Przedstawiamy: Dobór graczy w oparciu o wyniki
Co się zmieni i dlaczego
Nasz obecny system indywidualnego dobierania graczy na podstawie wskaźnika MMR opiera się głównie na statystyce stosunku zwycięstw do przegranych. Zwycięstwo sprawia, że wskaźnik MMR rośnie, a przegrana go obniża. Dodatkowo, stopień wzrostu wskaźnika MMR jest uzależniony od stosunku umiejętności sumarycznego wskaźnika MMR waszej i wrogiej drużyny. Jeśli przeciwna drużyna ma wyższy wskaźnik MMR niż własna drużyna, zdobywa się więcej punktów dzięki zwycięstwu i traci mniej w wyniku przegranej. Odwrotnie jest w przypadku drużyn o niższym wskaźniku MMR. Jednakże, drużynowy charakter Heroes of the Storm nastręcza kilka problemów, gdy próbujemy określić indywidualny wskaźnik rankingowy dla pojedynczego gracza, gdyż każdy z nich jest członkiem 5-osobowej drużyny, która wygrała lub przegrała mecz. System działa, ponieważ zakładamy, że gracz, który częściej będzie wygrywać niż przegrywać w dłuższej perspektywie czasu, będzie dysponować umiejętnościami wyższymi niż inni gracze o tej samej randze. W efekcie jeśli różnice nie są znaczące, to określenie wskaźnika MMR odpowiadającego prawdziwemu poziomowi umiejętności gracza na podstawie statystyki zwycięstw i przegranych może wymagać rozegrania znacznej liczby meczów.
Chcielibyśmy to zmienić dzięki dobieraniu graczy w oparciu o ich wyniki. Przyjrzyjmy się sposobowi w jaki zamierzamy sprawić, że dobieranie graczy będzie trafniej i lepiej rozpoznawać indywidualne umiejętności w grze drużynowej.
Sposób działania nowego systemu
Gdy w najbliższej przyszłości wprowadzimy system dobierania graczy w oparciu o wyniki, będzie on brać pod uwagę, jak indywidualni gracze radzą sobie w meczu i wykorzysta te dane, by dostosować wskaźnik MMR za dany mecz. System będzie brał pod uwagę wiele czynników, takich jak wybór bohatera, pola bitwy, tryb gry oraz region, by stworzyć uczciwe porównanie wyników z graczami o podobnych umiejętnościach na tych samych warunkach. Celem tego systemu nie jest stworzenie określonego stylu gry dla poszczególnych bohaterów, ponieważ nie zamierzamy manipulować przy ustawieniu roli statystyk. Zamiast tego pozwolimy, by system sam nauczył się i zdefiniował rolę różnych statystyk w oparciu o dane z milionów gier. Analizując całą bazę danych graczy, system będzie w stanie określić, które statystyki są istotne dla efektywnej gry i stworzy model oparty na danych, który podpowie mu, co najlepsi gracze robią w określonych sytuacjach.
Jednakże w niektórych sytuacjach odróżnienie bardzo dobrego gracza od przeciętnego wcale nie jest takie łatwe. Przykładowo:
- Gdy weźmiemy pod uwagę bohatera takiego jak Illidan, sprawa jest dość prosta. Dobry Illidan zadaje sporo obrażeń, zdobywa sporo punktów doświadczenia, rzadko umiera i przechwytuje wiele obozów najemników. Trzeba całkiem sporo umiejętności, żeby dobrze grać Illidanem, dlatego spodziewamy się, że różnica w tych statystykach będzie łatwo zauważalna przy porównaniu graczy o wysokich umiejętnościach i graczy przeciętnych w grze Illidanem.
- Jednakże, w przypadku bohaterki takiej jak Kerrigan, różnica w statystykach zadanych obrażeń i zdobytego doświadczenia nie jest aż tak drastyczna w przypadku graczy o wysokich i przeciętnych umiejętnościach. To, co odróżnia graczy doświadczonych w graniu Kerrigan to umiejętność efektywnego wykorzystania efektów ograniczania kontroli, dlatego system zwróci baczniejszą uwagę na tę statystykę w przypadku graczy Kerrigan. Oczywiście, system wciąż będzie oceniać te same statystyki, co w przypadku wszystkich innych bohaterów. To, że Kerrigan przez całą grę będzie jedynie próbować ogłuszyć jak największą liczbę postaci nie oznacza, że zwiększy to jej wskaźnik MMR, gdyż oprócz efektów kontroli przeciwnika bardzo ważny będzie również znaczący wkład w grę.
Tym sposobem system będzie mógł wykorzystać indywidualne wyniki gracza, by dostosować ilość punktów zdobywanych lub traconych przez gracza po meczu. Jeśli gracz będzie radził sobie lepiej niż wskazuje to jego MMR, system przyzna mu więcej punktów MMR w przypadku wygranej i odejmie ich mniej w przypadku porażki. Tym sposobem gracze szybciej osiągną wskaźnik MMR odpowiadający ich umiejętnościom. Odwrotnie będzie w przypadku, gdy gracz nie będzie radził sobie zgodnie z oczekiwaniami.
Najczęściej zadawane pytania
- Czym jest MMR?
- MMR to wskaźnik rankingowy. Aby system meczowy był w stanie dobrać graczy o podobnych umiejętnościach, każdy z graczy posiada wskaźnik rankingowy, który określa poziom umiejętności gracza zdaniem systemu. MMR to niewidoczna statystyka wykorzystywana jedynie przy dobieraniu graczy.
- Co się stanie, jeśli w wyniku zmian balansu sposób gry bohaterem się zmieni?
- System jest w pełni dynamiczny i nieustannie się aktualizuje, więc automatycznie dostosowuje się do zmian balansu, zmian w meta-grze oraz nowych, kreatywnych sposobów na wykorzystanie bohatera.
- Czy możliwa będzie poprawa wskaźnika MMR po przegranej mimo bardzo dobrej gry?
- Nie. Zwycięstwo i przegrana to najważniejszy czynnik decydujący o tym, czy gracz zdobędzie, czy też straci punkty MMR. Punkty wciąż można zdobyć tylko w przypadku wygranej i stracić je, przegrywając. System dostosuje jedynie ilość punktów straconych lub zyskanych w zależności od wyników w grze.
- Czy można oszukać system, ignorując wszystko poza tymi kilkoma istotnymi statystykami?
- Choć niektóre statystyki są ważniejsze niż inne, w ocenie wyników brane będą pod uwagę wszystkie statystyki. Skupienie się tylko na kilku statystykach kosztem innych może obniżyć ogólną ocenę gracza. Poza tym, zwycięstwo jest niezbędne dla uzyskania poprawy MMR. Jeśli wszystkie statystyki gracza nie odbiegają od normy dla własnego stylu, a przy tym uzyskuje się wybitne wyniki w kilku statystykach i kończy z wygraną, to znaczy, że gracz robi dokładnie to, co trzeba, żeby używać danego bohatera możliwie jak najefektywniej. Brawo!
- W przegranym meczu statystyki są zwykle niższe niż w wygranym. Jak system będzie unikać podwójnego karania za przegraną i gorsze statystyki?
- System zupełnie inaczej będzie interpretować wyniki w przypadku meczów wygranych i przegranych.
- Czy nowy system spowoduje, że gracze będą celowo przeciągać grę dla podbicia sobie statystyk?
- Czas trwania meczu również będzie brany pod uwagę, dlatego długi mecz nie będzie zapewniać żadnej przewagi nad meczem, który został szybko rozstrzygnięty.
- Kto decyduje, które statystyki są istotne w określonej sytuacji?
- Nasza społeczność poprzez grę. System nie posiada żadnych z góry zaprogramowanych założeń w kwestii tego, które statystyki są istotne. Zamiast tego ocenia, jak gracze radzą sobie w określonych sytuacjach, by określić, które statystyki są ważne dla lepszej gry.
- Jak system będzie sobie radził z nowymi bohaterami albo z bohaterami, których obejmą znaczące zmiany?
- Po wprowadzeniu nowego bohatera lub innych znaczących zmian, system oceny w oparciu o wyniki zostanie tymczasowo wyłączony, co pozwoli mu na zebranie danych koniecznych do porównywania wyników. W tym czasie system będzie działać na starych zasadach, gdzie punktacja MMR będzie obliczana w oparciu o wygrane i przegrane.
- Ten system wpływa na wskaźnik rankingowy, ale jak przełoży się na rangę w lidze bohaterów albo lidze drużynowej?
- Wprowadzimy modyfikator oparty o ilość punktów rankingowych traconych lub zyskiwanych dzięki wygranej lub przegranej, który będzie odzwierciedlać ocenę zastosowaną względem wskaźnika MMR. Ostatecznie zastąpi to obecny system zmiany indywidualnej rangi.
- Czy to pomoże ze zjawiskiem tzw. „smurfingu”?
- Jesteśmy przekonani, że ten system znacząco przyczyni się do walki z negatywnym wpływem „smurfingu”, ponieważ gracz, który stworzy nowe konto do gry z zawodnikami o niższych umiejętnościach, szybciej trafi do grupy graczy o podobnych umiejętnościach.
- Kiedy zamierzacie wprowadzić zmiany w grze?
- W chwili obecnej planujemy wprowadzić dobór graczy w oparciu o wyniki już w grudniu, czyli wraz z rozpoczęciem nowego sezonu. Z pewnością damy wam znać, jeśli cokolwiek się zmieni.
- Świetnie. Co jeszcze warto wiedzieć?
- Nowy system w obiecujący sposób radzi sobie z wychwytywaniem tzw. „griefingu”, ponieważ pozwala łatwiej określić, kiedy ktoś celowo szkodzi własnej drużynie. Korzystaliśmy już z niego, żeby potwierdzić doniesienia o graczach, którzy m.in. celowo się podkładali. Mamy nadzieję, że będziemy w stanie zautomatyzować ten proces w przyszłości, by szybciej reagować w kwestii problematycznych graczy.
Mamy nadzieję, że spodobają się wam wszystkie zmiany w rozgrywce, które planujemy na 2018 rok. Do zobaczenia w Nexusie!