StarCraft II

Zapowiedź aktualizacji 3.8: tryb wieloosobowy

Blizzard Entertainment

*Aktualizacja: 17 listopada. Wprowadzono dodatkowe zmiany dla Czołgów oblężniczych, Cyklonów oraz Mrocznych Templariuszy.

Podczas zawodów DreamHack Montreal na początku tego roku, główny projektant trybu wieloosobowego – David Kim – przedstawił fanom StarCrafta II plany jego zespołu dotyczące dużej aktualizacji trybu wieloosobowego gry.

Celem tych zmian jest zapewnienie jak największego zróżnicowania walki, zwiększenie ilości opcji strategicznych i zbalansowanie rozgrywki. W miarę prac zmiany powinny być coraz mniej odczuwalne, co pozwoli graczom na bezprecedensowe opanowanie wielu obszarów gry.

Prawdopodobnie czeka nas jeszcze długa droga, dlatego najpierw porozmawiajmy o najbliższych zmianach, które ukażą się w aktualizacji 3.8! Poniżej wypisaliśmy wszystkie większe obszary, które obejmie proces przeprojektowania trybu wieloosobowego. Zacznijmy od terran!


ZMIANY W TRYBIE WIELOOSOBOWYM: TERRANIE

Obecnie armie złożone z jednostek biologicznych terran radzą sobie bardzo dobrze, ale uważamy, że kluczowe dla tej rasy jest jak największe zróżnicowanie sposobów, w jakie się nią gra. W tym celu musimy sprawić, aby armie składające się z jednostek powstających w fabryce i porcie gwiezdnym stanowiły atrakcyjną alternatywę. Dlatego wprowadzamy liczne, znaczące zmiany, które je obejmą.

Przeprojektowanie jednostek

Cyklon zostaje przeprojektowany w jednostkę walczącą na pierwszej linii frontu i zadającą obrażenia przeciwpancerne. Będą mu teraz wystarczyły reaktory i stanie się tańszy, wytrzymalszy oraz odrobinę wolniejszy. Zacznie być również skuteczniejszy przeciw jednostkom naziemnym.

Ogólne zmiany:

  • Zmniejszono zużycie zaopatrzenia z 4 do 3.
  • Zwiększono zdrowie ze 120 do 180 pkt.
  • Zmniejszono szybkość ruchu z 4,72 do 4,13.
  • Nie wymaga już laboratorium technologicznego (może powstawać dzięki reaktorowi).
  • Zmniejszono koszt ze 150/125 do 150/100.
  • Namierzanie obiera teraz za cel TYLKO jednostki powietrzne.

Atak podstawowy:

  • TYLKO przeciwko jednostkom naziemnym.
  • Zmniejszono obrażenia z 18 do 3 (+2 celom opancerzonym) pkt.
  • Zwiększono szybkość ataku z 1 ataku na 0,7 sek. do 1 ataku na 0,1 sek.
  • Zmniejszono zasięg z 5 do 4.
  • Usunięto podstawowy atak przeciwlotniczy.
  • Nowe ulepszenie: Wyrzutnie magnetyczne.*
    • Zwiększają zasięg Cyklonu o 2.

Większe zmiany

Czołg oblężniczy:

  • Zwiększono liczbę punktów życia ze 160 do 175.*
  • Czołgi w trybie oblężniczym nie mogą już być transportowane przez promy medyczne.
  • Zwiększono obrażenia zadawane przez czołg w trybie oblężniczym z 35 (+15 celom opancerzonym) do 40 pkt. (+30 celom opancerzonym).
  • Zmniejszono szybkość ataku działa Crucio z 1 ataku co 2 sek. do 1 ataku co 2,14 sek.

Krążownik:

  • Usunięto pasek energii.
  • Zdolności nie wymagają już energii. Zamiast tego każda z nich posiada osobny czas odnowienia wynoszący 71 sek.

Mniejsze zmiany

  • Thor: zwiększono promień rozprysku przeciwlotniczych pocisków Javelin z 0,5 do 0,6.
  • Banshee: usunięto konieczność posiadania rdzenia fuzyjnego dla opracowania ulepszenia „Hiperwirniki” (zwiększenie szybkości).
  • Wiking: tryb naziemny pozwala teraz zadawać dodatkowe +8 pkt. obrażeń przeciwko celom mechanicznym.
  • Liberator: usunięto dodatkowe obrażenia zadawane lekkim celom powietrznym.
  • Kruk:
    • Automatyczna wieżyczka: zwiększono obrażenia zadawane przez automatyczną wieżyczkę z 16 do 24 pkt.
    • Pocisk Łowca: dodano nowe ulepszenie „Skalibrowane materiały wybuchowe”.
      • Skalibrowane materiały wybuchowe:
        • Zwiększa zasięg namierzania przez pocisk Łowca o 50%.
        • Zwiększa obrażenia zadawane przez pocisk Łowca o 30%.


ZMIANY W TRYBIE WIELOOSOBOWYM: ZERGI

Podobnie jak u terran, naszym głównym celem w przypadku zergów jest zwiększenie zróżnicowania wśród jednostek armii. Chcemy osiągnąć równowagę między rozgrywką opartą na karakanach/pustoszycielach, zerglingach/tępicielach i hydraliskach, a jednocześnie wzmocnić rzadziej wykorzystywane jednostki wsparcia – takie jak nosiciele roju i infektory.

Przeprojektowanie jednostek

Hydralisk zostanie przekształcony w jednostkę podstawową zergów. Zwiększyliśmy jego siłę na biomasie i wzmocniliśmy efektywność bojową, aby zachęcić do jego częstszego wykorzystania.

  • Rozdzielenie ulepszenia: ulepszenie „Wzmocnione mięśnie” zostanie usprawnione i podzielone na dwa ulepszenia.
    • Wzmocnione mięśnie:
      • Koszt: 150/150
      • Czas opracowania: 71 sek.
      • Efekt: zwiększenie podstawowej szybkości ruchu o 25%
    • Rowkowane kolce:
      • Koszt: 100/100
      • Czas opracowania: 71 sek.
      • Efekt: zwiększenie zasięgu ataku o 2 (z 5 do 7).

Większe zmiany

Infektor:

  • Może korzystać ze wszystkich zdolności, gdy jest zagrzebany.
  • Posiada promień kolizji, gdy jest zagrzebany. Promień jest większy po wygrzebaniu.

Nosiciel roju:

  • Zmniejszenie kosztu ze 150/100 do 100/75.
  • Zwiększenie zasięgu lądowania szarańczy z 4 do 6.
  • Zmniejszenie obrażeń zadawanych przez szarańczę przy pluciu kwasem z 12 do 10 pkt.

Mniejsze zmiany

  • Tępiciel: opracowanie pazurów dośrodkowych zwiększa zdrowie o 10 pkt.
  • Rządca szczepu: zmniejszono zasięg zdolności z 11 do 10.
  • Ultralisk: zwiększono podstawową wartość pancerza z 1 do 2. Zmniejszono premię do pancerza od powłoki chitynowej z 4 do 2.


ZMIANY W TRYBIE WIELOOSOBOWYM: PROTOSI

W przypadku protosów położyliśmy nacisk na dwa elementy: wyrównanie możliwości nękania dostępnych dla tej rasy poprzez zmiany odpowiednich jednostek, a także zwiększenie siły jednostek z gwiezdnych wrót – orkana, lotniskowca i promienia otchłani.

Przeprojektowanie jednostek

Rola nowego orkana w starciu z jednostkami powietrznymi pozostanie bez zmian, a w starciu z celami naziemnymi ma pełnić funkcję bardziej użytkową i korzystać z umiejętności. Nowa zdolność pocisk destabilizujący ogłusza jednostki naziemne w promieniu 1,95 na 7 sek., co pozwoli armii protosów wkroczyć i dokonać zniszczeń.

  • Zwiększono zużycie zaopatrzenia z 4 do 6.
  • Zwiększono obrażenia zadawane celom naziemnym z 30 do 35 pkt.
  • Zmniejszono zasięg przeciwko celom naziemnym z 15 do 8.
  • Nowa zdolność: Pocisk destabilizujący
    • Zasięg użycia: 10
    • Promień: 1,95
    • Czas odnowienia: 43 sek.
    • Czas użycia: 4 sek.
    • Efekt: jednostki znajdujące się na obszarze działania zostają ogłuszone na 7 sek. – nie mogą się poruszać, atakować ani przyjmować żadnych rozkazów.

Większe zmiany

Lotniskowiec:

  • Usunięto zdolność wypuszczania przechwytywaczy.
  • Zmniejszony koszt przechwytywaczy z 25 do 5 minerałów.
  • Budowanie przechwytywaczy jest teraz domyślnie ustawione na automatyczne.

Mroczny templariusz:

Nowa zdolność: Mroczne przejście

  • Koszt opracowania: 100/100*
  • Czas opracowania: 121 sek.
  • Czas odnowienia: 21 sek.
  • Efekt: natychmiast teleportuje mrocznego templariusza na niewielką odległość i emituje obłok dymu.

Mniejsze zmiany

  • Zelota: zwiększono premię do szybkości ruchu po opracowaniu „Szarży” z 3,85 do 4,13.
  • Adept: zmniejszono zasięg pola widzenia cienia z 9 do 2.
  • Promień otchłani: zwiększono szybkość z 3,15 to 3,5.
  • Pryzmat nadprzestrzenny: zmniejszono wytrzymałość ze 100 do 80 pkt.