Hity z Salonu Gier: Tower Defense Tycoon
Gier z gatunku tower defense jest całe mnóstwo, co nie powinno dziwić, zważywszy na ich proste zasady i wciągającą rozgrywkę. Oglądanie, jak kolejne zastępy wrogów są rozbijane w drobny mak dzięki sprytnemu rozmieszczeniu przez nas zabójczych machin różnego rodzaju zapewnia dużo satysfakcji. Co więc sprawia, że wyróżniona w tym tygodniu gra Tower Defense Tycoon jest szczególna? Choćby to, że posiada fabułę, która na dodatek jest zabawna.
Twórca gry – David „Skrow” Eirich – nakreślił lekką historię, obracającą się wokół wielkiego otwarcia nowego parku rozrywki dla miłośników tower defense. Można w nim spotkać wielu wrogów, dysponujących różnymi zdolnościami, które znakomicie nadają się do sprawdzenia skuteczności misternie zbudowanej przez gracza linii obrony. Gra ułatwia zapoznanie się z zasadami rozgrywki, wyraźnie oznaczając ścieżkę, po której poruszają się przeciwnicy, a także stopniowo wprowadza nowe zdolności i ulepszenia. Jeżeli szukacie dopracowanego, zabawnego moda, który wymaga strategicznego myślenia, wypróbujcie Tower Defense Tycoon w „Salonie Gier” StarCrafta II.
Zadaliśmy Davidowi kilka pytań na temat gry i procesu jej powstawania.
Pytanie: Jak zacząłeś projektować gry?
Odpowiedź: Od zawsze fascynowało mnie tworzenie gier, ale zazwyczaj były to karcianki lub gry na papierze. Ponieważ moją pasją jest także programowanie i gry wideo, dzięki projektowaniu gier na komputerze mogłem w pełni dać upust mojej kreatywności. Każdy potrzebuje jakiegoś hobby.
Pytanie: Czy możesz podać jakieś przykłady twoich pierwszych gier na papierze lub karcianek?
Odpowiedź: Zastosowałem mechanikę działania maszyny Rube Goldberga w gronie moich znajomych. Regularnie organizowaliśmy sesje w grę rozpisaną na papierze, w której każdy z uczestników musiał szybko wybrać następną część składową maszyny, aż na kartce nie było już więcej wolnego miejsca. Tworzyłem różne rodzaje gier, jak choćby puzzle czy labirynty do szkolnej gazetki, na długo zanim dostałem komputer i nauczyłem się programować.
Pytanie: Co sprawiło, że chciałeś tworzyć gry z wykorzystaniem edytora StarCrafta II?
Odpowiedź: Zawiera m.in. gotowe modele, dźwięki i różne rodzaje API, przez co można od razu skupić się na właściwej pracy, zamiast przygotowywać wszystko od podstaw. Najlepsze jest to, że od początku ma się dostęp do systemu dystrybucji, który pozwala na dzielenie się własną twórczością z innymi, czyli do „Salonu Gier” StarCrafta II. Zacząłem korzystać z edytorów Blizzarda, kiedy jeszcze chodziłem do szkoły, a uczniowie zazwyczaj nie dysponują odpowiednimi funduszami na tworzenie specjalnych zasobów graficznych ani też zespołem, który mógłby się tego podjąć, nie wspominając nawet o możliwości ich dystrybuowania i promocji.
Pytanie: Ile osób pracowało nad grą i co takiego robiły?
Odpowiedź: Gra od początku do końca była autorskim projektem. Moja żona i kilku przyjaciół pograło w nią trochę, aby ją przetestować, gdy prace były na ukończeniu, ale to tyle.
Pytanie: Fajnie, że twoja żona wzięła udział w procesie tworzenia. Czy poza beta-testami dzieliła się z tobą sugestiami na temat różnych elementów gry, na przykład wieżyczek lub obecnego w niej humoru?
Odpowiedź: Prawdę mówiąc, moja żona była zarówno źródłem inspiracji do stworzenia gry, jak i jej głównym odbiorcą docelowym. Bardzo lubi pełnoprawne tytuły, które zawierają dużo humoru i są łatwe do opanowania, jak na przykład World of Warcraft czy Plants vs. Zombies. Gdy zacząłem prace nad Tower Defense Tycoon, moim celem było stworzenie zabawnej gry, która będzie skierowana do kogoś takiego jak ona, a zarazem zaoferuje rozbudowane elementy strategiczne dla najbardziej zapalonych graczy. Co więcej, posiada wspaniałe poczucie humoru, więc była w stanie trochę mi pomóc w dopracowaniu dialogów.
Pytanie: Czy podczas projektowania gry miały miejsce jakieś zabawne sytuacje?
Odpowiedź: Każdy, kto grał w Tower Defense Tycoon wie, że nie lubię poziomów z udziałem jednostek latających. Mam na myśli sytuacje, w których wrogowie atakują z powietrza stworzony przez gracza labirynt wieżyczek – z których większość nie może nawet atakować celów powietrznych. Chciałem się z tego ponabijać w mojej grze. Dodałem więc pewien moment, kiedy dyrekcja parku wydaje oświadczenie dla prasy, w którym podkreśla, że „nikt nie lubi poziomów z udziałem jednostek latających”. Ten drobny żart dał początek innym, aż doszło do tego, iż koncepcja „poziomów z jednostkami powietrznymi” stała się praktycznie głównym złym w całej grze. Najbardziej zabawne były jednak reakcje graczy. Po wydaniu Tower Defense Tycoon moja skrzynka e-mailowa zapełniła się wiadomościami z wyrazami poparcia, których autorzy podzielali pogląd (zazwyczaj przy pomocy WIELKICH LITER), że tego rodzaju poziomy są rzeczywiście do kitu.
Pytanie: Jakie są zasady rozgrywki w Tower Defense Tycoon? Czego powinna się spodziewać osoba, która uruchamia grę po raz pierwszy?
Odpowiedź: Tower Defense Tycoon jest bardzo przystępny dla nowych graczy, zwłaszcza dla tych, którzy mieli już do czynienia z kilkoma podobnymi tytułami. Mamy do czynienia z „klasyczną” pozycją z gatunku tower defense ze stałym kierunkiem pojawiania się wrogów, którą zrealizowano w konwencji parku rozrywki. Innymi słowy, widzowie płacą za bilety, aby do niego wejść i podziwiać, jak wieżyczki rozbijają w pył kolejne fale przeciwników, a gracz z czasem może wybudować przydatne elementy infrastruktury, jak restauracje, hotele, kasy i toalety. Przy pierwszym kontakcie gra zaskoczy was pod wieloma względami, na przykład kiedy pojawią się fale złożone ze specjalnych przeciwników lub będziecie musieli walczyć z niesamowitymi bossami, jakich jeszcze nigdy nie widziano w grach z gatunku tower defense.
Pytanie: Co powinni zrobić gracze, którzy chcą osiągnąć jej ostateczny cel?
Odpowiedź: Nowi gracze powinni się po prostu dobrze bawić. Każda wieżyczka w grze może zostać wykorzystana jako główny element świetnej strategii, tak więc warto uważnie wypatrywać premii i ulepszeń, które najlepiej się sprawdzają w połączeniu z waszymi ulubionymi konstrukcjami. Zwycięstwo można osiągnąć na wiele sposobów, korzystając przy tym z różnych metod. Najlepsi gracze dowiedli, że są w tym o wiele lepsi ode mnie – widziałem, że pojawiają się naprawdę zmyślne strategie, aby ją ukończyć na wyższych poziomach trudności. Ci z was, którzy przeszli tryb fabularny, powinni spróbować swoich umiejętności w Tower Defense Tycoon [Experts Only], czyli grze pozbawionej fabuły z szybszym tempem rozgrywki – jest ona dostępna w Północnej Ameryce i Europie.
Pytanie: Nie ujawniając żadnych konkretnych strategii, czy możesz nam powiedzieć, która z nich jest twoją ulubioną?
Odpowiedź: Moja ulubiona strategia polega na wybudowaniu latających lub mobilnych wieżyczek, a następnie zakupienie ulepszenia „Bojowa SI” (ang. „Combat A.I.”). Pozwala to wieżyczkom na samodzielne działanie, co z kolei zapewnia wiele dobrej zabawy. Jednostki przemieszczają się wzdłuż kierunku natarcia wrogów, aby niszczyć niebezpieczne cele, zatrzymywać te, którym niewiele brakuje, żeby się przedarły, albo skupiają ogień na bossach. Stać je także na wiele sprytnych zagrań – pozostawią na przykład przy życiu wrogów znajdujących się o krok od śmierci, tak aby inne wieżyczki mogły je dobić. Ponadto, korzystają z tajemniczej więzi z kryształami kinezy, tak więc nie zapomnijcie ich wypróbować!
Pytanie: Czy w najbliższym czasie planujesz wprowadzenie jakichś zmian lub dodatków do Tower Defense Tycoon?
Odpowiedź: No jasne! Obecnie większość elementów gry jest już dopracowana, ale po ukazaniu się Heart of the Swarm planuję znacznie ją zmodyfikować i stworzyć wersję przeznaczoną do rywalizacji wieloosobowej. Oprócz znanej już rozgrywki z gatunku tower defense gracze będą mogli współpracować lub rywalizować, aby wygryźć z interesu konkurencyjne parki rozrywki. Chcę wprowadzić wiele elementów społecznościowych, tak aby najbardziej doświadczeni uczestnicy niekoniecznie byli pewni zwycięstwa. Ponadto, gracze będą mogli zdobywać doświadczenie, co pozwoli im na odblokowanie nowych wieżyczek, ulepszeń i elementów infrastruktury parku.
Pytanie: Czy planujesz stworzenie innych tytułów? Czy masz jakieś cele na przyszłość jako twórca gier?
Odpowiedź: Może pewnego dnia będę mógł przejść na zawodowe tworzenie gier, ale na razie czerpię naprawdę dużo satysfakcji z pozbawionej jakichkolwiek ograniczeń możliwości projektowania modyfikacji do „Salonu Gier”. Mam więcej pomysłów na gry niż czasu na ich zrealizowanie, więc ciężko powiedzieć, co takiego będę robił po ukończeniu Tower Defense Tycoon w wersji przeznaczonej do rywalizacji wieloosobowej.
Pytanie: Gdzie najlepiej szukać aktualnych informacji o Tobie i Twoich projektach? Masz może własną stronę albo konto na Twitterze lub Facebooku?
Odpowiedź: Większość mojej pracy przebiega w tajemnicy. Mam tylko jedną okazję, aby zadziwić graczy, więc zazwyczaj nie pokazuję mojej twórczości zanim jej nie ukończę. Kiedy natomiast zostanie jest już ona gotowa, można ją znaleźć na stronie sc2mapster.com. Ponadto, każdy może się tam ze mną skontaktować – mój nick to „SkrowFunk” – lub ewentualnie wysłać mi maila na adres skrowmaps@gmail.com.
„Nie ma poziomów z jednostkami powietrznymi? Czas świętować!” – Spyrian
„Tycoon to wciągająca gra z gatunku tower defense z interesującą fabułą. Zaskoczenie gwarantowane.” – Cloaken
„Jednemu lub dwóm wrogom udało się przedostać przez moją żelazną linię obrony – reszta wącha już kwiatki od spodu!” – Aldrexus
„To bezsprzecznie najprostsza w obsłudze gra tower defense, w jaką zdarzyło mi się grać. Co więcej, jest przezabawna!” – Traysent
„Ta gra dostarcza mi mnóstwo zabawy! Spyrian, świętujemy razem?” – Kaivax