StarCraft II

Legacy of the Void – pula map rankingowych sezonu drugiego

Blizzard Entertainment

Nowy sezon rankingowy oznacza nową pulę map. Zanim jednak pojawią się one w rankingu, udostępnimy je do testów w dziale gier dowolnych. W tym artykule dowiecie się więcej na temat naszej filozofii dotyczącej tworzenia i publikowania map.


Mapy 1 na 1

Dziękujemy wszystkim za pomoc w doborze jak najbardziej zróżnicowanych map. Jak już powtarzaliśmy wiele razy, naszym głównym celem jest wprowadzenie różnorodności strategii i taktyk wykorzystywanych zarówno w trakcie gry online jak i podczas turniejów. Dzięki temu, że mapy w puli różnią się od siebie, znacznie poprawiają się wrażenia z rozgrywki. Jeśli chodzi o usunięte mapy, to oczywiście pozbyliśmy się trzech najstarszych – Stoczni orbitalnej (Orbital Shipyard), Grani Lerilaka (Lerilak Crest) oraz Ruin Serasu (Ruins of Seras). Ostatnia usunięta mapa to Protokół centralny (Central Protocol), ponieważ jest ona najsłabsza z całej czwórki.

Teraz omówmy wyjątkowe cechy każdej z map zaczynając od plansz do gry 1 na 1.

(2) Zamarznięta Świątynia (Frozen Temple)

To jeden z układów mapy, który omawialiśmy ze społecznością kilka miesięcy temu. Na tej planszy znajduje się główna droga ataku, którą można w łatwy sposób bronić. Na środkową ścieżkę prowadzi niewielka rampa, którą gracze mogą wykorzystać stawiając budowle i/lub tworząc jednostki, aby bronić tego miejsca. Wówczas głównymi drogami ataku staną się odległe drogi naziemne. Liczymy tutaj na kombinację gry pozycyjnej wokół środka mapy i skutecznego wykorzystania jednostek mobilnych lub powietrznych na odległych drogach.

(2) Ruiny na Endionie (Ruins of Endion)

To druga mapa, która stanowi odpowiedź na pytanie: czy istnieje sposób, aby stworzyć mapę przypominającą plansze z „wyspami”, która jednocześnie nie będzie mapą tego typu w pełnym znaczeniu? Tuż za naturalnym miejscem pod ekspansję znajdują się skalne wieże, które można zniszczyć. Odetnie to wszystkie naziemne drogi prowadzące do waszej bazy i zapewni dostęp do aż czterech dodatkowych baz, które będzie można zabezpieczyć w podobny sposób poprzez pilnowanie przejść zagrodzonych przez zawalone skały. Ocenimy, jak to rozwiązanie sprawdzi się w praktyce i być może rozwiniemy ten pomysł jeszcze bardziej.

(4) Inwazja ER (Invader LE)

To kolejna mapa, którą omawialiśmy jako zastępstwo dla Protokołu centralnego (Central Protocol). Głównym podobieństwem jest to, że trzecią bazę znacznie trudniej zająć tutaj w porównaniu z innymi mapami. Liczymy, że tę niedogodność zrekompensuje fakt, że czwartą bazę zająć jest już znacznie łatwiej. Nie możemy się doczekać aż sprawdzimy, jak wypadnie ta mapa.

(8) Jatka na Korhalu ER (Korhal Carnage Knockout LE)

Najfajniejszą rzeczą na tej mapie jest to, że wykorzystanie zniszczalnych skał i skalnych wież stanowi klucz zarówno w defensywie jak i ofensywie. Na przykład, jeśli skały na tyłach głównej bazy nie zostaną zniszczone w odpowiednim czasie, bardzo ciężko będzie powstrzymać ataki zaczepne. Z drugiej strony podoba nam się to, że w pobliżu znajduje się skalna wieża, którą można zniszczyć i która pomaga w obronie tego miejsca. Ogólnie kładziemy tutaj w niespotykanie dużym stopniu nacisk na strategiczne wykorzystanie mechaniki zniszczalnych skał i skalnych wież, więc jesteśmy bardzo ciekawi, jak sprawdzi się ta mapa.


Mapy do gry drużynowej

Jeśli chodzi o mapy drużynowe, ogólnie skupiliśmy się głównie na wprowadzeniu stosunkowo dużej różnorodności w zależności od formatu. Chcieliśmy również upewnić się, że żadna z map nie jest zbyt skomplikowana, szczególnie w przypadku większej liczby graczy. Na rozgrywkę drużynową wpływa znacznie większa ilość zmiennych z uwagi na dużą liczbę grających i dlatego uważamy, że ważne jest, aby nie przesadzać ze złożonością.

2 na 2

(4) Magmowe kopalnie (Magma Mines)

To mapa w stylu fortecy z niewielkimi odległościami do pokonania drogą powietrzną, na której gracze mogą w stosunkowo łatwy sposób koordynować działania z sojusznikami. Liczymy na to, że na tej mapie będzie można toczyć prostą grę opartą na makrozarządzaniu.

(8) Placówka Moebiusa XX-1 (Mobius Facility XX-1)

Wprowadzając kilka miejsc startowych liczymy na to, że zwiększymy znaczenie zwiadu i wymusimy grę reakcyjną obecną na mapach 1 na 1 oraz 2 na 2. Ponieważ przeprowadzanie zwiadu wrogich lokalizacji przed podjęciem decyzji strategicznych jest dużą frajdą, chcieliśmy stworzyć większą mapę tego typu.

3 na 3

(6) Nowe Richmond (New Richmond)

Na tej mapie wszyscy gracze zaczynają rozgrywkę oddzieleni od siebie i nagradzana jest tutaj bardziej agresywna gra. Ponieważ środek mapy to główna i jedyna droga ataku, bardzo ważne jest zdobycie kontroli nad tym obszarem. Uważamy, że za mało jest map tego typu w puli 3 na 3, dlatego chcieliśmy uzupełnić te braki planszą, na której będzie się fajnie grało.

(6) Pola mordu (Slaying Fields)

Na tej mapie jeden z graczy posiada łatwy dostęp do miejsca pod ekspansję z wysokowydajnymi surowcami, a pozostali gracze mają potencjalną możliwość zajęcia wysokowydajnych baz. Liczymy na to, że w tych miejscach będzie się dużo działo.

4 na 4

(8) Placówka Moebiusa XX-1 (Mobius Facility XX-1)

To mapa 4 na 4, w której dwa zespoły po dwóch graczy z każdej drużyny zaczynają grę razem, a pozostali członkowie drużyny oddzielnie. Zależnie od tego, jak zostaniecie podzieleni, będziecie musieli zaplanować odpowiednią strategię.

(8) Strefa Otchłani (Void Zone)

Ta mapa jest wyjątkowa ponieważ trójka graczy zaczyna grę w tej samej fortecy, ale odległość od pokonania podczas wczesnego szturmu na przeciwną trójkę jest stosunkowo mała. Z drugiej strony, oddzieleni gracze – po jednym z każdej drużyny – mają do pokonania naprawdę daleką drogę. Dodatkowym urozmaiceniem jest to, że główną drogę prowadzącą do sojuszników można odciąć poprzez zniszczenie skalnych wież. Liczymy na ciekawe sytuacje wynikające z takiego układu mapy.


Nie możemy się doczekać, jakie ciekawe strategie obmyślą i obiorą gracze na naszych najnowszych mapach. Dziękujemy za poświęcony czas i do zobaczenia w rankingu!