워크래프트 아크라이트 럼블

개발자 인터뷰: 선임 애니메이터 카린 후르니크

개발자 인터뷰: 선임 애니메이터 카린 후르니크

워크래프트 아크라이트 럼블의 마법을 현실로 만들어가는 팀이 있습니다. 선임 커뮤니티 매니저인 사일리스 “Aezztra” 니콜이 선임 애니메이터 카린 후르니크의 작업 과정과 기발한 아이디어를 심층 탐구합니다.

일단 자기소개 부탁드리죠. 그리고 워크래프트 아크라이트 럼블에서 어떤 일을 맡고 있는지 자세한 설명 부탁드립니다.

카린 후르니크: 안녕하세요! 저는 아크라이트 럼블 팀에서 수석 애니메이터를 맡고 있는 카린 후르니크입니다. 고향은 네덜란드고 게임 개발 초창기부터 이 팀에서 일했어요. 업무 분야라고 하면 캐릭터에 생기를 불어넣고, 게임 플레이에 대한 아이디어를 직접 체험할 수 있는 형태로 만들면서 재미까지 갖추도록 게임 내에 구현하고 있네요.

아제로스 세계는 굉장히 거대한데요. 그 세계를 우리가 볼 수 있는 수준으로 축소하는 거대한 과제를 카린 씨와 팀에서는 어떻게 해결하셨습니까?

카린: 저는 월드 오브 워크래프트를 처음 출시됐을 때부터 지금까지 계속 플레이해 왔어요. 요즘은 리치 왕의 분노 클래식에서 한 주에도 몇 번씩 울두아르 공격대에 참여하고 있고요. 좋아하는 프랜차이즈에 몸담으면서 신작을 만든다는 건 저한테는 뭐랄까요. 진부하지만 꿈을 이뤘다고 표현할 수 있겠네요.

아크라이트 럼블 애니메이션 작업에서 가장 신경 써야 할 부분이라면, 지금 무슨 일이 벌어지고 있는지 모바일 기기의 작은 화면으로도 플레이어가 명확히 파악할 수 있어야 한다는 점입니다. 지금 어떤 유닛을 상대하고 있는지, 뭘 하고 있는지 한눈에 구분할 수 있어야 하죠. 그래서 저희는 선명한 윤곽선, 과장된 포즈, 커다란 움직임을 활용했어요. 시각 특수효과와 오디오 분야 직원들한테도 많은 도움을 받았고요. 덕분에 애니메이터만으로는 닿을 수 없는 결과물을 만들어 아제로스처럼 거대한 세계를 미니어처 규모로 축소할 수 있었습니다.

저희는 게임 내 캐릭터들에 많은 개성과 친숙함을 담으려고 노력하는데요. 특히 잠금이 해제되거나 레벨이 오르는 장면에선 플레이어와 유닛 사이의 시각적 거리가 가장 가까워져요. 저희에겐 굉장히 중요한 순간이죠. 캐릭터에 개성을 더할 기회인 셈이거든요. 개인적으론 굉장히 힘든 작업이긴 했어요. 제 경력은 게임에 집중돼 있었고, 이렇게 스토리가 있는 애니메이션이나 연기는 낯선 분야였으니까요. 근데 한창 업무에 매진하다 보니 마음에 쏙 드는 일이 되더라고요. 낯선 영역에 발을 들이고 나니까, 저 자신이 배우면서 성장하고 있다는 걸 체감할 수 있어서 말이에요. 가장 재밌었던 축하 애니메이션 작업으로는 남작 리븐데어를 손꼽을 수 있겠군요. 우월감과 허세를 불어넣으려 얼마나 애썼는지 몰라요. 가장 오만한 자세로 머리카락을 휙 넘기는 애니메이션을 통해 그런 분위기를 전달했죠.

게임에서 가장 좋았던 작업은 뭐였습니까? 이유도 들어볼 수 있을까요?

카린: 하나를 뽑으려고 하니까 너무 어렵네요. 제 업무에는 다양한 측면이 있고, 그 사이의 균형을 유지하는 걸 좋아해서요. 일단 생각나는 건 새로운 유닛을 애니메이션으로 만들고 구현하는 작업입니다. 팀의 모든 분야와 긴밀하게 협력할 수밖에 없는 일이니까요. 유닛을 개발하다 보면 새로운 아이디어가 떠오를 때가 있어요. 이러면 플레이가 더 재밌겠다는 '느낌'이 오는 건데요. 디자인팀에 제안서를 넘기면 대부분의 경우에서 유닛의 게임 플레이를 개선하는 방향으로 일이 진행됩니다. 결국 플레이하기 좋은 유닛을 만드는 게 저희 목적이잖아요.

캐릭터 초기 탐색 단계도 재밌어요. 저희가 작업하는 캐릭터 대부분이 WoW에 이미 존재하는 상황인데요. 이런 캐릭터에는 이미 자기만의 이야기가 있고, 저희는 그걸 최대한 유지하려 했어요. 제가 WoW 경력이 길기는 하지만, 그래도 애니메이션 제작 과정에서 캐릭터의 배경을 더 깊이 파고들었죠. 지금 제대로 표현하고 있는 게 맞는지 확인해야 했으니까요. 캐릭터의 본질을 찾아서 추려낸 뒤, 그걸 쉽게 알아볼 수 있도록 과장할 방법을 찾아야 했어요. 특히 모바일 기기 화면에서 말이에요.

캐릭터 초기 연구가 끝나면, 개성을 더 세밀하게 조정하는 차원에서 자세를 연구합니다. 이 단계에서는 천둥발 크리그 작업에 가장 재밌었어요. WoW 클래식 공격대에서 최대한의 효과를 얻으려면 '크리그의 스타우트 맥주'가 필요했는데, 그걸 사려고 혈투의 전장을 돌았던 기억이 아직도 생생하네요. 저한테 크리그는 늘 유쾌하고 행복하지만, 동시에 어리석고 쉽게 화내는 오우거였어요. 캐릭터 자세를 통해 그런 감정을 표현하는 게 얼마나 즐거웠는지 몰라요.

파악하기 쉬운 방식으로 애니메이션 작업하기에 특히 어려운 캐릭터가 있었습니까?

카린: 유닛들을 저희 게임 속에서 쉽게 파악할 수 있도록 만드는 작업은 콘셉트 아티스트와 캐릭터 모델링 전문가들의 분야입니다. 예를 들면 윤곽선을 선명하게 구현해서 하나의 유닛에 쓰인 서로 다른 색상이 뒤섞이지 않고, 서로 다른 신체 부위가 명확하게 구분되도록 만드는 식이죠. 그런 작업이 선행된 덕분에 캐릭터를 명확하게 표현하기 어려운 경우는 거의 없었고요.

가끔 유닛을 위쪽으로 살짝 회전시키긴 했네요. 얼굴을 더 많이 보여주고 표정과 감정을 효과적으로 전달하려는 목적이었죠. 예를 들면 화이트메인은 위를 올려다보고 있는데요. 그런 작업이 없었으면 플레이어는 거의 화이트메인의 모자만 보게 됐을걸요.

각 지역과 캐릭터, 아이템의 개성을 살펴볼 때, 플레이어에게 전하고자 하는 핵심 요소는 무엇이었습니까? 그걸 전하기 위해 어떤 방식을 사용하셨죠?

카린: 게임에 적용될 환경이나 우두머리 전투를 개발하는 과정에서, WoW의 사소한 요소를 가져오는 게 중요하면서도 재밌는 요소가 된다는 걸 알게 됐습니다. 저희 팀의 모두가 피드백과 협업을 굉장히 환영하는 편이죠. 환경, 유닛, 우두머리 전투에 도움이 될 아이디어가 있으면 제안하길 주저하지 않아요. 제 제안은 대부분 수용됐고, 드물게 거부당한 경우에도 늘 인정할 수밖에 없는 이유가 있었죠.

전부 다 말씀드릴 순 없지만, 몇 가지 예시만 알려드릴게요!

  • 분노의 유인원 지도 내의 유령버섯
  • 희망의 빛 예배당 지도 내의 검은 연꽃
  • 밴시 축하 애니메이션의 비명 - 격전의 아제로스 트레일러의 실바나스 참고

개발 과정에서 즐거웠거나, 재밌었거나, 그저 웃음만 나오던 순간이 있었습니까?

카린: 정말 많았죠! 변이 주문을 작업하느라 양을 애니메이션 작업했던 기억이 떠오르네요. 그때 우리는 한 가지 생각을 떠올렸어요. 비행 유닛을 변이하면 어떤 일이 벌어져야 할까? 그 결과 다리가 튀어나온 채 둥둥 떠다니는 양털 공이 탄생했어요! 작업하면서도 웃음이 실실 새어 나오더라고요.

정말 오랫동안, 사무실에 있는 피규어들에 크고 동그란 눈알을 붙이던 사람이 있었는데요. 범인이 누군지는 아직도 아무도 몰라요... 일단 제가 아니라는 점만은 이 자리에서 분명하게 밝히고 싶네요.

유독 힘든 작업이 있었습니까? 만약 있었다면 어떤 작업이었습니까? 어떻게 극복할 수 있었을까요?

카린: 가장 어려웠던 점이라면 역시 게임에 가장 어울리는 완벽한 아트 스타일을 찾아내는 과정이었죠. 처음엔 워크래프트 III 스타일을 계승하는 방향을 취했는데, 세밀한 부분까지 표현된 그런 스타일은 모바일 기기에서는 잘 전달되지 않는다는 사실을 곧 알게 됐어요. 화면이 복잡해지면 유닛들의 활동을 파악하기 어려워졌거든요. 그래서 다양한 스타일을 시험한 끝에 게임 플레이와 완벽한 궁합을 이루는 아트 스타일을 찾아냈어요. 워크래프트 캐릭터들을 작은 미니어처 액션 피규어 형태로 바꾼 뒤, '즐거운 혼돈'이라고 이름을 붙였답니다. 이 형태가 아트 작업을 넘어 애니메이션 작업까지 이어졌고요.

작업하신 게임 요소 중에 플레이어가 처음에는 눈치채기 어려운 부분이 있을까요?

카린: 애니메이터로 일하다 보면 애니메이션 소프트웨어와 게임 엔진까지 넘봐야 할 때가 많아요. 애니메이션이라는 게 확대하면 괜찮아 보여도, 게임 화면에서는 어떻게 보일까요? 게다가 테스트할 때마다 새 지도를 불러내는 건 시간이 오래 걸리는 작업이었죠. 그래서 유닛을 쉽게 배치하고 죽이며, 걷는 움직임과 능력을 확인할 목적으로 저만의 테스트용 지도를 제작했어요. 이 지도에는 연쇄 번개 주문이 기반이지만 사망률이 100%인 '즉사 광선' 주문을 쓸 수 있답니다.

대부분의 분대 유닛은 걷는 모습이 다 달라요. 여기서 재밌는 점은, 여러분이 알아차리지 못할수록 저희가 의도했던 바가 정확하게 달성된다는 사실이죠!

가끔은 팀 내에 '해커톤'을 조직해서 모든 팀원이 게임에 구현하고 싶은 아이디어를 며칠 동안 직접 작업할 수 있도록 했어요. 대부분이 팀을 이뤄 참여해서 공동 작업에 열중했고요. 이런 협업으로 괜찮은 요소가 게임에 많이 추가됐는데, 불모의 땅의 병든 가젤 골리우를 그 대표로 소개할 수 있겠네요!

플레이어가 찾아봐야 할 이스터 에그가 있습니까?

카린: 있기는 한데, 알려드리면 이스터 에그가 아니게 되지 않을까요!

나중에 워크래프트 아크라이트 럼블에서 보고 싶은, 워크래프트 세계관에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구일까요?

카린: 세나리우스, 만노로스, 여군주 바쉬가 지휘관이나 적 우두머리로 등장하는 모습을 꼭 보고 싶네요!

그 외에 실리시드 종족이 게임에 등장해도 괜찮을 것 같고요. 애니메이션 작업이 재밌을 것 같기도 하고, 제 독/기절 빌드를 더 보강할 좋은 기회가 될 것 같아서요.

현재 게임 내에서 어떤 군대로 혼돈을 일으키고 있습니까?

카린: 티리온 군대가 너무 마음에 들어요! 근데 요즘에는 케른 덱도 많이 갖고 놀고 있어요. 사실 저는 군대를 자주 바꾸는 편인데요. 지휘관마다 고유하고 재밌는 시너지를 갖고 있거든요.

미니를 처음부터 만드는 과정에 대한 자세한 내용은, 공식 블리자드 새소식 사이트에 이전에 공개된 워크래프트 아크라이트 럼블 심층 탐구: 미니의 탄생 기사에서 확인하실 수 있습니다.

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