Informacje o pracach nad Heroes of the Storm – 12.04.2018
Jak większość z was wie, było sporo uwag oraz rozmów wewnątrz społeczności na temat kwestii dobierania graczy, gry rankingowej, balansowania nowych bohaterów oraz toksycznych zachowań wśród graczy. Wiemy, że niektórzy członkowie społeczności Heroes of the Storm nie są pewni, czy bierzemy pod uwagę ich głosy. Wszystkie uwagi bierzemy na poważnie, chociaż niedostatecznie was o tym informujemy. Będziemy się bardziej starać, a tymczasem chcielibyśmy rzucić nieco światła na gorące tematy, zaczynając od dobierania graczy.
Wskaźnik rankingowy MMR i dobieranie graczy
Naszym celem przy dobieraniu graczy jest zapewnienie, by wszystkie mecze w Heroes of the Storm były fajne, uczciwe i ciekawe. I choć udało się nam poczynić pewne postępy na niektórych polach, to nie osiągnęliśmy jeszcze wszystkich założonych celów. Pracujemy nad poprawkami procesu doboru graczy, które zbliżą nas do tego celu i sprawią, że gracze będą czerpać jeszcze większą przyjemność z gry.
Czas w kolejce kontra jakość meczu
Dobieranie graczy w Heroes of the Storm sprowadza się do znalezienia równowagi pomiędzy stworzeniem możliwie najbardziej wyrównanych meczów pod względem umiejętności graczy a rozsądnym czasem spędzonym w kolejce. Aktualnie system wyszukiwania meczów zawsze stara się znaleźć możliwie najlepsze zestawienia na podstawie ustalonych kryteriów, by znaleźć graczowi sojuszników i przeciwników o podobnych umiejętnościach. Im dłużej gracz czeka w kolejce, tym łagodniejsze stają się te kryteria, by umożliwić szybkie wejście do gry. Pierwotnie ustawiliśmy dość elastyczne zasady doboru graczy, by skrócić czas oczekiwania, ale odbyło się to kosztem jakości meczów. Może to być szczególnie zauważalne na najwyższych poziomach umiejętności, gdzie w kolejce czeka mniejsza liczba graczy. W takiej sytuacji gracze zmuszeni są do uczestnictwa w meczach z sojusznikami i przeciwnikami o zauważalnie niższych umiejętnościach.
Sądząc po waszych uwagach, chyba zbyt mocno skupiliśmy się na skracaniu czasu oczekiwania w kolejce. Od teraz wprowadzimy nieco sztywniejsze zasady, by wymusić wyższej jakości mecze. W wyniku zmian, które zamierzamy wprowadzić, gracze o wyższych umiejętnościach będą zmuszeni poczekać w kolejce dłużej, jednak w zamian będą mogli cieszyć się meczami na wyższym poziomie.
Utrata punktów MMR i rangi
Wasz wskaźnik MMR to wewnętrzna, numeryczna reprezentacja waszych umiejętności, która zmienia się na podstawie wyników rozegranych gier. Wartość ta jest najbardziej precyzyjna, gdy regularnie rozgrywacie mecze w aktualnej metagrze z innymi aktywnymi graczami. Jeśli gracze robią sobie dłuższą przerwę w grze albo rozgrywają jedynie kilka meczów rankingowych w sezonie, może dojść do sytuacji, w której ich umiejętności nie odpowiadają wartości wskaźnika MMR (przynajmniej tymczasowo). Widzieliśmy wasze komentarze, w których twierdziliście, że gra z takimi graczami może być odrobinę niesprawiedliwa.
Aby złagodzić skutki takich sytuacji i zwiększyć precyzyjność wskaźnika MMR oraz rangi gracza, wprowadzamy utratę punktów MMR oraz rangi. Wskaźnik MMR graczy, którzy od jakiegoś czasu nie grali, zostanie odpowiednio dostosowany. Gracze niebiorący regularnego udziału w meczach danego sezonu również zaczną stopniowo tracić punkty rankingowe. Jednakże nie chcemy, żeby te straty były drastyczne. Wciąż staramy się dopracować system strat i jesteśmy ciekawi waszych opinii w tej kwestii.
Dobieranie graczy w oparciu o wyniki
Dobieranie graczy w oparciu o wyniki to system, który wprowadziliśmy pod koniec ubiegłego roku. Miał on na celu zwiększenie precyzji wskaźnika MMR dzięki wzięciu pod uwagę indywidualnych wyników z meczu i dostosowanie punktacji MMR. Wprowadzenie tej funkcji zbiegło się w czasie kilkoma innymi, niezwiązanymi problemami, które sami sprokurowaliśmy na początku nowego sezonu rankingowego. W rezultacie musieliśmy wyłączyć system dobierania graczy w oparciu o wyniki i zająć się naprawą błędów. Kiedy system był aktywny, gromadziliśmy wszystkie wasze uwagi i postanowiliśmy wprowadzić kilka dodatkowych ulepszeń.
Wprowadzimy dodatkowy kontekst w kwestii tego, jak przyznawane są punkty. Gdy już przywrócimy tę funkcję, zamierzamy udostępnić wam więcej informacji, które pozwolą wam lepiej zrozumieć, jak sobie radzicie i co możecie poprawić w przyszłości, dlatego trzymajcie rękę na pulsie.
Otrzymaliśmy również informacje, że dobieranie graczy w oparciu o wyniki jest mało efektywne na wyższych poziomach gry rankingowej. Liczba graczy na najwyższym poziomie jest relatywnie mała, przez co znacznie trudniejsze jest ustalenie standardów w określonych sytuacjach. Po przywróceniu systemu dostosowywanie punktacji na poziomie Arcymistrzowskim i Mistrzowskim zostanie wyłączone.
Chociaż system dobierania graczy w oparciu o wyniki nie dostosowywał punktacji rankingowej graczy, to stale gromadził dane, z czasem się ulepszając. Wydaje się nam, że system jest gotowy, by wkrótce włączyć go ponownie, a więcej szczegółów na ten temat będziemy mogli wam zdradzić w najbliższej przyszłości.
Gra rankingowa
Wiemy, że wielu naszych oddanych graczy jest bardzo ciekawych zmian, jakie zamierzamy wprowadzić w grze rankingowej. Pracujemy nad kilkoma ulepszeniami rankingu i teraz chcielibyśmy się nimi z wami podzielić.
Mecze klasyfikacyjne
Mecze klasyfikacyjne miały przede wszystkim określić wasz poziom umiejętności w obliczu braku historii meczów. Jednakże im więcej meczów rozegracie w trakcie sezonu, tym mniej potrzebne stanie się sprawdzanie waszych umiejętności na początku kolejnego. Od teraz gracze, którzy rozegrają w obecnym sezonie dostatecznie dużo gier rankingowych, będą zmuszeni rozegrać zaledwie jeden mecz klasyfikacyjny na początku kolejnego sezonu. Po ukończeniu klasyfikacji otrzymają odpowiednią rangę w oparciu o wskaźnik MMR z końcówki wcześniejszego sezonu.
Rozstawienie nowych i powracających graczy
Kiedy gracze po raz pierwszy wkraczają do gry rankingowej, wykorzystujemy wiedzę na temat ich wyników z innych trybów gry jako punkt wyjściowy do oceny ich umiejętności. Tak samo robimy, gdy gracz od dłuższego czasu nie rozegrał meczu rankingowego, a jego wskaźnik MMR w innych trybach jest wyraźnie różny od wskaźnika MMR z gry rankingowej. Aktualnie, gracze, którzy rozpoczynają grę w rankingu po raz pierwszy lub wracają po długiej przerwie, po ukończeniu meczów klasyfikacyjnych mogą uplasować się nawet w randze Diamentowej 3.
Zdajemy sobie sprawę, że tak wysoka pozycja dla nowego gracza w rankingu może skutkować mało pozytywnymi doświadczeniami w grze, szczególnie jeśli brak mu wiedzy na temat niuansów związanych z rozgrywką. Od teraz nowi gracze, którzy ukończą mecze klasyfikacyjne, będą mogli rozpocząć grę najwyżej od rangi Platynowej 5.
Co więcej, uważamy, że implementacja spadku punktów MMR oraz rangi pomoże graczom, którzy mieli dłuższą przerwę w grze. W rezultacie powracający gracze nie będą już rozstawiani w meczach klasyfikacyjnych w oparciu o ich umiejętności w innych trybach gry.
Blokowanie i wymiana bohaterów
Dodamy trzecią blokadę dla każdej drużyny podczas selekcji bohaterów. Rozważaliśmy to już od jakiegoś czasu, ale chcieliśmy zaczekać z tym do momentu, w którym nasza lista bohaterów będzie odpowiednio rozbudowana. Uważamy, że przekroczyliśmy tę magiczną granicę, a dodanie trzeciej blokady zwiększy możliwości strategiczne drużyn przy wyborze bohaterów. Aktualnie planujemy dodać tę blokadę do istniejącej fazy „blokowania w połowie”, zamiast tworzyć zupełnie nową, trzecią fazę. Dzięki temu proces wyboru bohaterów będzie przebiegać płynnie, a gracze szybciej będą mogli przejść do gry. Drużyny mogą korzystać z tego dodatkowego „blokowania w połowie”, by reagować na wyniki selekcji.
Druga, bardziej odległa kwestia, to dodanie funkcji wymiany bohatera. Zdania członków naszej społeczności są bardzo podzielone w tej kwestii, a pod uwagę należy wziąć bardzo wiele czynników przy wprowadzaniu tego systemu do Ligi bohaterów, m.in. wydłużony czas selekcji, złożoność oraz konflikty między graczami w trakcie wyboru. W rezultacie wymiana bohaterów jest znacznie niżej na naszej liście priorytetów niż inne kwestie, które dzisiaj omawiamy.
Mimo tych obaw wciąż przyglądamy się różnym rozwiązaniom. Rozważaliśmy też inne pomysły, na przykład zmianę pozycji, gdzie gracze mogliby zmieniać kolejność wyboru w swojej drużynie. Myśleliśmy nawet nad wykorzystaniem metody „kto pierwszy, ten lepszy”, która obowiązuje w Lidze drużynowej oraz w Grze dowolnej, ale musimy najpierw przetestować te pomysły w Selekcji pozarankingowej.
Bardzo chcielibyśmy poznać wasze zdanie w tej kwestii, więc dajcie nam znać, co sądzicie!
Balans nowych bohaterów
Staramy się, by gra nowymi bohaterami była ciekawym i satysfakcjonującym doświadczeniem. Cel ten osiągnąć można na różne sposoby, m.in. oferując ciekawe, nowe zdolności, realizując oczekiwania dotyczące bohaterów lub sprawiając, że gra z nimi oraz przeciwko nim jest ekscytująca. Bardzo ważne, by nowi bohaterowie mieli też duży wpływ na rozgrywkę i byli w stanie wpłynąć na obecną metagrę. W związku z tym chcielibyśmy wam opowiedzieć, jak dbamy o nowych bohaterów, gdy już staną się dostępni.
Zmiany balansu nowych bohaterów
Zgadzamy się z opiniami, że nowi bohaterowie, Maiev i Fenix, byli zbyt potężni tuż po premierze. W przeszłości nasi bohaterowie byli uważani za zbalansowanych lub nawet słabszych niż być powinni. Kiedy nowy bohater jest za słaby, gracze rzadziej korzystają z niego w grze rankingowej, przez co trudniej jest nam szybko zebrać dane dotyczące tego bohatera. Poza tym mają oni wtedy niewielki wpływ na metagrę. Bardzo chcemy, by gra nowymi bohaterami była kusząca od samego początku, ale jednocześnie staramy się zachować odpowiedni balans. Z czasem powinno nam to iść coraz lepiej.
Na przestrzeni czasu udało się nam opracować system aktualizacji balansu nowych bohaterów co dwa tygodnie. Daje nam to dość czasu na gromadzenie danych i umożliwia graczom naukę gry przy użyciu, a także przeciwko nowym nabytkom w Nexusie.
Od czasu do czasu wypuszczamy aktualizację balansu dla nowego bohatera, wykraczając poza te ramy czasowe, jak w przypadku Maiev (oraz Zarii jakiś czas temu). Nie jest to idealne rozwiązanie, gdyż nie daje społeczności czasu na odkrycie wszystkich mocnych i słabych stron danej postaci. Oznacza to również, że musimy podejmować pewne decyzje w oparciu o nasze przeczucia, gdyż nie dysponujemy odpowiednią ilością danych z rozgrywek. Naszym nadrzędnym celem jest unikanie zbyt pochopnych reakcji i zapewnienie graczom czasu na naukę gry nowymi bohaterami, a także zebranie danych przed dokonaniem jakichkolwiek zmian balansu.
Nowi bohaterowie w grze rankingowej
Rozumiemy, że niektórzy członkowie społeczności chcieliby, żebyśmy wyłączyli nowych bohaterów z gry rankingowej na kilka tygodni po ich premierze i jest to temat, o którym dyskutowaliśmy wewnątrz zespołu. Jednakże pozyskiwanie danych jest niezwykle istotne z punktu widzenia dopracowania nowego bohatera i utrzymania tempa aktualizacji. Mamy nadzieję, że wprowadzenie trzeciej blokady w grze rankingowej pomoże nieco rozładować napięcie wśród graczy, dając więcej możliwości na zablokowanie nowego lub przerobionego bohatera, który może być uważany za zbyt mocnego.
Toksyczność i zgłaszanie graczy
Rywalizacja w Heroes of the Storm może podnieść ciśnienie i doprowadzić do konfliktów, ale czasami wystarczy jeden gracz, by zepsuć zabawę wszystkim uczestnikom meczu. Żeby była jasność: toksyczne zachowania nie będą tolerowane. Pracujemy nad ulepszeniem sposobów, w jakie będziemy mogli wykrywać negatywne zachowania, zapobiegać ich szkodliwym efektom i informować o podjętych działaniach.
Zwiększenie wysiłków
Pracujemy nad nowym systemem, który wykorzystuje uczenie maszynowe, by usprawnić walidację zgłoszeń graczy. Nasze wewnętrzne testy pokazują, że nowy system pozwala podjąć działania w stosunku do znacznie większej liczby zgłoszeń niż w przypadku poprzednich metod, jednocześnie zwiększając nasze przekonanie o słuszności tych działań. Wciąż staramy się go ulepszać, ale podejrzewamy, że będziemy w stanie wystartować z nowym systemem w niedalekiej przyszłości.
Kary dla recydywistów
Poza ulepszonymi procedurami wykrywania zmieniamy również system kar dla recydywistów. Aktualnie, wysyłanie obraźliwych wiadomości na czacie skutkuje coraz dłuższym wyciszeniem. W przypadku większości graczy to wystarczy, jednak pewien odsetek użytkowników powraca do swoich toksycznych zachowań, psując przyjemność gry wszystkim wokół. Zamiast wydłużać okres wyciszenia, zaczniemy zwiększać kary, począwszy od wyciszania, przez zawieszanie aż po banowanie graczy, którzy nie będą w stanie zmienić swojego zachowania.
Bezczynność i celowe umieranie
Odejście od komputera w trakcie meczu, przedwczesne opuszczanie gry i celowe umieranie bardzo negatywnie wpływają na przebieg meczu. Pracujemy nad sposobami karania tych zachowań, które jednocześnie nie będą mieć negatywnego wpływu na innych. W związku z tym planujemy wprowadzenie systemu wybaczania porażek, który złagodzi efekty porażki wywołanej przez bezczynność innego gracza. Osoba, która opuści grę, zostanie ukarana za porażkę, a dalsze tego rodzaju zachowania spotkają się z jeszcze surowszymi karami. Z początku system będzie jedynie wybaczał porażki spowodowane przez opuszczenie gry, ale w przyszłości planujemy również rozszerzyć jego działanie o graczy bezczynnych i graczy, którzy celowo dają się zabić.
Komunikacja
Jednym z największych wyzwań w walce z toksycznymi zachowaniami jest fakt, że wiele rzeczy dzieje się za kulisami, więc wydaje się, że żadne kroki nie są podejmowane. Kilka miesięcy temu zaczęliśmy rozsyłać e-maile do graczy, kiedy zgłoszenia na ich bezczynność lub celowe umieranie doprowadziły do zastosowania przeciwko nim kar. Z czasem będziemy chcieli wprowadzić te powiadomienia w grze, by były lepiej widoczne. Na razie zamierzamy w sposób bardziej klarowny informować o zawieszeniach i banach, wykorzystując szersze kanały komunikacji. W przeszłości korzystaliśmy z tego dość sporadycznie, ale teraz postaramy się robić to bardziej konsekwentnie.
Zdajemy sobie sprawę, że w ostatnim czasie byliśmy nie dość komunikatywni względem naszej społeczności, dlatego od teraz postaramy się informować was częściej o naszych planach. Mamy nadzieję, że nasz dzisiejszy artykuł odpowie przynajmniej na część waszych pytań odnośnie do naszych planów względem Heroes of the Storm w najbliższej przyszłości. Jeśli nie, kilku członków zespołu twórców będzie odpowiadać na wasze pytania w wątku na subreddicie Heroes of the Storm. Sesja pytań i odpowiedzi rozpocznie się w piątek, 13 kwietnia, o godz. 19:00 czasu polskiego i potrwa około dwóch godzin. Możecie zamieszczać swoje pytanie bezpośrednio na Redditcie (w języku angielskim) lub tutaj w języku polskim. Jutro przed rozpoczęciem sesji przetłumaczymy kilka pytań, które otrzymały największą ilość łapek w górę i dodamy je do wątku na Redditcie. Bardzo interesuje nas wasze zdanie na temat zaprezentowanych zmian. Prosimy udać się na oficjalne fora w celu rozpoczęcia dyskusji.
Do tego czasu, do zobaczenia w Nexusie!