Legacy of the Void – zmiany w trybie wieloosobowym
Niemniej jednak uważamy, że rozgrywka w StarCrafta II może być jeszcze fajniejsza i jeszcze bardziej nastawiona na rywalizację, dlatego chcemy przyjrzeć się całej serii większych zmian i usprawnień, które mają w tym pomóc. Chcemy przetestować te zmiany w o wiele większym zakresie niż ma to miejsce na mapach testowych, z których korzystaliśmy do tej pory, zarówno z uwagi na skalę jak i charakter usprawnień, o których przeczytacie szczegółowo poniżej.
Aby zapewnić odpowiednią ilość czasu na testy, zbieranie opinii i szlify, chcemy wprowadzić te zmiany wraz z zakończeniem tegorocznego sezonu turniejowego w listopadzie. Poniżej omówiliśmy szczegółowo najbardziej ekscytujące dla nas usprawnienia i podaliśmy powody, dla których zostają wprowadzone.
Terranie
W przypadku terran naszym głównym celem jest zwiększenie przydatności jednostek z fabryki — popularnie zwanych „mechanicznymi”. Chociaż zmiany obejmujące zasoby, wprowadzone w Legacy of the Void, ogólnie sprawdziły się świetnie, to miały one wyjątkowy wpływ na skuteczność gry jednostkami mechanicznymi. Za wyjątkiem niektórych map (jak np. Wieże Zmierzchu – Dusk Towers), gracze mieli problemy z wykorzystaniem jednostek mechanicznych z uwagi na trudność w zabezpieczaniu dodatkowych miejsc pod ekspansję. Ponieważ zmiany obejmujące surowce miały tak pozytywny, ogólny wpływ na rozgrywkę, nie włączając jednostek mechanicznych, chcieliśmy wprowadzić usprawnienia, które poprawiłyby rozgrywkę nimi na różnych typach map w StarCrafcie II.
Cyklon
Planujemy całkowicie przeprojektować cyklona, aby został jedną z głównych jednostek i dysponował potężnym atakiem przeciwpancernym przeciwko jednostkom naziemnym. Jednostka pozostanie wrażliwa na ataki jak na jej koszt, ale będzie dysponować wysoką szybkością ataku. W ten sposób cyklon będzie mógł dobrze współpracować z helionem na początku rozgrywki w celu obrony dodatkowych baz lub utrzymaniu przeciwnika w ryzach przy agresywniejszym stylu gry.
Zmiany:
- Duże zmiany broni przeciw jednostkom naziemnym.
- Obrażenia zwiększono do 3 pkt. (+3 przeciwko celom opancerzonym), atakuje raz na 0,7 sek., a zasięg zwiększono z 5 do 6.
- Wartość ulepszenia broni zmieniono z 2 do 1, aby dostosować ją do nowej wartości zadawanych obrażeń.
- Zmieniono nazwę broni na: Działko Tornado.
- Brak broni przeciwlotniczej.
- Zmniejszono szybkość ruchu z 4,72 do 4,13.
- Namierzanie pozwala teraz obierać za cel tylko jednostki powietrzne. Zasięg pozostaje bez zmian, a zdolność zadaje 160 pkt. obrażeń w ciągu 14 sek.
- Wyłączono automatyczne używanie „Namierzania”.
- Zmniejszono zużycie zaopatrzenia z 4 do 3.
- Zwiększono ilość zdrowia ze 120 do 180 pkt.
- Cyklon nie wymaga już laboratorium technologicznego i można go tworzyć z użyciem reaktora.
- Grafika automatycznie atakującego pocisku cyklonu jest teraz mniejsza, aby nie powodować wizualnego chaosu. Pociski wystrzeliwane poprzez „Namierzanie” pozostają bez zmian.
- Z laboratorium technologicznego fabryki usunięto ulepszenie obrażeń zadawanych przez „Namierzanie” cyklonu.
Przed i po:
Czołg oblężniczy
Ta słynna jednostka stanowi kluczowy element wojsk mechanicznych. Po licznych dyskusjach z graczami, doszliśmy do ważnej konkluzji: zwiększona w Legacy of the Void mobilność, uzyskiwana poprzez transport promem medycznym spowodowała też utratę jednego z najfajniejszych aspektów czołgu oblężniczego: kontrolowania obszaru. Mimo to budowa promów medycznych (które leczą wyłącznie jednostki biologiczne) nie jest często najlepszą opcją dla grających wojskami mechanicznymi, stąd gracze ci nie mogą w pełni wykorzystać silnych stron czołgu oblężniczego.
Jeśli jednak zmniejszymy mobilność czołgu usuwając możliwość transportu promami, będziemy mogli usprawiedliwić duże zwiększenie obrażeń zadawanych przez czołg i przywrócić jego zdolność do dominowania nad konkretnymi obszarami na mapie. W ten sposób zmniejszymy też pokrywanie się ról tej jednostki i wdowiej miny, która jest bardziej mobilną opcją do zadawania skumulowanych obrażeń w krótkim czasie (podobnie do tego, co umożliwiał transport czołgu oblężniczego promem medycznym).
Zmiany w czołgach oblężniczych:
- Zwiększono obrażenia przez czołg w trybie oblężniczym z 35 pkt. (+15 przeciwko celom opancerzonym) do 40 pkt. (+30 przeciwko celom opancerzonym).
- Czołgi oblężnicze nie mogą już być transportowane przez promy medyczne.
35 pkt. obrażeń (+15 przeciwko celom opancerzonym) kontra 40 pkt. obrażeń (+30 przeciwko celom opancerzonym):
Liberator i thor
Od momentu pojawienia się w grze, liberator jest często wykorzystywany. Zapoznaliśmy i zgodziliśmy się z opiniami głoszącymi, że ta jednostka jest ogólnie zbyt silna. Dlatego chcemy usunąć dodatkowe obrażenia zadawane celom lekkim przez atak przeciwlotniczy. Liberatory nadal mają stanowić dobrą opcję do nękania wroga na początku rozgrywki, jak również do kontrolowania obszarów na późniejszych etapach. Mają jednak wymagać większego zaangażowania, aby skutecznie radzić sobie z dużą liczbą mniejszych jednostek powietrznych.
Aby zrekompensować tę zmianę, chcemy skupić się na wzmocnieniu możliwości przeciwlotniczych thora. Zamierzamy wypróbować zwiększenie promienia rozbryzgu przeciwlotniczych pocisków Javelin. Eksperymentujemy również ze zmianami orkana oraz rządcy szczepu, aby thor lepiej radził sobie przeciwko tym jednostkom.
Zmiana w liberatorach:
- Usunięcie dodatkowych obrażeń zadawanych celom lekkim przez atak przeciwlotniczy.
Zmiany w thorach:
- Zwiększono promień rozbryzgu przeciwlotniczych pocisków Javelin z 0,5 do 0,6.
- „Ładunek o dużej mocy”: broń przeciwlotnicza, czyli działa Punisher kalibru 250mm, mają teraz pierwszeństwo przed bronią przeciw jednostkom naziemnym, „Młotem Thora”.
Przed i po:
Promień rozbryzgu 0,5 kontra promień rozbryzgu 0,6:
Banshee
Banshee to jednostki, które chcemy wyróżnić. W tym celu planujemy najpierw przetestować brak wymagań dotyczących ulepszenia ich szybkości. Wiemy, że banshee mogą w rezultacie tej zmiany okazać się zbyt silne, ale jeśli tak się stanie, zmniejszymy premię do szybkości zapewnianą przez to ulepszenie. Naszym celem jest zapewnienie odpowiedniego zwiększenia szybkości, aby banshee były wykorzystywane częściej niż teraz. Starcia z jednostkami, które dobrze sobie radzą przeciwko nim, również powinny być mniej jednostronne.
Zmiana w banshee:
- Usunięto konieczność posiadania rdzenia fuzyjnego dla opracowania ulepszenia hiperwirników.
Wiking
Zależy nam na tym, aby zdolność transformacji wikinga była bardziej przydatna w konkretnych sytuacjach, ale nie chcemy, aby gracze tworzyli wikingi dla ich trybu naziemnego, kiedy w grze nie istnieją zagrożenia powietrzne. Ta zmiana powinna pomóc to osiągnąć.
Zmiana w wikingach:
- Automatyczny atak naziemny zadaje teraz dodatkowe 8 pkt. obrażeń jednostkom mechanicznym.
Brak premii kontra dodatkowe 8 pkt. obrażeń przeciwko mechanicznym:
Krążownik
Zmiana zapewniająca zdolnościom krążownika oddzielne czasy odnowienia i brak wymagań dotyczących energii otwiera większe możliwości strategiczne dla tej jednostki. Wykorzystywanie tych zdolności w odpowiednich momentach będzie teraz stanowić różnicę między dobrą i złą grą krążownikiem i mamy nadzieję, że zwiększy to popularność tej jednostki.
Zmiany w krążownikach:
- Usunięto pasek energii.
- Działo Yamato i Skok taktyczny nie wymagają już energii. Zamiast tego każda zdolność posiada osobny czas odnowienia.
- Czas odnowienia Działa Yamato wynosi 71 sekund.
- Czas odnowienia Skoku taktycznego wynosi 71 sekund.
- Usunięto ulepszenie związane z reaktorem Behemot (ulepszenie energii).
Kruk
Chcemy zwiększyć popularność kruka, ale jednocześnie nie pozwolić jednostce na doprowadzanie do impasów. Ponieważ terranie dysponują już tak wieloma opcjami nękania jednostek robotniczych, chcieliśmy zwiększyć siłę kruków w bitwach. Z uwagi na krótki czas działania, małą wytrzymałość oraz brak mobilności automatycznych wieżyczek, zwiększenie zadawanych przez nie obrażeń powinno też zwiększyć siłę rażenia kruków w walce, a jednocześnie nie wpływać w zbyt dużym stopniu na ich zdolności do nękania jednostek robotniczych.
Zmiana w krukach:
- Zwiększono obrażenia zadawane przez automatyczną wieżyczkę z 16 do 24 punktów.
16 pkt. obrażeń kontra 24 pkt. obrażeń:
Protosi
Protosi doczekali się znacznych zmian i usprawnień w Legacy of the Void, a w tej aktualizacji przygotowaliśmy ich jeszcze więcej. Po pierwsze planujemy uatrakcyjnić starcia tej rasy z wojskami mechanicznymi terran. Po drugie chcemy zwiększyć siłę zelotów w niektórych aspektach w porównaniu z adeptami lub tropicielami, jak również wprowadzić kilka fajnych usprawnień jednostek.
Orkan
W Legacy of the Void wprowadziliśmy zmiany obejmujące nieśmiertelnego i kilka innych jednostek, aby siły mechaniczne stanowiły atrakcyjniejszą opcję dla terran w starciu z protosami. Szybko jednak wyszło na jaw, że siły mechaniczne terran na późniejszych etapach gry miały naprawdę duże trudności z orkanami z uwagi na ich niezwykły zasięg oblężniczy w walce z jednostkami naziemnymi i powietrznymi. Dodatkowo korzystny stosunek zużycia zaopatrzenia do kosztów pozwalał na stosunkowo łatwe, masowe wysyłanie orkanów przeciwko wojskom mechanicznym terran.
Aby temu zaradzić, chcemy zwiększyć zużycie zaopatrzenia przez orkan, aby lepiej dostosować je do kosztu i skuteczności tej jednostki, jak również zmniejszyć zasięg jej ataków naziemnych. Te dwa osłabienia równoważone są przez nową zdolność, której celem jest doprowadzenie do ciekawych interakcji z oddziałami czołgów oblężniczych.
Z uwagi na duże zwiększenie skuteczności czołgów oblężniczych, dodaliśmy nową zdolność orkana Sferą rozpadu. Powoduje ona wystrzelenie kuli o działaniu obszarowym, która zmusza jednostki (szczególnie czołgi oblężnicze) do przeniesienia się w inne miejsce. Mamy nadzieję, że poskutkuje to zróżnicowaniem rozgrywki w tych starciach oraz wpłynie na rozstawienie i skład armii po obu stronach.
Zmiany w orkanach:
- Zwiększono zużycie zaopatrzenia z 4 do 6.
- Zwiększono obrażenia zadawane celom naziemnym z 30 do 35 pkt., ale nie zmieniono obrażeń zadawanych celom powietrznym.
- Zmniejszono zasięg broni naziemnej z 15 do 6.
- Nowa zdolność: Sfera rozpadu
- Natychmiast wystrzeliwuje kulę energii we wskazany obszar.
- Zadaje obrażenia znajdującym się tam jednostkom naziemnym i budowlom.
- Zadaje 450 pkt. obrażeń w ciągu 32 sek. działania.
- 43-sekundowy czas odnowienia.
- Promień obszaru działania ustawiony na 1,95.
- Zasięg wynosi 13.
- Brak bratobójczego ognia.
Przed i po:
Kontrola pola walki za pomocą Sfery rozpadu:
Zelota
W Legacy of the Void adepci i tropiciele stali się głównymi jednostkami wybieranymi w bramie. Chcemy zwiększyć szybkość ruchu zeloty po opracowaniu ulepszenia Szarży. Miałoby to na celu wyraźnie zwiększyć skuteczność tej jednostki w wodzeniu wrogów, takich jak np. biologiczne jednostki terran albo hydraliski na biomasie. Zmiana ta pozwalałaby zelotom na bycie główną opcją w niektórych sytuacjach, a w innych – na przykład przy wykorzystaniu czyhaczy – na powrót do adeptów i tropicieli. Również w przypadku nękania z wykorzystaniem przesyłu jednostek zmiana ta powodowałoby, że często bardziej odpowiednie do sytuacji byłoby wykorzystanie zelotów zamiast adeptów.
Zmiana w zelotach:
- Ulepszenie „Opracuj szarżę” będzie teraz zwiększać szybkość ruchu zeloty z 3,85 do 4,13.
Lotniskowiec
Jeśli chodzi o lotniskowce, to uważamy, że dodanie zdolności Wypuść przechwytywacze miało negatywny wpływ na rozgrywkę. W większości przypadków zdolność ta sprowadzała się do klikania odpowiadającego za nią przycisku tuż przed śmiercią lotniskowca. Dlatego chcemy pójść w innym kierunku i zmniejszyć koszt przechwytywaczy, co powinno ugruntować rolę lotniskowca i znacznie wzmocnić tę jednostkę.
Jeśli przechwytywacze będą tańsze, gracze będą musieli bardziej niż do tej pory skupić się na eliminowaniu lotniskowców. Zmiana ta, w połączeniu z wcześniej wprowadzoną modyfikacją sterowania lotniskowcami/przechwytywaczami (teraz zachowują się jak w Brood War), powinna udostępnić możliwość zaawansowanego mikrozarządzania lotniskowcem i pozwolić jednostce na odzwierciedlanie umiejętności kontrolującego ją gracza.
Zmiany w lotniskowcach:
- Usunięto zdolność wypuszczania przechwytywaczy.
- Koszt przechwytywaczy spadł z 25 do 5 minerałów, a automatyczne tworzenie jest dostępne od początku.
Mroczny templariusz
Najpierw chcemy nadmienić, że jest to bardzo eksperymentalna zmiana i przyznajemy, że jest mała szansa, aby trafiła ona do gry. Chcemy również silnie zaznaczyć, że nie chcemy dawać mrocznym templariuszom wzmocnienia, które działałoby w chwili ich wejścia do gry, dlatego wprowadzamy ulepszenia, które będą miały zastosowanie dopiero jakiś czas po postawieniu mrocznej świątyni.
Mając powyższe na uwadze, chcemy dodać zdolność, której celem jest sprawdzenie, czy można podnieść znaczenie umiejętności gracza do kontrolowania mrocznych templariuszy, nawet po tym, jak wykrywanie stanie się powszechnie dostępne w trakcie rozgrywki.
Zmiany w mrocznych templariuszach:
Nowa zdolność: Mroczne przejście
- Pozwala mrocznemu templariuszowi teleportować się na niewielką odległość.
- Opracowywana w mrocznej świątyni.
- Koszt 150/150.
- Czas opracowania wynosi 121 sekund.
- Czas odnowienia wynosi 21 sekund.
- W chwili użycia tworzy obłok dymu.
Mroczne przejście w akcji:
Zergi
Od premiery Legacy of the Void zergi doczekały się licznych nowych strategii, ale widzimy miejsce na potencjalnie większą poprawę. Chcemy skorzystać z okazji i poeksperymentować z dużą zmianą balansu obejmującą nosiciela roju, przeprojektować infektora i jego zdolności oraz zmienić balans i siłę różnych dróg rozwoju „technologicznego” zergów. Oznacza to, że wprowadzamy zmiany jednostek obejmujące różne opcje technologiczne, jak również modyfikacje pustoszyciela, które uważamy za konieczne, szczególnie biorąc pod uwagę zmiany, które przejdzie czołg oblężniczy.
Nosiciel roju
Wygląda na to, że nowa rola nosiciela roju w Legacy of the Void sprawdziła się dobrze, ale wprowadzanie zmian w balansie jednostek uniemożliwiło pełne potwierdzenie. W kolejnych kilku miesiącach będziemy mieli okazję sprawdzić, czy faktycznie nosiciel roju dobrze sprawdza się w nowej roli, dlatego chcemy znacznie zmniejszyć koszt jednostki, aby zachęcić graczy do korzystania z niej. W zależności od wyniku tych testów, będziemy mogli określić dalszą najlepszą drogę postępowania.
Zmiana w nosicielach roju:
- Zmniejszono koszt nosiciela roju ze 150/100 do 100/75.
- Zwiększono zasięg Lądowania szarańczy z 4 do 6.
Pustoszyciel
Wraz z pojawieniem się pustoszyciela w Legacy of the Void w różnych starciach bardzo popularna stała się kombinacja karakan-pustoszyciel. Aby wprowadzić większe zróżnicowanie, chcemy przetestować zmiany trzech jednostek: pustoszyciela, hydraliska oraz tępiciela. W przypadku pustoszyciela chcemy, aby jednostka stała się opancerzona. Chociaż zmiana ta jest odpowiedzią na modyfikację czołgu oblężniczego, to będzie miała również ogromny wpływ na starcia zergów z protosami. Aby to zrównoważyć, chcemy wprowadzić dodatkowe opcje technologiczne i wprowadzić kilka zmian hydraliska.
Zmiana w pustoszycielach:
- Zmieniono u pustoszyciela typ jednostki na „Opancerzoną”.
Różnica między opancerzonymi i nieopancerzonymi pustoszycielami:
Hydralisk
Planujemy dwie zmiany hydraliska, a obie mają na celu uczynienie z niego głównej jednostki w armii zergów. Po pierwsze chcemy zmienić sposób działania ulepszenia szybkości tak, aby hydraliski zachowywały się w ten sam sposób, co pozostałe jednostki zergów na biomasie i poza nią. Jednocześnie ulepszenie „Wyewoluuj wzmocnienia mięśni” zwiększy ogólną szybkość ruchu hydralisków (a nie tylko ich szybkość poza biomasą).
Druga zmiana hydraliska jest bardziej eksperymentalna – zastanawiamy się, czy uda nam się uczynić z niego główną jednostkę, jeśli zwiększymy jego zasięg o 1. Będziemy uważnie przypatrywać się tym zmianom, bo już pierwsza może zrobić z hydraliska główną jednostkę (szczególnie, jeśli grający zergami dobrze rozprzestrzenia biomasę), dlatego chcemy gruntownie je przetestować, aby zapewnić, że podejmiemy jak najlepszą decyzję.
Zmiana w hydraliskach:
- Zwiększono zasięg ataku hydraliska 5 do 6.
- Ulepszenie „Wyewoluuj wzmocnienia mięśni” poza zwiększaniem zasięgu hydraliska o 1 będzie teraz zwiększać również szybkość ruchu jednostki o 25%.
- Zmieniono szybkość ruchu hydraliska tak, aby na biomasie zmieniała się podobnie jak u innych jednostek zergów. Wzmocnienia mięśni dają teraz 25% premii do szybkości na biomasie i poza nią.
Przed i po:
Tępiciel
Tępiciel jest trzecią główną jednostką, którą chcemy się zająć. Aby zachęcić graczy do wyboru tej opcji technologicznej, planujemy wzmocni tępicieli bez wpływania na mikrozarządzanie u graczy, którzy rozdzielają swoje wojsko tak, aby uniknąć ich ataku. Zwiększenie ilości zdrowia jednostki wydaje się dobrą opcją, która pozwoli spełnić oba nasze cele.
Zmiana w tępicielach:
- Zwiększono ilość życia z 30 do 40 pkt.
Różnica między 30 pkt. życia a 40 pkt. życia u tępicieli:
Infektor
Infektory są niedopieszczone, a nasi gracze podzielają to zdanie. Aby temu zaradzić, wprowadziliśmy kilka eksperymentalnych zmian, podobnych do Mrocznego przejścia u mrocznych templariuszy. Powinny one zmienić sytuację, ale zastanawiamy się, czy nie fajniej byłoby sprawdzić coś bardziej radykalnego w przypadku infektorów.
Po pierwsze, chcemy dodać nową zdolność, Głęboki przekop, która pozwoli infektorom przekopywać się w dowolne widoczne miejsce na mapie kosztem energii. Po drugie, chcemy pozwolić zagrzebanym infektorom na automatyczne korzystanie ze wszystkich zdolności. Po trzecie, aby ułatwić graczom odnajdywanie i obieranie jednostki infektora za cel ataków lub zdolności (np. Sprzężenia zwrotnego), dodaliśmy niewielki promień kolizji.
Zmiany w infektorach:
- Posiada promień kolizji, gdy jest zagrzebany (ale mniejszy niż normalnie).
- Może automatycznie korzystać ze wszystkich zdolności, gdy jest zagrzebany.
- Nowa zdolność: Głęboki przekop
- Zużywa 50 pkt. energii.
- Można użyć w dowolnym widocznym miejscu na mapie.
- Ostrzega przeciwnika dźwiękiem, kiedy rozpoczyna się Głęboki przekop.
Rządca szczepu
Wprowadzając zmiany obejmujące terran liczymy na to, że thor będzie miał możliwość zapewniania skutecznej pomocy w walce przeciwko rządcom szczepu. Dlatego zmniejszyliśmy zasięg tych jednostek zergów, aby dostosować go do zasięgu ataku przeciwlotniczego thorów.
- Zasięg zmniejszony z 11 do 10.
Pamiętajcie, że to dopiero wczesna zapowiedź i wszystko może jeszcze ulec zmianie, przed wprowadzeniem zmian po zakończeniu listopadowego sezonu turniejowego. Jesteśmy niezmiernie podekscytowani na myśl o tym, jak poprawi się rozgrywka w trybie wieloosobowym StarCrafta II. Jeszcze w tym tygodniu opublikujemy pierwszą mapę do testowania balansu. Koniecznie dajcie nam znać w komentarzach, co sądzicie o zmianach!