StarCraft II

Raport sytuacyjny: ranking gry wieloosobowej w StarCraft II

Blizzard Entertainment

Od czasu premiery dodatku Heart of the Swarm, kiedy wprowadziliśmy nowy ranking, cały czas analizowaliśmy wasze opinie na temat klasyfikacji ligowej i systemu dobierania przeciwników w grze StarCraft II. W szczególności, wzięliśmy pod uwagę ostatnie dyskusje na temat bieżącego stanu rankingu. Korzystając z okazji, chcielibyśmy odpowiedzieć na poruszone w nich kwestie, wyjaśnić pewne niedopowiedzenia i opowiedzieć o niektórych planowanych zmianach.

Tuż przed premierą dodatku Heart of the Swarm, zapowiedzieliśmy zmianę naszych założeń dotyczących rozmieszczenia graczy w ligach. Od tamtej pory, z wielu różnych powodów, rozmieszczanie graczy w ligach powoli coraz bardziej odbiegało od przyjętej metodologii. Obecnie, w niższych ligach, na przykład brązowej i srebrnej, znajduje się więcej graczy, niż początkowo zakładaliśmy. Tymczasem w wyższych ligach — platynowej czy diamentowej — graczy jest za mało. Jednym z powodów takiego stanu rzeczy jest sposób, w jaki staraliśmy się utrzymywać procentowy podział graczy.

W związku z tym, mniej więcej w czasie, kiedy opublikujemy aktualizację 2.1, zmieniona zostanie metoda wytyczania granic podziału na ligi. Celem tej zmiany będzie lepsze zrównoważenie liczebności graczy w poszczególnych ligach. Następnie, spodziewamy się zmian w rozmieszczeniu pomiędzy ligami — odpowiednio do zmian rankingu graczy. Ponieważ obecnie przeważająca część graczy znajduje się w niższych ligach, wielu z nich może dzięki temu awansować.


Ostatnio toczą się też w społeczności dyskusje na temat efektu nazywanego przez część graczy „zanikaniem/spadkiem punktów MMR” (ang. MMR decay). Polega on na niewielkich zmianach ukrytego rankingu graczy, które są spowodowane ich dłuższą nieaktywnością. W dodatku Heart of the Swarm zaimplementowaliśmy ten automatyczny system, kiedy zaobserwowaliśmy, że gracze powracający do gier rankingowych po dłuższej nieaktywności często przegrywali kilka gier z rzędu. Zdajemy sobie sprawę, że to może demotywować i zniechęcać.

Ponieważ w społeczności pojawiają się pewne niedomówienia lub nadinterpretacje, chcielibyśmy upewnić się, że dobrze rozumiecie ten mechanizm korekcji. Oto, jak on działa:

  • Każda kolejka rankingowa jest korygowana oddzielnie. Na przykład, nieuczestniczenie w kolejkach gier drużynowych nie wpływa na ranking w rozstawianiu gier 1 na 1.
  • Mechanizm korekcji zaczyna działać dopiero, kiedy jakiś gracz nie rozegra żadnej gry (rankingowej lub pozarankingowej) w kolejce danego trybu, przez co najmniej dwa tygodnie.
  • Po jego uruchomieniu, przez dwa tygodnie następuje narastająca korekcja — od zera do maksymalnej wartości. Po tych dwóch tygodniach nieaktywności ranking nie ulega już dłużej zmianie.
  • Nawet maksymalna wartość korekcji nie jest znaczna — odpowiada zaledwie kilku przegranym grom.
  • Jeśli gracz rozegra co dwa tygodnie choćby jedną grę, jego ukryty ranking nigdy nie ulegnie zmniejszeniu związanemu z tym systemem.

Dane zgromadzone z gier rozegranych na Battle.necie przed zaimplementowaniem tego mechanizmu wskazywały, że nieobecność gracza przez 7 do 14 dni powodowała spadek liczby wygranych przez niego gier. Gracze przegrywali tym częściej, im dłuższą mieli przerwę w grze. Dane zgromadzone po wprowadzeniu opisywanej zmiany wyraźnie wskazują, że powracający gracze wygrywają około 50% gier. Jest to szczególnie ważne w pierwszych grach po powrocie. Nie chcielibyśmy też, żeby dalej istniało wrażenie, że modyfikacja ta dotyka większości graczy. Nasze dane dobitnie wskazują, że system korekcji wpływa na mniej niż 6% wszystkich gier w StarCrafta II rozgrywanych na Battle.necie.

Choć mamy namacalne dowody, że zmiana ta pomaga graczom, uważnie czytamy wasze opinie i analizujemy sposób działania tego systemu. W związku z tym, zajmujemy się obecnie następującymi kwestiami:

  • analizujemy scenariusze zmian dotyczące gier drużynowych,
  • rozważamy zmianę czasu, po którym mechanizm korekcji zaczyna działać,
  • bierzemy pod uwagę modyfikacje wartości korekcji.

Będziemy nadal szukać sposobów, aby poprawić wasze wrażenia ze wspinania się w rankingu. Chcemy, aby gracze wiedzieli, kiedy awansują. Pragniemy też udostępnić szczegółowe zestawienia w konkurencji tym graczom, których interesują dokładne dane. Myślimy również nad nowymi metodami powiadamiania graczy, kiedy będą zbliżać się do awansu.

Nasz zespół zajmujący się balansem gry nieustannie monitoruje wyniki gier na wszystkich szczeblach rozgrywki i wprowadza odpowiednie modyfikacje. W tej kwestii otrzymaliśmy od społeczności graczy mnóstwo pozytywnych informacji zwrotnych i z przyjemnością zajmiemy się tym tematem osobno po premierze aktualizacji 2.1.

Jesteśmy wam bardzo wdzięczni za wszystkie opinie i zachęcamy do dzielenia się nimi w komentarzach pod niniejszą publikacją.