Heroes of the Storm

Istotne zmiany w systemie dobierania graczy już wprowadzone

Nate "Spyrian" Valenta

Kiedy wprowadziliśmy system dobierania graczy w Heroes of the Storm, był on oparty o rozwiązania używane w grze StarCraft II. Działa ono świetnie w przypadku gry, która skupia się głównie na rozgrywce 1 na 1. W przeszłości system dobierania graczy StarCrafta II sprawdzał się naprawdę dobrze. Jednak Heroes of the Storm to gra drużynowa i aby dostosować ten system do gry 5 na 5, musieliśmy stworzyć kilka dodatkowych zasad, takich jak składy drużyn i ograniczenia ich wielkości. W miarę dodawania kolejnych reguł system dobierania graczy napotykał coraz większe trudności w zestawianiu dobrze dopasowanych gier. Choć w większości gier tworzonych przez poprzedni system gracze mieli względnie równe szanse, to wynik dopasowywania nie był satysfakcjonujący tak często, jak byśmy chcieli.

Na BlizzConie mówiliśmy o naszym planie przebudowy systemu dobierania graczy w Heroes of the Storm do końca bieżącego roku. Omawialiśmy też wiele planowanych zmian. Przez ostatnie kilka miesięcy pracowaliśmy nad nową wersją systemu dobierania graczy, żeby udostępnić graczom taki system stworzony konkretnie dla Heroes of the Storm. Szeroko zakrojone wewnętrzne testy symulacyjne nowego systemu dały bardzo dobre wyniki i dzięki temu możemy z przyjemnością powiadomić was, że pierwsza wersja nowego systemu tworzenia meczów została już udostępniona w Heroes of the Storm! Teraz, po zaimplementowaniu nowego systemu, chcielibyśmy przybliżyć wam niektóre spośród najważniejszych wprowadzonych do chwili obecnej zmian.

Divider_SkyShapes.png

Tworzenie jak najlepszych dopasowań

Podczas analiz zagłębiliśmy się w system dobierania graczy Heroes of the Storm, żeby zbadać olbrzymią ilość danych zgromadzonych podczas testów z uwzględnieniem wszelkich możliwych scenariuszy dobierania graczy. Dzięki tym działaniom dużo lepiej zrozumieliśmy, dlaczego system działał nie najlepiej w niektórych aspektach i jakich potrzebował usprawnień. Następnie zdecydowaliśmy się na wprowadzenie zmian, skupiając się głównie na stworzeniu nowego systemu, który będzie cały czas zapewniał graczom dobrze dobrane składy, a obie drużyny będą miały równe szanse na zwycięstwo.

W wyniku tych zmian, system dobierania graczy w Heroes of the Storm będzie teraz dużo skuteczniej zestawiał graczy z sojusznikami i przeciwnikami o podobnym wskaźniku rankingowym MMR. Obie drużyny będą też lepiej dobrane pod względem równowagi sił. Wpłynie to także na gry rankingowe i zapewne zauważycie, że wszyscy gracze – zarówno w grach ligi drużynowej, jak i ligi bohaterów – będą mieli dużo bardziej zbliżoną do siebie rangę. Choć pierwsze dane zgromadzone podczas gier na serwerach publicznych wskazują, że do osiągnięcia ostatecznego celu czeka nas jeszcze długa droga, to zamierzamy uważnie obserwować działanie nowego systemu i w razie potrzeby wprowadzać stosowne usprawnienia.

Divider_SkyShapes.png

Kolejki i czas oczekiwania

Poprzedni system dobierania graczy natychmiast tworzył grę, kiedy gracz czekał w kolejce dziesięć minut – bez względu na to, czy wybrani do danego meczu gracze posiadali podobny poziom umiejętności.

Nowy system dobierania graczy nie będzie już wyszukiwał dowolnego dopasowania po upływie określonego czasu. Zamiast tego, będzie starał się zapewnić graczom mecze jak najlepiej dopasowane do ich umiejętności. Jeśli jakiegoś meczu nie będzie dało się utworzyć, może być konieczne przebywanie w kolejce nieco dłużej, dopóki system nie odnajdzie graczy o podobnym wskaźniku MMR celem stworzenia dobrze dopasowanej gry. Co więcej, system dobierania graczy będzie teraz przydzielał wyższy priorytet tym graczom, którzy najdłużej czekali w kolejce. Oznacza to, że choć czas oczekiwania może być nieco dłuższy, uzyskacie dzięki temu lepiej dopasowane składy drużyn.

Dodatkowo, jeśli system dobierania graczy stwierdzi, że dany gracz czeka zbyt długo, może poszerzyć kryteria wyszukiwania, aby obejmowały graczy o nieco wyższym lub nieco niższym wskaźniku MMR. Dzięki temu system łatwiej znajdzie lepiej dopasowanych graczy, przy zachowaniu dbałości o tworzenie gier, w których wszyscy mają względnie równe szanse.

Warto wspomnieć, że większość graczy najprawdopodobniej w ogóle nie natknie się na tak wyjątkowe sytuacje. Mogą jednak zdarzyć się one graczom o skrajnie wysokich lub niskich wskaźnikach MMR, podczas wyszukiwania meczów w okresach mniejszego zapełnienia kolejek.

Divider_SkyShapes.png

Zmiany w systemie dobierania graczy dla drużyn

Poprzedni system dobierania zawsze próbował dopasować grupy graczy pod kątem rozmiaru drużyny. Mogło to szkodzić mechanizmom dobierania graczy, jeśli nie można było znaleźć drużyn o zbliżonej wielkości i poziomie umiejętności, ponieważ system wybierał przeciwników, których drużyna miała taki sam rozmiar, mimo nie najlepiej dopasowanego wskaźnika MMR. Chociaż nowy system dobierania graczy nadal będzie szukał drużyn o podobnym rozmiarze, położyliśmy większy nacisk na zestawianie drużyn o zbliżonym poziomie umiejętności. Oznacza to, że czasem mogą pojawić się różnice między wielkością waszej drużyny oraz drużyny przeciwnej, jednak zwykle jakość meczu będzie dużo wyższa.

Oprócz tego, system dobierania graczy będzie teraz brał pod uwagę podczas tworzenia gier zdolność drużyny do koordynacji działań. Oznacza to, że po dołączeniu do kolejki w pojedynkę, jeśli zostaniecie zestawieni z drużyną przeciwników, jej członkowie zapewne będą mieli nieco niższy poziom umiejętności niż wasza drużyna złożona z pojedynczych graczy. Powinno to pomóc wyrównać szanse, niwelując niewielką przewagę wrogów, która może powstać, kiedy grupa graczy dołącza do kolejki jako drużyna.

Wreszcie, nowy system dobierania graczy będzie mógł nieco uelastyczniać standardowe reguły wyszukiwania składów drużyn, żeby pomóc drużynom o nietypowym składzie (na przykład grupie czterech Specjalistów) łatwiej znaleźć dobre dopasowanie. W niektórych przypadkach system może nawet zestawić przeciwko sobie dwie drużyny o nietypowym składzie. Sytuacje takie wynikną jednak tylko, jeśli stworzona gra będzie dobrze dopasowana pod względem poziomów umiejętności graczy.

Divider_SkyShapes.png

Zmiany ekranu wczytywania

Ekrany wczytywania mogą nie mieć nic wspólnego z samym dobieraniem graczy, jednak łączą się bezpośrednio z informowaniem o graczach, z którymi i przeciwko którym będziecie grać podczas każdej gry. Uznaliśmy, że ekrany wczytywania mogłyby przekazywać te informacje w lepszy sposób, więc wprowadziliśmy kilka zmian.

Pierwsza zmiana ekranów wczytywania dotyczy głównie ramek portretów graczy, które obecnie będą dopasowane do wczytywanego trybu gry. Oznacza to, że podczas wczytywania gier w lidze bohaterów na ekranie będą widoczne jedynie ramki i rangi ligi bohaterów. Podczas wczytywania szybkich meczów będą widoczne tylko podstawowe ramki portretów i poziomy graczy. Pomoże to utrzymać spójność ekranów wczytywania i zapobiec wyświetlaniu na nich mieszanki rang i poziomów z trudno porównywalnych, różnych trybów gry.

Wprowadziliśmy też do ekranów wczytywania nowe ikony drużyn informujące, którzy gracze są w drużynach oraz ile drużyn występuje w grze. Jest to dopiero pierwszy etap usprawnień systemu dobierania graczy, więc wciąż istnieje możliwość, że przy określonym doborze składów drużyn gracze nowi lub z niskim wskaźnikiem MMR trafią na weteranów lub graczy o wysokim MMR. Zmiana ekranów wczytywania powinna jednak ułatwić zrozumienie, dlaczego jakiś gracz z niskim MMR trafił do danej gry.

Divider_SkyShapes.png

Znane wyzwania i przyszłe usprawnienia

Będziemy stale obserwować zmiany, które właśnie wprowadziliśmy w ramach pierwszej fazy usprawnień systemu dobierania graczy. Jest jednak też kilka obszarów, którym przyjrzymy się w ramach planów na przyszłość.

  • Zestawianie weteranów i nowych graczy
    • Zmniejszyliśmy prawdopodobieństwo, że nowi gracze trafią na weteranów we własnej drużynie lub wśród przeciwników, jednak w przyszłych aktualizacjach chcielibyśmy wprowadzić dalsze zmiany w tej materii.
  • Mieszanie graczy o wysokim i niskim MMR
    • Zmniejszyliśmy także prawdopodobieństwo, że w tej samej grze znajdą się gracze o niskiej i wysokiej pozycji w rankingach. Chociaż w ramach pierwszego etapu usprawnień na pewno nie osiągniemy idealnego stanu rzeczy, to naszym zdaniem jesteśmy na dobrej drodze. Jak już wspomnieliśmy powyżej, wciąż może się zdarzyć, że gracze o niskim i wysokim MMR trafią na siebie w jednej z drużyn.
    • Oprócz tego zamierzamy pracować nad zwiększeniem precyzji rankingu dobierania graczy (wskaźnika MMR), co powinno dodatkowo poprawić trafność oceny systemu przy porównywaniu poziomu umiejętności graczy.
  • Składy drużyn w szybkich meczach
    • Wprowadziliśmy właśnie do kolejek szybkich meczów nową regułę dotyczącą Wojowników i będzie ona działać podobnie jak w przypadku wprowadzonej niedawno reguły dotyczącej Pomocników. Drużyny, w których nie ma Wojownika, nie będą już zestawiane z drużynami posiadającymi w swoim składzie Wojownika. Należy jednak pamiętać, że reguła ta może nie zadziałać przy pełnych składach drużyn.
    • Przed nami jeszcze wiele pracy, zanim ograniczymy w satysfakcjonującym stopniu niekorzystne składy drużyn w szybkich grach. Na przykład w jednej z przyszłych aktualizacji chcielibyśmy ograniczyć prawdopodobieństwo, że w jednej z drużyn pojawi się kilku „specjalnych” bohaterów takich jak Czo’gal, Abatur czy Nova.
  • Czas oczekiwania w kolejce
    • Choć w efekcie ostatnich zmian w dobieraniu graczy czas oczekiwania w kolejce uległ wydłużeniu, zaobserwowaliśmy też wzrost liczby meczów, w których grają dobrze dopasowane drużyny. Będziemy pracować nad skróceniem czasu oczekiwania w kolejce, jednak naszym głównym celem jest jak najlepsze dopasowanie drużyn w meczach i nie chcemy rezygnować z tego w imię skrócenia czasu oczekiwania w kolejce. Będziemy informować nas na bieżąco odnośnie postępów prac w tej kwestii.
  • Zestawianie z zablokowanymi graczami
    • Dotarły do nas opinie, że nie chcecie być zestawiani w drużynach z graczami, których dodaliście do listy zablokowanej komunikacji i choć zgadzamy się z tymi opiniami, to jeszcze nie zajęliśmy się tą sprawą. Mamy to jednak w planach i chcemy w przyszłości wypracować odpowiednie rozwiązanie.

Divider_SkyShapes.png

Wprowadzone zmiany w systemie dobierania graczy to nowe rozwiązanie, a żadna z omówionych dziś kwestii nie została jeszcze w 100% rozwiązana. Oznacza to, że choć ogólna jakość meczów uległa poprawie, w czasie gdy będziemy dostrajać parametry systemu nadal mogą się czasem zdarzać gry, w których szanse obu drużyn będą nierówne. Możliwe też, że w nowym systemie dobierania graczy pojawią się błędy, których jeszcze nie wykryliśmy. Jeśli natraficie na nietypowe sytuacje z dobieraniem graczy, zajrzyjcie na nasze oficjalne forum Heroes of the Storm i powiadomcie nas o swoich doświadczeniach. Wasze zgłoszenia pomogą nam szybciej naprawiać błędy oraz badać poszczególne przypadki nierównych meczów, a w efekcie udoskonalać system dobierania graczy.

To dopiero początek zmian, które zamierzamy wprowadzić w systemie dobierania graczy w Heroes of the Storm. Nadal najwyższy priorytet ma dla nas osiągnięcie stanu, gdy gracze zawsze otrzymują jak najlepiej dopasowane gry. Będziemy nadal obserwować dane z gier i wprowadzać ulepszenia wraz z przyszłymi aktualizacjami. Jak zawsze, dziękujemy wam bardzo za opinie na temat systemu dobierania graczy, przesłane na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy. Mamy nadzieję, że z biegiem czasu nadal będziecie dzielić się z nami swoimi spostrzeżeniami.

InvisibleDividerLine_800x50.png