스타크래프트 II

2018년 10월 10일, 밸런스 모드 업데이트

2018년 10월 10일, 밸런스 모드 업데이트

최근 열린 GSL 슈퍼 토너먼트를 즐겁게 감상하셨기를 바랍니다. 짜릿한 경기가 이어졌죠. 블리즈컨에서 열릴 글로벌 파이널의 최후의 승자에게 왕관을 씌워줄 날이 그만큼 가까워 졌습니다. 개발팀에서는 밸런스 테스트 맵에 대한 커뮤니티 여러분의 피드백에도 주의를 기울여 왔으며 몇 가지 추가적인 변경 사항을 적용하고자 합니다. 그럼 본론으로 들어가시죠!

테란

  • 사이클론 유닛이 3.8 버전으로 변경되었습니다.
    • 이제 군수공장에서 건설하려면 기술실이 있어야 합니다.
    • 체력이 180에서 120으로 감소했습니다.
    • 이동 속도가 4.13에서 4.73으로 증가했습니다.
    • 공급 비용이 3에서 4로 증가했습니다.
    • 유닛 방어구가 1로 설정되었습니다.
    • 회오리 방출기를 태풍 미사일 포로 변경:
      • 공격력이 3(중장갑 +2)에서 18로 증가했습니다.
      • 공중 및 지상 유닛을 표적으로 할 수 있습니다.
      • 공격 속도가 0.1에서 0.71로 변경되었습니다.
      • 범위가 6에서 5로 감소했습니다.
      • 무기 업그레이드가 새 공격력 값을 감안하여 +1에서 +2로 변경되었습니다
    • 목표물 고정 변경:
      • 능력을 자동 적용(auto-cast)할 수 있습니다.
      • 이제 지상 및 비행 유닛과 건물을 표적으로 할 수 있습니다.
      • 공격력이 160에서 14초간 400으로 변경되었습니다.
    • 신속 발사기 업그레이드가 제거되었습니다.
    • 자석장 가속기 업그레이드 추가:
      • 자석장 가속기 업그레이드를 연구한 뒤, 목표물 고정이 14초간 지상 및 비행 표적을 향해 400(중장갑 +400)의 공격을 가합니다.

공허의 유산이 출시되었을 무렵 사이클론은 지금과 사뭇 달랐습니다. 기술실이 필요했고, 내구성이 낮았으며 공중 및 지상 표적으로 목표물 고정을 할 수 있는 능력이 부여되어 있어 일종의 암살 도구로 사용되었습니다. 표적을 골라내서 파괴할 수 있었지만, 플레이어가 유닛을 계속 움직이고 해로운 곳에서 떨어뜨려 놓기 위해 세밀한 곳까지 주의를 기울여야 했습니다. 이러한 사이클론의 특성들은 다른 종족의 하이테크 또는 체력이 높은 유닛을 공략하여 초반과 중반까지 테란이 게임을 장악하기 쉽게 해주기 위함이었고 업그레이드 후에는 후반에 좀 더 적합하도록 해주었습니다.

패치 3.8에서는 사이클론을 최전방 유닛으로 바꾸어 초반전에 화력을 제공할 수 있게 하였습니다. 패치 3.8 이후 메타는 여러 번 변화를 거쳤지만, ‘최전방 유닛’ 사이클론은 주어진 임무를 잘 해냈죠. 다만 테란의 초반전 전략에 대한 몇 가지 우려가 제기되었는데, 특히 전진(proxy)의 경우 상대 팀에서 감당하기 어려울 정도로 너무 다양해졌다는 문제가 있었습니다. 그와 동시에 테란 쪽에서는 '올인'하지 않고도 중반과 후반에 상대와 피해를 맞교환 할 수 있었습니다. 또한 3.8 버전이 출시되기 직전에 프로 경기에서 사이클론이 좀 더 혁신적인 방식으로 이용되는 사례가 눈에 띄기 시작했습니다. 이와 같은 연유로 3.8 이전의 사이클론을 재현하는 실험을 해보고자 합니다.

  • 전투순양함
    • 유닛이 이제 명령을 받지 않은 한, 또는 현재 표적이 범위를 벗어나지 않는 한 이동 중 공격 표적을 바꾸지 않습니다. 

이전에는 전투순양함이 이동 중 위협이 감지되는 대상을 계속해서 변경하여 표적을 바꾸는 일이 많았습니다. 우리의 목표는 플레이어에게 주도권을 더 부여하여 전투순양함이 이동중에도 표적을 동일하게 "기억"하도록 하는 것입니다.

저그

  • 히드라리스크
    • 공격 속도를 .57에서 .59로 변경하였습니다.

지난번 테스트 밸런스 업데이트에서 히드라리스크의 체력을 5HP 감소시키는 대신 공격 속도를 0.54에서 0.57로 증가시켰습니다. 우리는 해당 업데이트가 올바른 방향으로 변경되었다고 생각하지만 5HP 감소와 상응하려면 조금 더 강한 조치가 필요하다는 피드백에도 동의합니다. 그래서 히드라리스크의 공격 속도는 군단의 심장 때 값인 0.59로 되돌릴 생각입니다.

프로토스

  • 암흑 성소
    • 그림자 걸음의 연구 시간이 121초에서 100초로 감소하였습니다.
    • 그림자 걸음의 재사용 대기시간이 21초에서 14초로 감소하였습니다.

"점멸" 암흑 기사를 처음 도입했을 때만 해도 몇몇에게 무시무시한 악몽이 될 것이라고 전망했지만, 최근에는 많이 사용되지 않는 것 같습니다. 그래서 연구 시간과 재사용 대기시간 모두 약간의 조정을 거치고, 그 결과로 어떤 효과가 나타나는지 재평가하고자 합니다.

  • 우주모함
    • 요격기 공격력이 8x1에서 5x2로 변경되었습니다.
    • 요격기는 이제 +1x1 대신 공중 공격 한 번당 +1x2의 공격력을 얻습니다.
    • 요격기 출격 시간이 0.36에서 0.27로 변경되었습니다.

우주모함이 저희가 목표한 이상적인 파워 레벨만큼 강하지 않다는 피드백을 받았습니다. 따라서 이전의 공격력과 가까운 수준으로 만들기 위해 몇 가지 변경을 적용하고자 합니다. 공격력 값을 이전으로 되돌리는 것 외에도 요격기 출격 시간을 줄여 그래비톤 투석기 업그레이드 전후의 속도로 발사되도록 할 생각입니다.

  • 관문
    • "차원 관문으로 전환"이 이제 자동 적용 능력이 되었습니다.

이전 버전의 자동 차원 관문 변경은 몇몇 관문만 자동으로 차원 관문으로 바뀌고 나머지는 바뀌지 않아서 혼란을 초래한 바 있습니다. 이 변경을 다시 자동 적용 능력으로 구현하여 플레이어들이 지금 무슨 일이 벌어지고 있는지 더욱 쉽게 인지하고, 플레이어들에게 어느 관문을 전환할지에 대한 주도권을 부여 할 계획입니다.

늘 그렇듯이, 이러한 변경은 최종적으로 확정된 사항이 아니며 여러분의 피드백에 적극적으로 귀를 기울이고 있다는 사실을 다시 한번 말씀드립니다. 저희가 계속해서 고민해볼 몇 가지 주요 사항은 다음과 같습니다.

  • TvZ 및 바이오와 메카닉 양쪽에 대한 뮤탈리스크의 강도
  • TvP 초반전에서 전진(proxy)의 강도
  • ZvP 중반전 및 이를 위한 초반 전략과 구성 등

이외에도 모든 종족 사이의 게임 후반 밸런스를 처음 디자인할 당시의 목표에 따라 꾸준히 맞춰가며 블리즈컨 이후 업데이트에 반영할 예정입니다. 변경 사항을 테스트해주신 여러분께 감사드리며 토론장이나 여러분들이 선호하는 커뮤니티 사이트를 통해 의견을 남겨주시면 감사하겠습니다.

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