Mike Morhaime omawia 20 lat e-sportu StarCraft
Mike Morhaime, prezes i współzałożyciel Blizzard Entertainment, który miał swój udział w każdej odsłonie gry StarCraft, wraca do samych początków serii osadzonej w klimatach science fiction. Miał olbrzymi wkład nie tylko w powstanie serii. Był również wielkim entuzjastą e-sportu w kontekście gry Starcraft zanim jeszcze w ogóle powstało to określenie. W 20. rocznicę wydania tego tytułu Morhaime znalazł chwilę, by podzielić się swoimi ulubionymi wspomnieniami dotyczącymi rozwoju sceny e-sportowej w serii StarCraft.
Gdy StarCraft trafiał w roku 1998 roku do sklepów, Blizzard był już znany ze strategii czasu rzeczywistego (RTS). Warcraft i Warcraft II: Tides of Darkness okazały się prawdziwymi hitami tego gatunku, więc gdy przyszedł czas na nową grę, kolejny RTS wydawał się oczywistym wyborem.
„Artyści mieli dość rysowania w klimatach fantasy, więc przenieśliśmy akcję w kosmos” – powiedział Morhaime. – „Na początku musieliśmy przerobić wszystkie nasze zestawy map. Wykorzystaliśmy nieco tylko odświeżony silnik Warcraft II i wybraliśmy się z tym na E3, ale ludzie byli dość rozczarowani. Nie było jeszcze żadnej mechaniki. Mieliśmy trzy miesiące, żeby coś przygotować. Nikt nie emocjonował się jeszcze naszą grą”.
W roku 1996 pierwsza wersja alfa gry StarCraft została dość pogardliwie określona przez krytyków mianem „Warcrafta w kosmosie”. Niezbyt entuzjastyczne reakcje okazały się prawdziwą iskrą dla kształtującego się zespołu twórców Blizzarda.
„W tamtym czasie wychodziło mnóstwo RTS-ów, więc bardzo chcieliśmy wyróżnić się czymś lepszym” – powiedział Morhaime. – „Dlatego właśnie Bob Fitch przerobił cały silnik, a my ulepszyliśmy wygląd i solidnie podsyciliśmy nasze ambicje co do tej gry”.
Kiedy StarCraft ukazał się w marcu 1998 roku, zebrał świetne recenzje i został najlepiej sprzedającą się grą komputerową roku. Jednak, jak wkrótce przekonał się Morhaime, to osiągnięcie otworzyło zupełnie nowe perspektywy – ludzie zaczęli traktować rywalizację w grze na poważnie.
Jak powiedział: „Istniały firmy organizujące turnieje, więc dodaliśmy obsługę zawodów w Battle.necie, by profesjonalni gracze mieli osobne tagi. Potem doszły nas słuchy, że nasze rozwiązanie przyjęło się w Korei i że dużo tam się dzieje, jeśli chodzi o rywalizację. Dopóki sam się tam nie wybrałem, nie widziałem wcześniej czegoś takiego. Kiedy sprzedaliśmy dwa miliony kopii gry, Koreańczycy zorganizowali wielką imprezę i cała sala była wypełniona po brzegi. To było pierwsze e-sportowe wydarzenie na żywo, w którym brałem udział”.
„To było coś niesamowitego. Tłumy szalały i wiwatowały, kiedy tylko coś się wydarzyło. Zabawa była fenomenalna, a frekwencja po prostu ogromna. Fani całkowicie wczuwali się w akcję. Fantastyczna sprawa”.
„Drugą rzeczą, która mnie zaskoczyła, było to, że każdy tam wiedział czym jest StarCraft. Można było porozmawiać z kimś w hotelu czy nawet na ulicy i każdy miał go w domu. Podczas imprezy wygłosiłem krótką przemowę i przedstawiłem Boba Fitcha, głównego programistę gry. Przyjęto go owacją na stojąco”.
Tak narodziło się coś wyjątkowego. Zainteresowanie grą StarCraft w Korei gwałtownie wzrosło, a Morhaime zyskał honorowe miejsce na rozkwitającej scenie e-sportowej w Seulu. Z kolei dla Blizzarda poszukiwanie nowych sposobów na wspieranie fanów, graczy i komentatorów oznaczało wzrost znaczenia tej serii w planach spółki.
„Za każdym razem, kiedy odwiedzałem Koreę, uczestniczyłem w jakimś wydarzeniu na żywo” – powiedział Morhaime. – „Mieli mini-stadiony i sceny, na których uczestnicy mogli rywalizować między sobą. W [centrum] COEX znajdowało się studio e-sportowe”.
„Uczestniczyłem w rozpoczęciu GSL [Global StarCraft II League]. Po tym wydarzeniu, za każdym razem, kiedy przyjeżdżałem na GSL, oglądałem rozgrywki w ich studio i zamawiałem pizzę dla wszystkich. Pamiętam, jak Artosis [komentator Dan Stemkowski] narzekał, że nie było wegetariańskiej, a on jest wegetarianinem. Sam nie jadam pepperoni, więc zawsze brałem pizzę wegetariańską dla siebie i dla Artosisa”.
StarCraft stał się prawdziwym fenomenem i czymś powszechnym w każdym koreańskim domu. Ale bez własnej, zaangażowanej i popularnej sceny e-sportowej, takiej jak w Korei, Zachód nie miał jak poznać wysokiego poziomu tamtejszych profesjonalistów. Gdyby tylko istniało jakieś wydarzenie, w którym mogłaby uczestniczyć zachodnia publiczność, by poczuć emocje e-sportu... I tak, w roku 2005, narodził się BlizzCon.
„BlizzCon wyrósł z potrzeby zorganizowania zlotu fanów World of Warcraft, ale zdecydowaliśmy się zrobić z niego święto wszystkich naszych gier” – powiedział Morhaime. W tamtym czasie scena e-sportowa StarCraft i Warcraft III była już dość duża, więc zorganizowaliśmy turnieje zamknięte obu tych gier. E-sport nie był jeszcze zbyt popularny w Stanach Zjednoczonych, więc wydaje mi się, że udało nam się w ten sposób zapoznać z nim ludzi. Byli zachwyceni”.
„Któregoś roku [2011] na BlizzConie odbywały się finały GSL” – wspominał Morhaime. – „Wydaje mi się, że walczyli w nim MMA z Mvp i MMA wygrał. Sala pękała w szwach. Ludzie siedzieli na ziemi, bo skończyły się miejsca. Były jakieś problemy z wyciszeniem stanowisk graczy, więc wszystko przeciągnęło się do późnych godzin wieczornych. Co było niesamowite, nikt nie wyszedł. Trzeba było jakoś zapełnić czas, więc puszczono film dokumentalny o życiu Tastelessa w Korei. Musieliśmy czekać, ale rozgrywki okazały się niesamowite, publiczność reagowała entuzjastycznie i ogólnie był to wyjątkowy moment, bo StarCraft II wciąż był jeszcze dość młody”.
StarCraft II, który ukazał się w lipcu 2010 roku, miał poprzeczkę zawieszoną dużo wyżej. Rzesze fanów z niecierpliwością oczekiwały na drugą część popularnej serii, a apetyty były mocno zaostrzone, dlatego też zespół twórców za punkt honoru przyjął sobie stworzenie gry godnej nazwy StarCraft. Prace prowadzone były w tajemnicy pod kryptonimem Meduza, a pierwsze oficjalne informacje zdecydowano się ujawnić przed ogromnym tłumem w Seulu.
„W roku 2007 wynajęliśmy Park Olimpijski i zorganizowaliśmy międzynarodowy turniej zamknięty, skupiający się głównie na grze StarCraft. Zaprosiliśmy kilka zespołów K-popowych, jak na przykład Super Junior, Ivy czy Psy. Kiedy zaprezentowaliśmy filmik ze StarCraft II i zapowiedzieliśmy kolejną odsłonę serii, było to wielkie wydarzenie”.
Spoglądając wstecz na długą i bogatą historię marki, Morhaime dzieli się swoją opinią na temat miejsca serii StarCraft w panteonie e-sportu jako jej fan, choć mający pewien wpływ na jej wygląd.
„Wydaje mi się, że trochę spóźniliśmy się ze StarCraftem II, wydając go 12 lat po pierwszej części ” – powiedział. – „Gdybyśmy ukończyli wszystko trochę wcześniej, byłoby to lepsze dla gry. Uważam jednak, że tytuł ten zapewnił sobie stałe miejsce w historii e-sportu, ponieważ, przynajmniej we wczesnych latach Twitcha, był tam najpopularniejszą grą i głównym powodem jego założenia.”.
Choć lata bezpośredniego udziału w procesie twórczym ma już za sobą i teraz pochłaniają go głównie obowiązki prezesa Blizzarda, Morhaime wciąż uczestniczy w życiu sceny e-sportowej jako jej wytrawny fan. Uczestniczy w wydarzeniach na żywo, organizuje spotkania połączone z oglądaniem transmisji w swoim domu i śledzi najlepszych z najlepszych prezentujących swoje umiejętności na całym świecie.
„Moim zdaniem e-sport jest jak tradycyjny sport albo koncert na żywo” – powiedział Morhaime. – „Odbiór jest zupełnie inny, kiedy jesteś na miejscu i dzielisz emocje z innymi ludźmi. Nawet kiedy tylko oglądasz transmisję w sieci, ważne są okrzyki tłumu, bo nadają one pewnej realności”.
Największym wkładem serii StarCraft w przemysł gier jest od ponad 20 lat właśnie ten poziom połączenia z fanami. Podobnie jak miliony innych entuzjastów na całym świecie, Mike Morhaime, miłośnik e-sportu w grze StarCraft, nie może się doczekać, co przyniosą serii kolejne dwie dekady.
Więcej artykułów na 20. rocznicę
– Ewolucja zakończona: Klasyczne jednostki StarCraft
– Z wizytą u zespołu DeepMind StarCraft II