스타크래프트 II

협동전 디자이너 Kevin "monk" Dong과의 인터뷰

협동전 디자이너 Kevin "monk" Dong과의 인터뷰

스타크래프트 II 개발팀의 최신예 멤버인 Kevin 'monk' Dong은 동맹 사령관과 멀티플레이어 밸런스를 담당하는 게임 디자이너가 되기 전부터 블리자드 게임과 많은 역사를 가지고 있습니다. 저희는 그와 이야기를 나누어 어떻게 스타크래프트를 시작하게 되었는지, 그리고 그가 어떻게 유명한 커뮤니티 인물에서 게임 개발자로 바뀌게 되었는지 알아보았습니다.

모두가 알고 있지는 않겠지만 몇 년간 스타크래프트 커뮤니티에서 "monk"라는 닉네임으로 활동했는데요, 스타크래프트를 시작하게 된 계기가 무엇인지 알려줄 수 있으신가요?

스타크래프트 II Associate Game Designer Kevin "monk" Dong: 제가 스타크래프트를 처음 접한 것은 거의 게임이 처음 출시된 후인 20년 전이에요. 친했던 가족의 집에 있었을 때 그 집 아들이 제게 "워크래프트 II지만 우주에서 플레이"하는 게임을 소개했을 때였지요. 그때부터 게임에 빠져들어 인공지능을 상대로 플레이하거나 Big Game Hunters에서 친구들과 4대4로 게임을 했죠. 포케몬과 더불어 제 청소년기에 가장 큰 영향을 끼친 게임이라고 할 수 있어요.

제 다음 블리자드 게임은 워크래프트 III였어요. 프로 선수들의 경기를 시청하고 분석하는 데 수많은 시간을 들였죠. 제가 스타크래프트를 다시 접하게 된 계기는 e스포츠와 한국의 프로게이머 현장이었어요. 그래서 2007년부터 다시 스타크래프트 I 콘텐츠를 최대한 접하기 시작했고 TeamLiquid가 그 모든 콘텐츠의 집합소였죠.

스타크래프트 II가 출시되고 나서 어떻게 바뀌게 되었나요?

Kevin: 스타크래프트 II가 출시되자 저는 이 게임이 제 스타크래프트 시리즈에 대한 사랑을 이어나갈 수 있을 거란 것을 알았어요. 자유의 날개 초창기에 그랜드마스터를 달 수 있을 정도로 나쁘지 않은 실력을 가졌지만 곧 게임을 실제로 플레이하는 것보다 게임에 대하여 이야기하는 것을 더 좋아한다는 것을 깨닫게 되었어요. 그래서 TeamLiquid에 자원하여 전략과 경기 기사를 재미 삼아 쓰기 시작했죠. 제가 당시 가장 자랑스럽게 여기는 업적은 100장이 넘어가는 프로토스 대 저그 전 전략 가이드가 있어요. 결국 그렇게 이어나가다 보니 TeamLiquid에서 프로젝트 매니저로서 풀타임으로 일하게 되었어요.

하스스톤 쪽에도 영향력이 있는 인물이기도 한데, 하스스톤에는 어떻게 처음 참여하게 되었나요?

Kevin: 제가 e스포츠에 더 깊이 참여하게 된 시점도 하스스톤이 처음 출시되고 나서에요. 제가 하스스톤을 제법 잘 한다는 것을 깨달았고, 높은 실력을 가진 플레이어와 전략에 대해 토론하고 싶어서 사실상 최초의 하스스톤 팀인 Liquid Value를 창설하게 되었죠. 돌이켜보면 한때 스타크래프트에 몸담았고 현재 하스스톤 스트리머로 유명한 TrumpSC, Kripp, StrifeCro, Frodan 그리고 ChanmanV도 속해있어서 꽤 멋진 팀이었네요. 제가 하스스톤에 참여하고 있는 동안에는 플레이어, 콘텐츠 크리에이터, 해설, 팀 감독 그리고 대회 주최자 등 여러 가지 일을 하면서 전 세계를 돌아다녔어요. 스타크래프트 팬이라면 제가 Artosis와 하스스톤으로 대결하는 영상도 놓치지 마세요!

하지만 저는 하스스톤에 깊이 관여하고 있는 중간에도 스타크래프트를 떠나지 않았고, 제가 맡은 직책 중 가장 중요한 것 중 하나는 TeamLiquid를 대표하여 블리자드와 연락을 하는 것이었어요. TeamLiquid를 통하여 TSL, TLMC는 물론 KeSPA컵 선발전 등 여러 가지 스타크래프트 대회 프로젝트를 맡았죠.

풀타임으로 프로게이머가 되는 것을 고려해본 적도 있으신가요?

Kevin: 생각한 적도 없다면 거짓말이겠죠. 하지만 제가 성장하는 과정에서는 적어도 미국에서 안정적인 수입을 원한다면 현실적인 직업은 아니라고 생각했어요. 실제로 아주 최근에야 현실적인 방안이 된 것 같아요. 저는 인생에서 중요한 선택을 할 때 항상 안정성을 중요시했죠.

디자인팀에 합류하기 전에 협동전은 어떻게 보셨나요?

Kevin: 2017년 초에 스타크래프트로 주로 즐기는 게임을 대전에서 협동전으로 바꾸게 되었어요. 하지만 전에도 그랬듯이 실제로 게임을 즐기는 것보다 이야기하는 것을 더 좋아했고 당시 스타크래프트 협동전을 주로 다루는 커뮤니티는 없었죠. 그래서 직접 제가 아는 협동전을 주로 즐기는 플레이어를 모아서 Discord 그룹을 만들기로 결정했어요. 플레이어 숫자는 천천히 증가하여 현재 100명 가까이 되는 플레이어가 속해있어요. 그리고 저희는 누가 각 사령관으로 최대한 빠르게 각 전장을 클리어할 수 있는지 경쟁을 하기 시작했죠. 이 경쟁을 통한 정교한 개선과 분석을 통하여 제가 지금 협동전에 대한 지식을 쌓게 되었죠.

블리자드에서 일을 하고 싶어 하게 된 계기는 무엇인가요?

Kevin: 지난 5년간 블리자드에서 일하고 있는 수백 명의 직원들과 이야기를 나눌 기회가 있었어요. 제가 그들에게서 공통적으로 느낀 특징은 항상 긍정적인 사고를 가지고 있고 그들이 개발한 게임에 대한 열정이 있다는 점이었죠. 이 두 가지 핵심적인 특징—좋은 직장 분위기와 일에 대한 열정—이 제가 직장을 찾을 때 가장 중요하게 여기는 것이기도 하죠. 이게 제가 TeamLiquid에서 일을 했던 이유이고 지금 블리자드에서 일하고 있는 이유어요. 그리고 솔직히 말할게요! 수많은 사람이 자기가 좋아하는 게임을 위해 일하고 싶어 하고 저도 그런 생각을 해왔어요.

어떻게 커뮤니티의 유명한 인물에서 게임 디자이너로 바뀌게 되었나요?

Kevin: 이미 여러 블리자드 커뮤니티에서 유명한 인물로 활동하다 보니 스타크래프트 II, 스타크래프트: 리마스터나 하스스톤 커뮤니티 모임에 초대를 받게 되었어요. 이 자리에서 스타크래프트의 연출 디렉터인 Tim Morten에게 협동전에 관한 의견을 말하고 싶다고 했었는데요. 놀랍게도 다음 날 Tim Morten이 제게 협동전 개발팀과 이야기할 수 있는 자리를 마련해줬어요. 제 아이디어가 마음에 들었는지 바로 그 날 디자인 업무에 지원해보지 않겠냐는 제의도 받았었죠.

그 전에 게임 디자이너가 되고 싶다는 생각을 해본 적이 있으셨나요?

Kevin: 솔직히 말해서 없었습니다. 제 친구나 제 부모님 모두 전통적인 직업을 가졌었죠. 저는 게임 디자이너가 제가 살면서 현실적으로 할 수 있는 일이라고 보여줄 롤 모델이 없었어요. '게임 디자이너'라는 직업이 있다는 것은 알았지만 저는 잘 알지 못하는 분야였죠. 이렇게 기회가 찾아오기 전까지는 현실적인 직업이라고 생각한 적이 없었어요.

하지만 심각하게 고민을 하다 보니 제게 완벽한 직책이란 것을 깨달았어요. 저는 운용 과학과 최적화 분야에 경험이 있고 게임이 어떻게 만들어졌는지 배우고 싶어 하는 열정이 있어요. 성공적으로 인기를 끌었던 유즈맵인 Footmen Frenzy, Castle Fight 그리고 Desert Strike를 개발하는 데 도움을 주기도 했고, 무엇보다 가장 중요한 점은 스타크래프트에 관한 열정을 가지고 있다는 점이죠.

실제로 블리자드에 개발자로 입사한 후 배운 것 중 가장 중요하다고 생각하는 것은 무엇인가요?

Kevin: 대부분의 게이머와 달리 저는 업계 경력과 TeamLiquid 활동을 하면서 블리자드 내부에서 어떤 일이 일어나고 있는지 어느 정도 알고 있었다고 생각해요. 물론 제 경험은 대부분 e스포츠에 관련된 부분이기 때문에 개발팀에 입사하게 된 것은 나름 반전이라고 할 수 있겠죠.

하지만 놀라울 정도는 아닙니다. 제가 입사하고 나서 게임 디자인 과정을 배우면서 많은 것을 알게 되었어요. 그 전에는 대부분의 게이머와 마찬가지로 저는 게임 개발 과정이 알 수 없는 무언가라고 생각했어요. 여러 사람이 게임 개발을 어떻게 해서 몇 달이 지나면 게임이 출시된다고 생각했죠.

게이머들이 알면 특히 놀랄 것이라고 생각하는 과정은 어떤 것인가요?

Kevin: 게임 디자이너에게 필요한 가장 중요한 덕목이 어떤 것이냐고 묻는다면 대부분의 게이머는 "게임에 대한 이해력"이라고 답할 거예요. 하지만 여기서 배운 것은 더 중요한 덕목이 의사소통과 팀워크 능력이라는 것이죠. 디자인 과정에서 팀원에게 아이디어를 전달하고 그에 대한 답변으로 어떤 것을 전달받고 있는지 이해하는 것이 디자인 과정에서 정말 큰 비중을 차지하고 있어요.

스타크래프트 II 협동전 스피드런에 많은 경험이 있다고 하셨는데요, 스피드런 경험이 사령관을 디자인하고 밸런스를 맞추는 데에 어떤 도움이 되나요?

Kevin: 스피드런은 보통 게임플레이를 극한으로 끌어올려야 해요. 협동전에서는 각 사령관에 많은 부하를 줘서 더 이상 끌어올릴 수 있는 능력이 없을 때까지 개선을 해야 하기 때문에 스피드런의 결과가 각 사령관의 강점과 위력 수준을 판가름할 수 있는 자료로 삼을 수 있다고 봐요. 각 전장에서 어떤 전략이 가장 빠르고 효율적인지 볼 수 있게 하기도 하고 각 사령관 별로 어떤 다양한 전략이 사용 가능한지 볼 수 있게 하기도 하죠.

예를 들자면, 스피드런을 통하여 피닉스의 정찰기가 광부 대피 임무에서 가장 좋은 선택이라는 것을 알게 되었어요. 한편 정찰기가 비행 유닛에 그다지 좋은 선택이 아니라는 것도 알게 되었는데요. 만약 스타크래프트 원작에 익숙하시다면 그게 얼마나 이상한 일인지 알 거예요.

물론 스피드런에서 나온 자료만을 가지고 사령관의 능력을 비교하는 것은 위험해요. 어떤 사령관이 후반에 강력하고 동맹과 어떻게 협동할 수 있는지 등 스피드런으로 알 수 없는 여러 가지 요소가 있죠. 그리고 가장 중요한 점은 스피드런에서 알 수 없는 플레이어의 기초 능력이에요. 99.99%의 플레이어가 협동전 게임을 최적화하려고 노력하지 않는데, 그게 잘못된 것은 절대로 아니거든요!

다시 대부분의 플레이어가 모를 디자인에 관한 질문으로 돌아가자면 대부분의 플레이어가 사령관을 디자인할 때는 중요하게 여겨야 하는 점이 각 사령관의 위력 수준을 고려하는 것과 마찬가지로 각 플레이어의 실력도 고려해야 한다는 점이에요. 이상적인 환경에서는 모든 실력의 플레이어가 각 사령관으로 강력하면서 동시에 재미있는 전략을 쓸 수 있어야 하죠. 덜 익숙한 플레이어는 한두 가지 유형의 유닛을 모아서 공격 명령을 내리기만 해서 일반 난이도를 클리어할 수 있어야 하고 경험이 많은 동료와 함께라면 이런 전략을 가지고 어려운 난이도에서도 클리어할 수 있을지도 볼라요. 하지만 더 경험이 많은 플레이어를 위한 익히기 어려우면서 그만큼의 보상이 있는 더 강력한 전략도 있어야 하죠.

가장 좋아하는 협동전 사령관은 누구인가요?

Kevin: 소수의 의견은 아니지만 노바가 정말 잘 디자인되었다고 생각해요. 제가 노바에 관하여 특히 마음에 드는 점은 플레이어 능력에 맞춰 밸런스가 잘 잡혀있다는 점이죠. 스타크래프트 경험이 별로 없어도 단순히 해병, 불곰, 유령 그리고 골리앗을 모아서 공격 명령을 내리기만 해도 승리할 수 있어요. 하지만 좀 더 어려운 것을 원한다면 공성 전차, 해방선과 밤까마귀도 더할 수 있죠. 가장 좋은 점은 이 두 가지 전략 모두 충분히 보람을 느낄 수 있다는 점이에요. 노바야말로 "쉽지만 파고들 여지가 많다"는 문장에 걸맞은 사령관이라고 생각해요.

그리고 노바는 전장에 따라 다른 유닛 조합을 하도록 권장해요. 예를 들어서 유령은 저그를 상대로 좋은 선택이지만 테란의 기계 유닛을 상대로는 끔찍한 선택이죠. 골리앗은 공허의 출격에서는 좋은 선택이지만 죽음의 밤에서는 그리 좋은 선택이 아니죠.

지금까지는 기존에 존재하던 사령관에 변화를 주었는데요, 앞으로 직접 사령관을 만들게 기회가 생겨 기쁘신가요?

Kevin: 물론이죠. 기존에 존재하는 사령관의 밸런스를 맞추는 것과 다르게 새로운 사령관을 처음부터 만드는 것은 아예 다른 능력이 필요해요. 앞으로 나올 사령관 저만의 특징을 넣을 수 있게 되어 기뻐요.


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