnomki podróżującej w czasie? Kiedy dumaliśmy nad nowymi mocami specjalnymi do misji, zaczęliśmy rozważać pomysł z resetowaniem tur. Udało mi się zmontować z grubsza prototyp tego pomysłu i po pierwszych trzech turach kompletnie się w nim zakochałem. Śmiałem się jak szaleniec – kiedy zresetowałem swojego pierwszego Szalonego bombiarza, stwierdziłem: „To jest to!”.
Giovanni: Gdy już zdecydowaliśmy się na moc resetującą turę, musieliśmy wykombinować, kto w Gilneas mógłby mieć taką moc. Czy początkowo nie myśleliśmy o wróżbiarce?
Paul: Tak, początkowo to była wróżbiarka ze zwiastuna Przedwiecznych Bogów. Cieszę się jednak, że stworzyliśmy Toki. Wydaje mi się też, że postać ta stała się kompletna dopiero, gdy wymyśliliśmy dla niej nemezis. Wszystko zaskoczyło, gdy powiedziałeś: „A może będzie walczyć z Toki z przyszłości?”.
Giovanni: Czy istnieje lepszy arcywróg dla postaci podróżującej w czasie niż ona sama? Toki Nieskończona czerpie całymi garściami z charakteru Toki i dorzucając od siebie coś ekstra – niegodziwość.
Paul: Sam trochę czuję się jak złoczyńca, kiedy gram Toki, ponieważ pozwala ona oszukiwać w grze. Szczególnie widoczne było to we wczesnych wersjach testowych, kiedy mocy specjalnej można było używać wielokrotnie. Było to zbyt potężne rozwiązanie, dlatego musieliśmy je nieco osłabić – gracze mimo wszystko wciąż mogą stworzyć niesamowite kombinacje dzięki Licykantowi Szwindlo i Smokowcowi z Mrozarry. Dodając te karty do swojej talii Potwornych łowów, możecie próbować aż do skutku!
Giovanni: Jednym z minusów tego, że nie jesteśmy podróżnikami w czasie, jest fakt, że wciąż niewiele wiemy o Toki – sądzę jednak, że to ciekawe rozwiązanie. Jest wiele kierunków, w których mogliśmy pójść z tą postacią. Uwielbiam obserwować, jak społeczność reaguje na nasze postaci. Która jest dla nich najbardziej interesująca? Kogo chcieliby oglądać częściej? Fajnie jest czasem płynąć z prądem – dzięki temu gracze pomagają tworzyć historię Hearthstone.
Paul: Świetnym przykładem było, kiedy B.R.B. Ara pojawiła się w Rycerzach Mroźnego Tronu. To była zaledwie postać poboczna, ale miała odpowiednie imię, więc nadaliśmy jej legendarny status. Potem Andy Brock, jeden z naszych projektantów udźwiękowienia, powiedział: „A może dodamy to gwizdanie?” i tak narodził się pomysł. Społeczności bardzo się on spodobał, więc musieliśmy wykorzystać ją ponownie podczas Podziemnych wypraw w Koboldach i katakumbach.
Giovanni: Zarówno ona, jak i Toki Nieskończona są uwielbianymi postaciami. Widziałem sporo świetnych ilustracji z nimi związanych. Muszę ją podpytać, co przyniesie przyszłość.
Działa w gotowości!
Giovanni: Jak powstał nasz Kanonier, Paul? Wiem, że już od dawna eksperymentowałeś z tym pomysłem.
Paul: Nawet od bardzo dawna. Gdy skończyliśmy prace na Podziemnymi wyprawami, zaczęliśmy się zastanawiać, co dalej. Wiedzieliśmy, że następne rozszerzenie będzie osadzone w Gilneasie, więc wyobrażaliśmy sobie scenariusze, w których gracze będą bronić miasta przed kolejnymi falami potworów. Stworzyliśmy scenariusz gry typu tower defense, ale ostatecznie to nie wypaliło. Mechanika z wieżami była fajna, ale bardzo skomplikowana, więc stopniowo ją upraszczaliśmy, aż na planszy zostało tylko jedno działo.
Giovanni: Tak, mniej więcej w tym czasie dołączyłem ja. Zaczęliśmy tworzyć Potworne łowy i w zasadzie jednego Łowcę już mieliśmy! Na wczesnych etapach testów ta postać była najsłabsza. Ludzie widzieli fajną moc specjalną i myśleli, że mogą jedynie non-stop walić z działa. Ale ciągłe strzelanie z działa oznaczało, że gracze przegrywali na planszy, a kiedy do akcji wkraczali więksi stronnicy bossa, nie mieli jak się przed nimi bronić.
Paul: Tak, dyskutowaliśmy nad tym, by użycie mocy specjalnej kosztowało mniej lub zadawało więcej obrażeń, ale ostatecznie umieściliśmy w talii skarbów unikatową kartę – Zapasowy proch, który kosztuje jeden punkt many i sprawia, że twoje działo zadaje +2 obrażenia. Gracze zapewne zauważyli, że to jedyna postać, która posiada skarb w swojej talii startowej.
Giovanni: Gdy zdobędziesz kolejne skarby, jak Smocza amunicja czy Taktyczne wsparcie, możesz bardziej polegać na dziale, gdyż zyskuje ono na sile.
Paul: Co najważniejsze, grając Kanonierem, musisz bardzo polegać na pozycjonowaniu. Takie było nasze zamierzenie – pozycjonowanie musiało mieć znaczenie. Okazało się, że dobrze współgra to z mechaniką Zrywu, ponieważ możesz zagrać kartę z ręki, by zmienić pozycjonowanie swojej planszy, a jednocześnie wpłynąć na pozycje przeciwników.
Giovanni: Koniec końców każdy z Łowców potworów powinien przemówić do innego rodzaju graczy. Jak widać, Kanonier jest nastawiony bardzo taktycznie. Tess polubią gracze, którzy swoje kombinacje przygotowują z wyprzedzeniem. Szaw, treser ogarów to idealny wybór dla graczy, którzy chcą korzystać ze Zrywu i walić przeciwnika prosto w twarz – dla nich liczy się tylko „tu i teraz”. Toki zaś pozwala graczom dobrze się bawić, wykorzystując losowe efekty, mając w odwodzie plan awaryjny, nawet jeśli coś nie zadziała. Można sporo powiedzieć o danym graczu na podstawie jego preferencji!
Czy udało się nam zaostrzyć wasz apetyt? Potworne łowy to darmowy tryb dla jednego gracza w Hearthstone, więc możecie wyruszyć na łowy już dziś! Dowiedzcie się więcej o historii Potwornych łowów – a także poznajcie innych znaczących mieszkańców Gilneasu i Wiedźmiego Lasu – czytając cykl Tajemnicze listy (Część 1, Część 2, Część 3).