StarCraft II

Legacy of the Void – pula map rankingowych

Blizzard Entertainment

W związku z premierą StarCraft II: Legacy of the Void pojawiła się zupełnie nowa pula map. Poniżej znajdziecie dokładniejsze informacje na ich temat.


1 na 1

Jeśli chodzi o mapy 1 na 1, nasze główne dwa cele to zróżnicowanie i wyjątkowość w porównaniu z innymi pozycjami w puli. Zamierzamy dodać cztery poniższe oraz trzy nowe mapy z wersji beta Legacy of the Void, które uzupełnią zbiór plansz w trybie jeden na jednego.

Wieże Zmierzchu to prosta mapa, która kładzie nacisk na makro-zarządzanie. Zajmowanie ekspansji odbywa się w sposób naturalny w trakcie gry, co prowadzi do coraz większych i ciekawszych bitew.

Na mapie Platformy Prionowe znajdują się dwa miejsca pod ekspansję z wysokowydajnymi złożami, które gracze mogą zająć na wczesnym etapie gry. Podobnie do mapy Terminal Dash, grający terranami mogą wysłać centrum dowodzenia do tych miejsc na początku gry. Naturalne miejsca pod trzecią i czwartą bazę zawierają wysokowydajne złoża. Spodziewamy się, że gracze wykażą się sprytem i będą próbować pomijać wcześniejsze naturalne miejsca pod ekspansję i od razu kierować się do wysokowydajnych złóż.

Ulrena to mapa, którą jesteśmy bardzo podekscytowani, ponieważ posiada kilka wyjątkowych cech. Odległość do pokonania podczas ataku powietrznego na główne bazy jest niewielka, istnieje też łatwy dostęp umożliwiający szybki szturm w postaci przejścia, które można zagrodzić i/lub łatwo obronić. Dłuższa trasa również może być wykorzystana na wczesnym etapie gry do wyprowadzania ataków z zaskoczenia.

Protokół Centralny to mapa, na której bardzo trudno jest zakładać nowe bazy. Miejsca pod ekspansję – poza naturalnymi – są trudne do zajęcia, do głównej bazy prowadzi przejście od tyłu, a w różnych miejscach na mapie istnieje wiele otwartych przestrzeni pozwalających na stosowanie taktyki nękania.


Mapy do gry drużynowej

Jeśli chodzi o mapy drużynowe, nasze podejście jest podobne do tego z późniejszych rozgrywek w Heart of the Swarm: zależy nam na mapach zapewniających dobrą zabawę w różnych formatach oraz na zróżnicowanej i ciekawej puli map w każdym drużynowym trybie gry. Jak wspomnieliśmy wcześniej, uważamy, że częstotliwość wprowadzania drastycznych zmian powinna być mniejsza niż w przypadku map 1 na 1, ponieważ w grach drużynowych bierze udział wielu graczy.

2 na 2

Pola Śmierci to standardowa mapa 2 na 2 z fortecą. Układ miejsc pod ekspansję powinien być łatwy do przewidzenia i spodziewamy się tutaj wielu rozgrywek nastawionych na makro-zarządzanie.

Odległy Wymiar to ośmioosobowa mapa 2 na 2, na której gracze muszą prowadzić zwiad i rozgrywkę tak, aby dostosować ją do miejsc startowych przeciwników. Chcieliśmy prowadzić konieczność prowadzenia zwiadu i reagowania na sytuację na mapie znaną z plansz 1 na 1 w rozgrywkach 2 na 2.


3 na 3

Istnieje wiele wariantów poziomów terenu i dróg ataku, dlatego dla prowadzenia skutecznej rozgrywki na tej mapie konieczne będzie wykorzystanie wielu strażnic xel'naga. Ponieważ układ mapy nie jest tak prosty, jak na większości innych map drużynowych, szczególnie ważna jest dobra współpraca między członkami drużyny.

Odległość do pokonania podczas szybkiego szturmu jest tutaj krótsza niż na większości map 3 na 3, ale główna rampa prowadząca do najważniejszej bazy powinna być łatwa w obronie. Skały zagradzające tylne przejście znajdują się daleko od głównej bazy waszej drużyny, dlatego musicie pilnować również tego miejsca.


4 na 4

To stosunkowo prosta mapa nastawiona na wyprowadzanie szybkiego szturmu, ponieważ odległość do pokonania podczas ataku naziemnego i powietrznego jest niewielka. Albo postawcie na agresywną grę, albo wyczekujcie wczesnych ataków drużyny przeciwnej.

Do głównej bazy waszej drużyny prowadzą dwie drogi, a każda z nich daje dostęp do potencjalnych miejsc pod ekspansję. Koordynujcie działania z resztą drużyny, aby obie drogi ataku były bronione w razie potrzeby w trakcie całej gry.


Dziękujemy i do zobaczenia w Otchłani!