오버워치 2

디렉터의 관점: 돌격 영웅과 다가오는 영웅 밸런스 변경 사항

디렉터의 관점: 돌격 영웅과 다가오는 영웅 밸런스 변경 사항

안녕하세요, 여러분! 마지막 디렉터의 관점을 진행한 지 시간이 꽤 흘렀군요. 최근 몇 달 동안 몇 번 빼먹어 버렸죠. 저희 팀의 최우선 사항인 여러분과의 소통에 공백이 생기게 된 점에 사과의 말씀을 올리겠습니다.

돌격 영웅 이야기를 해보겠습니다. 다르게 이야기하자면... 많은 분들이 돌격 영웅 이야기를 하고 계시는데, 개발자로서의 관점을 조금 소개해 드리려 합니다.

8시즌이 종료된 시점부터 지금까지 돌격 영웅 역할로 플레이하기가 힘들다는 플레이어들의 목소리를 들었습니다. 저희도 동의하는 바입니다. 9시즌 전까지 돌격 영웅의 자리가 완벽했다는 말은 아니지만, 지금 문제는 대부분 돌격 영웅이 마땅히 그래야 하는 것처럼 '튼튼하지 않다'는 점입니다. 많은 경우, 오직 돌격 영웅 한 명을 생존시키려고 지원 영웅 둘이 집중해야 하죠. 이 상황에서는 돌격 영웅과 지원 영웅 모두 게임플레이가 제한된다는 느낌이 들곤 합니다. 서로의 역할이 긴밀하게 묶여 있으니까요.

이는 저희 내부 통계에서도 드러납니다. 9시즌부터 간단히 '튼튼함'이라고 부르는 지표를 만들었습니다. 정상적인 죽음 횟수 대비 영웅이 실제로 죽는 횟수를 간략하게 계산한 수치죠. 죽음 기댓값을 결정하는 데는 많은 통계 자료가 작용하는데, 여기서 그 세부적인 내용을 자세히 다루지는 않겠습니다. 요점은, 여러분의 경험과 저희 데이터가 일치한다는 것입니다.

9시즌부터 게임의 거의 모든 영웅이 덜 튼튼해졌습니다. 전부 의도한 바는 아닙니다. 당시 저희가 해결하고 있던 문제 중 하나는 엄청난 양의 순간 피해와 치유량이었습니다. 그러나 크게 변화가 없는 레킹볼을 제외한 대다수의 돌격 영웅이 다른 역할의 영웅보다 더 크게 달라졌죠. 돌격 영웅에 대한 헤드샷 피해 감소 같은 최근 변경 사항이 일부 영향을 주었지만, 여전히 저희가 의도한 바에는 미치지 못합니다.

지난 몇 시즌에 걸쳐 적용된 게임 전반의 변화는 물론 마음에 듭니다. 투사체 크기 증가, 돌격 영웅에 대한 헤드샷 피해와 밀쳐내기 감소, 모든 영웅의 지속 체력 회복 등은 만족스러운 결과입니다. 그러나 현재 저희가 논의 중인 것은 지금부터 나아가야 할 길이 광범위한 시스템 변화여야 하느냐, 아니면 영웅별 변화여야 하느냐입니다. 현재는 전자를 조금 한정시켜 논의하고 있습니다. 예를 들면, 공격 역할 지속 능력을 조금 축소해 적용하는 것이죠. 그러나 후자도 더 적용해 보고자 합니다. 개별 영웅에 대한 상향이나 하향은 전체 영웅이나 역할에 대한 광범위한 변화보다 효율성에 더 극적인 영향을 미치니까요. 게다가 영웅 간 차별성도 강화하죠. 예를 들어, 라인하르트가 보다 튼튼하게 느껴지는 것은 방벽 때문입니다.

이것이 돌격 영웅과는 무슨 관련이 있을까요? 저희는 대다수 돌격 영웅의 튼튼함을 증가시키려는 패치를 준비하고 있습니다. 이와 동시에 개별 돌격 영웅에게도 변화를 주려 합니다. 이상적인 상황에서 이러한 변화는 영웅의 개성을 기반으로 할 것입니다. 라인하르트의 방벽 내구도 증가는 이 두 목표를 모두 달성하는 좋은 예시라고 할 수 있습니다. 이것이 저희 밸런스 팀의 최우선 목표이고, 현재 11시즌 중반이나 12시즌에 적용할 예정입니다. 어떤 변경 사항이 있을지, 언제 확실히 적용될지는 곧 자세히 소개해 드리겠습니다.

이는 저희의 전반적인 밸런스 철학에 관한 일부 논의와 연관됩니다. 게임의 밸런스란 아주 미묘한 것이며, 영웅 하나의 전체 위력 수준이나 승률에만 달린 것이 아닙니다. 저희는 픽률, 실력 등급, 지역, 플랫폼은 물론, 영웅의 피해량, 죽음 횟수, 처치 횟수 등 수많은 개별 통계를 살펴봅니다. 통계뿐 아니라, 디자인 목표와 커뮤니티 인식도 결정에 영향을 주는 요소입니다. 최근 메타의 일부 사항으로 인해, 저희는 '틈새'로 인식될 수 있던 영웅의 밸런스 조정 방식을 고려하게 되었습니다. 승률과 픽률이 모두 높아도 커뮤니티에서 괜찮다고 여기는 영웅이 있죠. 라인하르트가 60%의 승률을 기록한다면 (저희가 보기엔 대단히 높은 수치지만) 자주 플레이되고 불만이 거의 없습니다. 하지만 로드호그가 이런 수치를 기록하면(로드호그의 최근 승률은 54% 정도입니다) 커뮤니티가... 다르게 반응합니다. 다른 영웅들보다 커뮤니티가 더 '공평하다'고 여기거나, 최소한 덜 불만스럽다고 여기는 영웅들이 있습니다. 일부 영웅 메커니즘은 (특히 플레이 수준이 아주 높은 경우) 저희가 더 신경을 써야 하기도 하죠. 모든 영웅이 경쟁전에서 활약할 수 있도록 하고 싶습니다. 일부 영웅이 적절한 상황에 잘 선택될 수 있는 점도 반깁니다. 하지만 특정 영웅들을 선제적으로, 적시에 관리하며 게임을 독점하는 것을 예방하는 일이 게임에 보다 건전하다고 생각합니다.

이러한 맥락에서, 11시즌의 초기 밸런스는 어떤 결과를 보이고 있을까요?

  • 돌격 영웅을 보면, 크게 두드러지는 승자는 없습니다. D.Va, 시그마, 윈스턴, 정커퀸, 라인하르트와 자리야가 상위 절반을 차지하는군요. 승률은 50~55% 사이입니다.
  • 공격 영웅에서는 파라가 계속해서 두각을 드러냅니다. 승률은 58%입니다. 리퍼(55%)와 메이(50%)가 부상했고 소전이 급격히 추락했네요(약 44%).
  • 지원 영웅의 경우 상대적으로 안정적입니다. 일리아리가 가장 크게 변동해 몇 퍼센트 정도 올라 55%에 도달했습니다.

이번 주는 여기까지입니다. 몇 주 안에 또 한 번 디렉터의 관점을 진행할 예정입니다. 그때까지, 멋진 11시즌 보내시길 바라며, 함께 좋은 게임을 만들어 나갑시다!

다음 글

주요 소식