Wieści zza kulis: opowieść o dwóch szamanach
Jak ma to miejsce w przypadku wielu innych rodzajów procesów twórczych, projektowanie elementów gier wideo może (w dużym skrócie) przebiegać na jeden z dwóch sposobów: od ogółu do szczegółu bądź też od szczegółu do ogółu. Terminy te bywają różnie rozumiane w zależności od studia (a nawet od danego projektanta w zespole!). Dla członków zespołu projektantów Heroes of the Storm projektowanie od ogółu do szczegółu oznacza proces, który ma swoje źródło w wyobrażeniach i oczekiwaniach dotyczących konkretnych postaci, które chcemy uchwycić. Projektowanie od szczegółu do ogółu polega zaś na obraniu za punkt wyjścia jakiegoś szczególnego elementu mechaniki, wokół którego chcemy zbudować danego bohatera. W przypadku naszej gry należy myśleć o „ogóle” jako o idei (w platońskim tego słowa znaczeniu) lub jako o ogólnym wrażeniu, zaś o „szczególe” jako o praktycznym aspekcie prowadzenia rozgrywki. Osobiście uważam, że każda gra wymaga zastosowania wyważonej mieszanki obu tych podejść do kwestii projektowania; oba stosujemy również podczas prac nad Heroes of the Storm. Aby lepiej wyjaśnić wam, co mam na myśli, wykorzystam przykład głównych bohaterów tego artykułu: Thralla oraz Rehgara, dwóch postaci, którym – choć są one w wielu aspektach podobne na poziomie koncepcji – towarzyszyły radykalnie różne procesy projektowania.
Projektowanie od ogółu do szczegółu
W moich poprzednich artykułach na blogu (1, 2) starałem się uświadomić wam, jak ważne dla procesu twórczego są wyobrażenia i oczekiwania dotyczące bohaterów, którzy mają się pojawić w Heroes of the Storm. Czerpiemy całymi garściami ze skarbnicy pomysłów, które na przestrzeni lat ukształtowały potężnych i legendarnych herosów o przebogatym tle fabularnym. Mamy więc druidów i paladynów, kosmicznych marines i kosmicznych paladynów, anioły, demony, a także przerażających kosmitów. Z tychże pomysłów tworzymy ramy projektu „od ogółu do szczegółu”, obierając sobie za punkt wyjścia idee i wyobrażenia, a następnie tworząc na ich potrzeby mechanikę rozgrywki, która oddałaby jak najlepiej te wyobrażenia.
Thrall stanowi doskonały przykład projektowania od ogółu do szczegółu. Jego skuteczność w walce wręcz została zaczerpnięta bezpośrednio z posiadanej już przez nas wiedzy na jego temat: Thrall ma wielki młot bojowy, za pomocą którego sieje spustoszenie w szeregach wrogów, i ma za sobą lata doświadczeń jako szaman orków. My z kolei dysponujemy doświadczeniami z czasów Warcrafta III i World of Warcraft, gdzie pojawiali się różnego rodzaju szamani. Oczywistym było, że stworzymy jego zdolności w oparciu o powyższe elementy. Gdy nadszedł czas, aby wyciągnąć wodza Hordy z lamusa po długiej przerwie (trwającej od BlizzConu 2012), kiedy to nie był on obecny w grze, odkryliśmy, że jego dawny zestaw umiejętności, które chcieliśmy odkurzyć, całkowicie rozmija się z naszą wizją Thralla.
Musieliśmy stworzyć wiele wersji tej postaci, aby w końcu wypracować te pięć umiejętności, które ostatecznie trafiły do gry (zwłaszcza biorąc pod uwagę to, do czego Thrall jest potencjalnie zdolny w uniwersum Warcrafta). Wówczas to właśnie dzięki mechanice – „szczegółowi” – byliśmy w stanie zidentyfikować aspekty rozgrywki, w które wódz Hordy powinien się wpisywać, aby być skuteczną postacią na polu bitwy – a także aby gra nim sprawiała prawdziwą frajdę. Zaczęliśmy więc od idei i wyobrażeń dotyczących Thralla, a następnie sprawdziliśmy te pomysły w ogniu rozgrywki (poprzez mechanikę) – zaczęliśmy od ogółu, a dopiero w następnej kolejności przeszliśmy do szczegółu.
Projektowanie od szczegółu do ogółu
Nie wolno nam jednak zapominać, że idea, która stanowi dla nas punkt wyjścia, nie zawsze idealnie wpisuje się w daną klasę postaci, jej cechy czy też wygląd. Czasami mamy pomysł na styl prowadzenia rozgrywki, np. chcielibyśmy stworzyć skradającą się postać, która może stać się niewidzialna, czy też herosa mogącego przyjąć na siebie niewyobrażalne wręcz obrażenia i wyjść cało z takiej konfrontacji, uzdrowiciela przywracającego innych graczy do życia albo walczącą na dystans postać likwidującą wrogów z bezpiecznej odległości. Kiedy wydaje nam się, że wypracowaliśmy sprawiający frajdę styl prowadzenia rozgrywki, staramy się dopasować do niego odpowiedniego bohatera.
Rehgar Furia Ziemi przez dłuższy czas nie był nawet brany przez nas pod uwagę jako postać, która mogłaby trafić do Heroes of the Storm. Jest on stosunkowo mało znaną postacią z uniwersum Warcrafta i z tego powodu nie znalazło się zbyt wiele osób, które koniecznie chciałyby go zobaczyć w grze. Dysponowaliśmy poprzednim, wciąż niezagospodarowanym zestawem zdolności Thralla, zawierającym Sprzężone Leczenie, Totem Spętania, Tarczę Błyskawic oraz Żądzę Krwi – zdolności, które nosiły wyraźne znamiona szamańskie, ale lepiej pasowały do roli pomocnika – zupełnie niekompatybilnej z postacią Thralla (jak pamiętacie, w przypadku jego projektu stosowaliśmy głównie podejście od ogółu do szczegółu). Jednocześnie nie chcieliśmy zmarnować tak solidnego zestawu – wchodzące w jego skład zdolności świetnie wypadały w grze i sprawiały sporą frajdę (zwłaszcza interakcje między nimi, np. stosowanie Tarczy Błyskawic na Totem Spętania). Aby zachować ten zestaw w grze, musieliśmy znaleźć postać, która by do niego pasowała. Tak oto Rehgar stał się naszym szamanem-uzdrowicielem.
Kiedy już znaleźliśmy bohatera dopasowanego do dostępnego zestawu zdolności, otwarła się przed nami perspektywa ogólna, zawierająca w sobie wyobrażenia i oczekiwania dotyczące Rehgara. Uzupełniliśmy więc istniejące zdolności o (inspirowaną tłem fabularnym jego postaci) cechę Duch Wilka. Podsumowując: choć punkt wyjścia stanowiła dla nas w tym przypadku mechanika gry, to ostatecznie zatoczyliśmy koło i zakończyliśmy na wizji związanej z naszą postacią. Zaczęliśmy od szczegółu, by dzięki temu dojść do ogółu.
Przedstawione powyżej przykłady zostały zaczerpnięte z krańców spektrum wyzwań, z jakimi przyszło się nam dotychczas mierzyć podczas lat prac nad Heroes of the Storm. Zazwyczaj proces projektowania postaci stanowi bardziej zrównoważoną mieszankę obu opisywanych tutaj podejść. Zarówno styl od ogółu do szczegółu, jak i od szczegółu do ogółu, mają swoje większe bądź mniejsze zalety. Pierwszy z nich umożliwia generowanie wielu pomysłów, spośród których możemy następnie wybierać. Drugi niemal natychmiast wskazuje nam ściśle określony kierunek pracy, jako że punkt wyjścia stanowi dlań jakiś konkretny element mechaniki gry. Niezależnie od obranego kierunku często zdarza się, że oba podejścia przynoszą podobne rezultaty, np.:
- Od ogółu do szczegółu: wyobraźcie sobie, że projektuję postać, która jest ninja (ponieważ ninja są kozaccy). Zdaję sobie sprawę z faktu, że w kulturze popularnej ninja wywołują szereg skojarzeń – wiadomo, że potrafią się bezszelestnie poruszać i skradać niepostrzeżenie, są szybcy i zwinni, że to skuteczni skrytobójcy i mistrzowie sztuk walki. Będę więc koncentrować się na takich elementach mechaniki jak maskowanie, oręż do walki w zwarciu, zadawanie dotkliwych obrażeń oraz jakiś sposób na błyskawiczną ucieczkę w sytuacjach podbramkowych.
- Od szczegółu do ogółu: wyobraźcie sobie teraz, że jestem projektantem, któremu bardzo podobają się takie elementy mechaniki gry jak maskowanie się i wyczekiwanie na najdogodniejszy moment do ataku, lub który uważa, że do gry koniecznie należy wprowadzić postać spełniającą taką właśnie rolę. Taka postać koncentrowałaby się na zadawaniu dotkliwych obrażeń, nie zaś na przeżywalności, i sprawiała, że rozgrywka nią byłaby bardziej emocjonująca i pełna napięcia. Jakie postaci pasowałyby do powyższego opisu? Ninja? Protos-ninja? Zeratul?
Stosując jednocześnie oba podejścia do procesu projektowania gry, otrzymujemy bardziej „kompletną” wersję bohatera, obejmującą zarówno uchwyconą wizję danej postaci, jak i ciekawe elementy mechaniki – i wszystko to oddajemy w ręce graczy. Za każdym razem, kiedy udaje się nam to osiągnąć, możemy być pewni, że będziecie mieć frajdę z rozgrywki.
To już wszystko w bieżącej odsłonie naszego cyklu „Wieści zza kulis”! Koniecznie podzielcie się z nami swoimi refleksjami i bądźcie na bieżąco z najnowszymi wpisami Johna, obserwując jego konto na Twitterze – @BlizzJohnzee. Nie zapominajcie również, że już dziś (13 stycznia) rozpocznie się faza zamkniętych beta-testów Heroes of the Storm, więc zaglądajcie regularnie na oficjalną stronę gry, aby nie przegapić żadnej z najnowszych zapowiedzi. Do zobaczenia w Nexusie!