WCS GameHeart
Witajcie! Jestem Ryan Schutter i odpowiadam za stworzenie pierwotnej wersji GameHeart. Jak zapewne wielu z was wie, miałem ostatnio okazję spędzić trochę czasu z zespołem Blizzarda i pracować nad oficjalną wersją GameHeart na potrzeby WCS. Nasz projekt jest niemal gotowy i wkrótce zostanie udostępniony do testów na PST wraz z aktualizacją 2.1.4. W tym wpisie chcę wam ogólnie przybliżyć nowe funkcje i zmiany, jakie wprowadziliśmy podczas prac nad WCS GameHeart. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o tych funkcjach, samym projekcie oraz o tym, jak układała mi się współpraca z epiką Blizzarda, zajrzyjcie wkrótce na stronę Team Liquid , gdzie pojawi się mój obszerny artykuł.
Na projekt składały się cztery główne elementy:
- modyfikacja rozszerzeniowa WCS GameHeart,
- nowe funkcje rozgrywki w grze StarCraft II,
- zupełnie nowy typ modyfikacji do StarCrafta II – Logos.SC2Mod,
- interfejs WCS 2.0.
Przybliżę wam teraz szczegóły każdego z wymienionych elementów.
Modyfikacja rozszerzeniowa WCS GameHeart
Modyfikacja rozszerzeniowa WCS GameHeart ma teraz cztery główne funkcje:
Etykiety produkcyjne
W WCS GameHeart zostały one zintegrowane z paskiem stanu budynku (wyświetlającym PŻ/osłonę), tak więc obserwatorzy mogą skuteczniej kontrolować ich wyświetlanie.
Powiadomienia o ulepszeniach
Funkcja ta została stworzona przez MIT Game Lab.
Powiadomienia o zabitych robotnikach
Funkcja ta została stworzona przez MIT Game Lab.
Powiadomienia na mapie
Funkcja ta również została stworzona przez MIT Game Lab. Wyświetla ona niewielkie powiadomienia na minimapie, kiedy wykonywane jest przeczesywanie skanerem lub w momencie, gdy prom medyczny/pryzmat nadprzestrzenny/nadrządca wykonuje załadunek jednostek do zrzutu.
Nowe funkcje w grze StarCraft II
Z modyfikacji rozszerzeniowej usunięto kilka spośród standardowych funkcji pierwotnego GameHeart i włączono je do samej gry, dzięki czemu możecie z nich korzystać, kiedy tylko zechcecie.
Intensywność barw drużyny
Zgadza się! Możecie teraz cieszyć się intensywniejszymi barwami drużynowymi podczas gier rankingowych! Nie jest to jedynie opcja, którą włącza się bądź wyłącza – możecie kontrolować nasycenie barw za pomocą specjalnego suwaka, do którego dostęp uzyskacie w menu opcji rozgrywki.
Drużynowe efekty kolorystyczne
Drużynowe efekty kolorystyczne zdolności (EMP, Przeczesywanie skanerem, Zakrzywienie czasoprzestrzeni oraz Rdzeń statku-matki) stały się oficjalnie opcją w menu gry.
Wsparcie dla logotypów
Przy wprowadzaniu wsparcia dla logotypów w WCS GameHeart zdecydowaliśmy się na nieco inne rozwiązanie. Stworzyliśmy zupełnie nowy typ modyfikacji, który nazwaliśmy „Logos.SC2Mod”. Dzięki niemu organizatorzy turniejów mogą na mapach gier wyświetlać logotypy ligowe i drużynowe oraz te należące do sponsorów.
Logotypy drużyn będą wyglądać mniej więcej tak:
Natomiast logotypy ligowe tak:
Dodawanie tych logotypów do map jest możliwe dzięki nowym ozdobnikom, które są dostępne dla wszystkich twórców map. Można je ułożyć w dowolny sposób i są one widoczne podczas pracy w edytorze terenu. Wyglądają tak:
Blizzard dodał również te ozdobniki logotypowe do oficjalnych map rankingowych 1 na 1 z kilku ostatnich sezonów. Dołożymy wszelkich starań, aby w przyszłości nadal dodawać te funkcje w ramach procesu tworzenia map.
Modyfikacja interfejsu WCS 2.0
Interfejs WCS 2.0 został stworzony specjalnie na potrzeby turniejów. Zapewnia on wsparcie dla rozdzielczości 16x9 oraz 16x10. Moim głównym celem było skonsolidowanie i zgrupowanie wszystkich informacji w jednej części ekranu, tak aby zostawić jak najwięcej otwartej przestrzeni dla widza.
Jeśli używamy tej modyfikacji wraz z modyfikacją rozszerzeniową WCS GameHeart, mamy wówczas do dyspozycji panel, który co 5 sek. cyklicznie wyświetla różne rodzaje informacji. Poniżej możecie obejrzeć, jak to wygląda:
Możecie również zastępować alternatywne nazwy kont (np. kody kreskowe) prawdziwymi nazwiskami graczy, a nawet tworzyć rozbudowane motywy wprowadzające dla graczy:
Modyfikacja Logos.SC2Mod stworzyła zupełnie nowe możliwości w dziedzinie modyfikacji interfejsu. Ogólnie rzecz biorąc, interfejs WCS 2.0 powinien stanowić doskonałe narzędzie zorientowane na potrzeby widzów i być przykładem nowej funkcjonalności dla wszystkich twórców modyfikacji interfejsu.
Podsumowanie i podziękowania
Pamiętajcie, aby koniecznie wypróbować rezultaty naszej pracy nad projektem WCS GameHeart na PST StarCrafta II i podzielić się z nami swoimi opiniami i sugestiami! Ustawienia interfejsu obserwatora możecie zmieniać w menu opcji rozgrywki.
Na koniec niniejszego wpisu chciałbym poświęcić chwilę, aby podziękować wszystkim, którzy przyczynili się do sukcesu GameHeart.
Dziękuję zespołowi MIT Game Lab, który stworzył wiele spośród ulubionych przez graczy funkcji GameHeart oraz w zeszłym roku hojnie wsparł moją inicjatywę na IndieGoGo. Od ponad roku współpracujemy, aby zapewnić widzom rozgrywek w StarCrafta II wrażenia na najwyższym poziomie. Jestem ogromnie wdzięczny za ich pomysły, za wkład, jaki włożyli w powstanie GameHeart, oraz za umożliwienie nam wykorzystania wyników ich pracy w pierwotnej wersji modyfikacji, a także w oficjalnej wersji GameHeart stworzonej na potrzeby WCS i Blizzarda.
Dziękuję Christophowi „Ahli” Ahlersowi , który w ciągu całego procesu prac nad GameHeart włożył w niego gigantyczny wkład własnych pomysłów i wysiłku. Jest on pierwszą osobą, którą proszę o pomoc, kiedy mam problem. Był on również całościowo odpowiedzialny za programowanie wszystkich modyfikacji interfejsu, które pojawiły się w pierwotnej wersji GameHeart.
Dziękuję graczowi „pzea469” za jego pracę nad Intensywniejszymi kolorami drużynowymi oraz za udostępnienie ich dla GameHeart, a także graczowi „Zolden” za pracę nad modelami, które wykorzystałem w GameHeart.
Chcę również podziękować graczowi mindgames87 za jego sugestie dotyczące drużynowych efektów kolorystycznych – to dzięki jego opinii dodałem tę funkcję.
Dziękuję wszystkim, którzy wsparli moją inicjatywę na IndieGoGo – dzięki wam mogłem poświęcić się pracy nad GameHeart i zmienić tę modyfikację w produkt, z którego chcą korzystać niemal wszyscy organizatorzy turniejów. Praca nad GameHeart znacząco zmieniła już moje życie – otwarły się przede mną nowe możliwości, za które jestem wam ogromnie wdzięczny.
Na koniec chciałbym podziękować ekipie Blizzarda za włączenie mnie do rewelacyjnego Zespołu 1, z którym mogłem pracować nad tym projektem.
Mam nadzieję, że wszystkim spodoba się to, co wspólnie stworzyliśmy.
Jeszcze więcej informacji znajdziecie w obszernym artykule, który już wkrótce pojawi się na stronie Team Liquid.