Zapowiedź aktualizacji 3.8: tryb wieloosobowy
*Aktualizacja: 17 listopada. Wprowadzono dodatkowe zmiany dla Czołgów oblężniczych, Cyklonów oraz Mrocznych Templariuszy.
Podczas zawodów DreamHack Montreal na początku tego roku, główny projektant trybu wieloosobowego – David Kim – przedstawił fanom StarCrafta II plany jego zespołu dotyczące dużej aktualizacji trybu wieloosobowego gry.
Celem tych zmian jest zapewnienie jak największego zróżnicowania walki, zwiększenie ilości opcji strategicznych i zbalansowanie rozgrywki. W miarę prac zmiany powinny być coraz mniej odczuwalne, co pozwoli graczom na bezprecedensowe opanowanie wielu obszarów gry.
Prawdopodobnie czeka nas jeszcze długa droga, dlatego najpierw porozmawiajmy o najbliższych zmianach, które ukażą się w aktualizacji 3.8! Poniżej wypisaliśmy wszystkie większe obszary, które obejmie proces przeprojektowania trybu wieloosobowego. Zacznijmy od terran!
ZMIANY W TRYBIE WIELOOSOBOWYM: TERRANIE
Obecnie armie złożone z jednostek biologicznych terran radzą sobie bardzo dobrze, ale uważamy, że kluczowe dla tej rasy jest jak największe zróżnicowanie sposobów, w jakie się nią gra. W tym celu musimy sprawić, aby armie składające się z jednostek powstających w fabryce i porcie gwiezdnym stanowiły atrakcyjną alternatywę. Dlatego wprowadzamy liczne, znaczące zmiany, które je obejmą.
Przeprojektowanie jednostek
Cyklon zostaje przeprojektowany w jednostkę walczącą na pierwszej linii frontu i zadającą obrażenia przeciwpancerne. Będą mu teraz wystarczyły reaktory i stanie się tańszy, wytrzymalszy oraz odrobinę wolniejszy. Zacznie być również skuteczniejszy przeciw jednostkom naziemnym.
Ogólne zmiany:
- Zmniejszono zużycie zaopatrzenia z 4 do 3.
- Zwiększono zdrowie ze 120 do 180 pkt.
- Zmniejszono szybkość ruchu z 4,72 do 4,13.
- Nie wymaga już laboratorium technologicznego (może powstawać dzięki reaktorowi).
- Zmniejszono koszt ze 150/125 do 150/100.
- Namierzanie obiera teraz za cel TYLKO jednostki powietrzne.
Atak podstawowy:
- TYLKO przeciwko jednostkom naziemnym.
- Zmniejszono obrażenia z 18 do 3 (+2 celom opancerzonym) pkt.
- Zwiększono szybkość ataku z 1 ataku na 0,7 sek. do 1 ataku na 0,1 sek.
- Zmniejszono zasięg z 5 do 4.
- Usunięto podstawowy atak przeciwlotniczy.
- Nowe ulepszenie: Wyrzutnie magnetyczne.*
- Zwiększają zasięg Cyklonu o 2.
Większe zmiany
Czołg oblężniczy:
- Zwiększono liczbę punktów życia ze 160 do 175.*
- Czołgi w trybie oblężniczym nie mogą już być transportowane przez promy medyczne.
- Zwiększono obrażenia zadawane przez czołg w trybie oblężniczym z 35 (+15 celom opancerzonym) do 40 pkt. (+30 celom opancerzonym).
- Zmniejszono szybkość ataku działa Crucio z 1 ataku co 2 sek. do 1 ataku co 2,14 sek.
Krążownik:
- Usunięto pasek energii.
- Zdolności nie wymagają już energii. Zamiast tego każda z nich posiada osobny czas odnowienia wynoszący 71 sek.
Mniejsze zmiany
- Thor: zwiększono promień rozprysku przeciwlotniczych pocisków Javelin z 0,5 do 0,6.
- Banshee: usunięto konieczność posiadania rdzenia fuzyjnego dla opracowania ulepszenia „Hiperwirniki” (zwiększenie szybkości).
- Wiking: tryb naziemny pozwala teraz zadawać dodatkowe +8 pkt. obrażeń przeciwko celom mechanicznym.
- Liberator: usunięto dodatkowe obrażenia zadawane lekkim celom powietrznym.
- Kruk:
- Automatyczna wieżyczka: zwiększono obrażenia zadawane przez automatyczną wieżyczkę z 16 do 24 pkt.
- Pocisk Łowca: dodano nowe ulepszenie „Skalibrowane materiały wybuchowe”.
- Skalibrowane materiały wybuchowe:
- Zwiększa zasięg namierzania przez pocisk Łowca o 50%.
- Zwiększa obrażenia zadawane przez pocisk Łowca o 30%.
- Skalibrowane materiały wybuchowe:
ZMIANY W TRYBIE WIELOOSOBOWYM: ZERGI
Podobnie jak u terran, naszym głównym celem w przypadku zergów jest zwiększenie zróżnicowania wśród jednostek armii. Chcemy osiągnąć równowagę między rozgrywką opartą na karakanach/pustoszycielach, zerglingach/tępicielach i hydraliskach, a jednocześnie wzmocnić rzadziej wykorzystywane jednostki wsparcia – takie jak nosiciele roju i infektory.
Przeprojektowanie jednostek
Hydralisk zostanie przekształcony w jednostkę podstawową zergów. Zwiększyliśmy jego siłę na biomasie i wzmocniliśmy efektywność bojową, aby zachęcić do jego częstszego wykorzystania.
- Rozdzielenie ulepszenia: ulepszenie „Wzmocnione mięśnie” zostanie usprawnione i podzielone na dwa ulepszenia.
- Wzmocnione mięśnie:
- Koszt: 150/150
- Czas opracowania: 71 sek.
- Efekt: zwiększenie podstawowej szybkości ruchu o 25%
- Rowkowane kolce:
- Koszt: 100/100
- Czas opracowania: 71 sek.
- Efekt: zwiększenie zasięgu ataku o 2 (z 5 do 7).
- Wzmocnione mięśnie:
Większe zmiany
Infektor:
- Może korzystać ze wszystkich zdolności, gdy jest zagrzebany.
- Posiada promień kolizji, gdy jest zagrzebany. Promień jest większy po wygrzebaniu.
Nosiciel roju:
- Zmniejszenie kosztu ze 150/100 do 100/75.
- Zwiększenie zasięgu lądowania szarańczy z 4 do 6.
- Zmniejszenie obrażeń zadawanych przez szarańczę przy pluciu kwasem z 12 do 10 pkt.
Mniejsze zmiany
- Tępiciel: opracowanie pazurów dośrodkowych zwiększa zdrowie o 10 pkt.
- Rządca szczepu: zmniejszono zasięg zdolności z 11 do 10.
- Ultralisk: zwiększono podstawową wartość pancerza z 1 do 2. Zmniejszono premię do pancerza od powłoki chitynowej z 4 do 2.
ZMIANY W TRYBIE WIELOOSOBOWYM: PROTOSI
W przypadku protosów położyliśmy nacisk na dwa elementy: wyrównanie możliwości nękania dostępnych dla tej rasy poprzez zmiany odpowiednich jednostek, a także zwiększenie siły jednostek z gwiezdnych wrót – orkana, lotniskowca i promienia otchłani.
Przeprojektowanie jednostek
Rola nowego orkana w starciu z jednostkami powietrznymi pozostanie bez zmian, a w starciu z celami naziemnymi ma pełnić funkcję bardziej użytkową i korzystać z umiejętności. Nowa zdolność pocisk destabilizujący ogłusza jednostki naziemne w promieniu 1,95 na 7 sek., co pozwoli armii protosów wkroczyć i dokonać zniszczeń.
- Zwiększono zużycie zaopatrzenia z 4 do 6.
- Zwiększono obrażenia zadawane celom naziemnym z 30 do 35 pkt.
- Zmniejszono zasięg przeciwko celom naziemnym z 15 do 8.
- Nowa zdolność: Pocisk destabilizujący
- Zasięg użycia: 10
- Promień: 1,95
- Czas odnowienia: 43 sek.
- Czas użycia: 4 sek.
- Efekt: jednostki znajdujące się na obszarze działania zostają ogłuszone na 7 sek. – nie mogą się poruszać, atakować ani przyjmować żadnych rozkazów.
Większe zmiany
Lotniskowiec:
- Usunięto zdolność wypuszczania przechwytywaczy.
- Zmniejszony koszt przechwytywaczy z 25 do 5 minerałów.
- Budowanie przechwytywaczy jest teraz domyślnie ustawione na automatyczne.
Mroczny templariusz:
Nowa zdolność: Mroczne przejście
- Koszt opracowania: 100/100*
- Czas opracowania: 121 sek.
- Czas odnowienia: 21 sek.
- Efekt: natychmiast teleportuje mrocznego templariusza na niewielką odległość i emituje obłok dymu.
Mniejsze zmiany
- Zelota: zwiększono premię do szybkości ruchu po opracowaniu „Szarży” z 3,85 do 4,13.
- Adept: zmniejszono zasięg pola widzenia cienia z 9 do 2.
- Promień otchłani: zwiększono szybkość z 3,15 to 3,5.
- Pryzmat nadprzestrzenny: zmniejszono wytrzymałość ze 100 do 80 pkt.