StarCraft II

Wieści od deweloperów: rozgrywka wieloosobowa w Heart of the Swarm

Dustin Browder

Kiedy piszę ten artykuł, w tle leci kawałek When I'm Grandmaster. Dla pełni wrażeń proponuję otworzyć nową zakładkę w przeglądarce i posłuchać go podczas czytania.

Aktualnie pracujemy pełną parą nad grami StarCraft II: Heart of the Swarm oraz Blizzard DOTA, z nadzieją, że już niedługo będziemy mogli pokazać HotS publicznie. Wierzymy, że mamy przygotowanych masę świetnych rozwiązań w kampanii. Tym razem chciałbym jednak poświęcić nieco czasu na omówienie ostatnich zmian i ciekawych elementów, które szykujemy dla trybu wieloosobowego.

Terranie

Od czasu prezentacji na BlizzConie terranie zostali poddani znaczącym zmianom. Ze stawki usunęliśmy shreddera, a warhound walczy o przetrwanie. Korzystanie ze shreddera sprawiało graczom sporo problemów, a przy okazji można nim było zabić znaczną liczbę robotników, właściwie bez żadnego ostrzeżenia. Był rzadko używany w przeznaczonej mu roli, czyli do kontrolowania mapy. Warhound wciąż za bardzo przypomina małego Thora, a to nie wystarczy, żeby wprowadzić do terrańskiej rozgrywki nowe strategie. Cały czas eksperymentujemy z wieloma różnymi jednostkami, szczególnie z tymi dostępnymi w fabryce, która naszym zdaniem zapewnia trochę za mało opcji. Terranie sprawiają nam sporo kłopotów głównie dlatego, że są tak wszechstronną i skuteczną rasą w StarCraft II: Wings of Liberty. Chcemy jednak udostępnić terrańskim graczom nowe strategie, dlatego będziemy nadal pracować nad tą rasą.

Jeśli zatrzymamy Thora, to zastanowimy się nad udostępnieniem w fabryce pajęczej miny przeciwlotniczej, która pozwoliłaby terranom na obronę niewielkich obszarów, trudno dostępnych dla Thora (na przykład w pobliżu minerałów). Wciąż zastanawiamy się czy ma to sens, jako że terranie mają już marines. Eksperymentujemy także z terrańską wyrzutnią pocisków dalekiego zasięgu, którą można wykorzystać do rozbicia szeregów czołgów oblężniczych i zwiększyć dynamikę starć pomiędzy terranami, opieranych na jednostkach z fabryki.

Protosi

Protosi również zostali poddani pewnym zmianom, od kiedy widzieliście ich ostatnim razem na BlizzConie. Oracle nadal jest w grze i funkcjonuje zgodnie z założeniami, jako jednostka uderzeniowa, która może pomóc protosom pokrzyżować plany wrogów w środkowym etapie gry. Replicant został usunięty. Sprawiał, że przeciwnicy nie budowali jednostek określonych rodzajów i zamiast zwiększać zróżnicowanie gry, ograniczał możliwości.

Na BlizzConie tempest był potężnym okrętem liniowym zadającym obrażenia obszarowe jednostkom latającym. Po zwiększeniu zasięgu feniksów w Wings of Liberty nie uważamy, żeby protosi szczególnie potrzebowali broni obszarowej przeciwko jednostkom latającym, ale mimo to chcielibyśmy jakoś wzmocnić ich siłę z powietrza. Obecnie tempest jest jednostką oblężniczą o bardzo dużym zasięgu, która może atakować zarówno cele latające jak i naziemne. Dzięki niej, w końcowych etapach gry, protosi mogą zmusić przeciwnika do walki na swoich warunkach.

Eksperymentujemy także z niektórymi zdolnościami nexusa. Przykładem jednej z nich jest zbiorowe przywołanie, które pozwala protosom na bardziej agresywną grę. Mogą np. wyruszyć w głąb mapy wolniejszymi oddziałami wartowników/zelotów, a jeśli sprawy pójdą nie po ich myśli, mają możliwość przywołania takiej grupy ekspedycyjnej z powrotem do bazy.

Zergi

Zergi to obecnie najbardziej stabilna rasa, w większości niezmieniona od czasów BlizzConu. Swarm host wciąż dobrze sprawdza się jako jednostka oblężnicza, która może się zagrzebać i nękać wrogów z dystansu (w bardzo zergowy sposób), ale viper posiada nowe i lekko zmodyfikowane zdolności. Oprócz Abduct viper może także oślepić jednostki biologiczne znajdujące się na obszarze działania. Zasięg ataku oślepionych jednostek zmniejsza się wtedy do 1. Jest to oczywiście bardzo skuteczna taktyka przeciwko terrańskiej piechocie, a także zergowym armiom, składającym się z karakanów i hydralisków. Viper może także odzyskać energię żywiąc się minerałami. Powoduje to zablokowanie pola minerałów i uniemożliwia ich zbieranie, więc lepiej korzystać z tej zdolności daleko od bazy.

Postanowiliśmy zatrzymać nadzorcę i zrobić z vipera pełnego castera (jednostkę wsparcia, korzystającą wyłącznie z posiadanych zdolności). Będziemy w dalszym ciągu przyglądać się nadzorcy i zobaczymy, czy możemy jakoś sprawić, by jego zdolności były bardziej interesujące.

Testujemy także dodatkowe zdolności sieci nydusowej, aby umożliwić tworzenie czerwi różnych rodzajów. Na razie najciekawszymi czerwiami są: czerw, który może pluć biomasą na odległość kilku ekranów, tworząc w ten sposób możliwość szybszego przemieszczania się zergowej armii, a także czerw, który atakuje wyłącznie wrogie budynki, używany do wykonywania naziemnych najazdów na wrogie bazy.

Mamy jeszcze trochę rzeczy do zrobienia, zanim będziemy gotowi na beta testy StarCraft II: Heart of the Swarm. Wiemy, że wszyscy chcieliby poznać datę ich rozpoczęcia i wiemy też, jak ważne jest jak najszybsze pokazanie społeczności efektów naszej pracy. Pracujemy nad tym.

Bardzo polecam także:
http://www.youtube.com/watch?v=QUvQBTP1inE&feature=relmfu


-  Dustin Browder, dyrektor gry StarCraft II