오버워치 2

개발자 QnA: 무엇이든 물어보세요!

개발자 QnA: 무엇이든 물어보세요!

안녕하세요 영웅 여러분,
지난 5월 21일 오버워치 공식 유튜브 커뮤니티 탭에서 진행된 무엇이든 물어보세요에 참여해 주셔서 감사합니다.
많은 플레이어 분들이 관심을 갖고 참여해 주신 질문 중 가장 많은 플레이어 분들이 궁금해 한 내용들에 대해 수석 게임플레이 디자이너 Alec 이 답변을 전달합니다. 지금 바로 질문에 대한 답변을 확인하세요!

Q. 향후 예정된 라이프위버 리워크 계획이나 패치 방향이 있나요?
라이프위버의 디자인 의도는 무엇인가요? 예를 들면, 이상적인 조합이 있나요?
라이프위버의 치유와 공격을 전환할 때 발생하는 마찰에 대해 저희는 논의를 계속해 왔고, (사실 이번 주에도) 그 논의는 계속되고 있습니다. 라이프위버의 플레이가 더 유연해진다면 팀 전투에서 라이프위버의 능력이 큰 이득으로 작용하겠죠. 개인적으로는 연꽃 단상이 우리 팀원에게 보다 매력적인 영역이 되었으면 합니다. (단상이 강화 효과를 주든지 하는 식으로요). 그러나 아군이 단상에서 뛰어내리는 경우가 많기 때문에, 작업해야 할 학습 행동이 많습니다.

Q. 리퍼를 상향할 계획이 있나요? 패치 방향성은 어떻게 되나요?
리퍼의 경우 초반에는 꽤나 광범위하게 밸런스를 적용했지만 점차 그림자 밟기 스킬을 업데이트를 하는 방향으로 조정했습니다. 현재는 꽤 마음에 드는 방향성을 찾았지만, 기술적인 대규모 변경을 요구하는 작업이라 가능성 여부에 대해 확인 과정을 거치고 있습니다. 이와는 별개로, 리퍼가 최근 업데이트로 많은 것을 잃었다고 판단되기 때문에 기존의 돌격 영웅 파훼 방식이 아닌 다른 방식으로 상향 하는것에 여지를 두고 있습니다.

Q. 정크랫 같은 비주류 영웅도 패치할 계획이 있나요?
정크랫에는 최근 몇 가지 변경 사항이 적용되었습니다. 이로 인해 폭탄 발사기로 5의 추가 피해를 주면서 가능해진 플레이와, 새로운 방어도 관련 변경에 대처하는 방식등 달라진 플레이 스타일이 게임에 긍정적인 요소로 작용하고 있다고 판단하고 있으며, 이러한 변경점들이 플레이어의 호응 또한 얻기 시작하고 있습니다. 
충격 지뢰와 폭탄 발사기 한 방 콤보를 다시 추가하기는 다소 망설여 지는 부분이 있습니다. 무엇이든 물어보세요 도중 개발자 Josh 가 다른 코멘트에서 언급했듯이, 일부 영웅의 생명력을 225로 변경하는 실험을 더 진행한다면 정크랫이 이 콤보를 사용해 더 많은 영웅을 처치할 수도 있기 때문입니다. 

Q. 파라의 공중 부스터를 다시 추가할 계획이 있나요?
파라는 10시즌 중반 패치 이후 좋은 흐름을 보이고 있기 때문에 현재로서는 9시즌 이전 상태로 되돌릴 계획이 없습니다. 이 변화로 인해 공격적인 플레이 스타일의 장점이 많이 나왔고, 예전만큼 특정 조합에 과하게 의존하지 않아도 된다는 점이 긍정적이라고 판단하고 있습니다 (라이브 환경의 일부 조합에서 이런 일이 발생하죠).
약간의 준비 시간이 필요하지만, 기동성이 좋아진 파라가 장기적인 관점에서 게임에 더 바람직할 것이라고 봅니다. 이로인해 신경써야 할 변수가 더 많이 생겼고, 이전에 비해 플레이스타일도 훨씬 능동적으로 변했기 때문입니다.

Q. 라인하르트를 상향하거나, 혹시 능력을 리메이크할 계획이 있나요? 
 라인하르트의 현재 성능은 만족스러운 편입니다. 라인하르트는 픽률이 높은편이며 여러 실력 구간 (다양한 티어구간)에서 플레이어들이 다양하게 플레이 하고 있습니다. 메타 최상위권에서의 라인하르트의 위치를 보면, 라인하르트 자체 문제보다, 라인하르트의 일반적인 동료들(라인하르트와 잘 조합되는 다른 영웅들)이 예전만큼 강하지 않다고 생각합니다. 이에 11시즌에서는 일부 난투 공격 영웅 몇 명을 상향하려고 살펴보고 있습니다.

Q. 미러워치에 적용된 변경 사항이 라이브 서버에도 적용될 확률이 있나요?
조만간 추가될 콘텐츠 중 비공개로 테스트 중인 것은 없습니다.하지만 일부 변경 사항이 보다 구체화되고 다양 게임에서 반복적으로 플레이되면 어떤 결과를 가져올지 가능성을 열어두고 지켜보고 있습니다. 특히 바스티온 궁극기는 아주 시끄럽고 기술 효과 측면에서 애매한 경계에 있긴 했지만 재미도 측면에서는 꽤나 재미있었다는 평가가 있었습니다. 라인하르트의 지속 능력 광폭의 경우,  내부적으로도 플레이해봤지만 효과적으로 표현해내기가 어려웠습니다. 플레이어 여러분이 미러워치나 만우절처럼 기상천외한 아이디어를 즐겨 주시는 것은 언제나 환영하는 일이며, 추후 일부 내용이 적용될 수 있는 가능성은 항상 열어두고 있습니다.

Q. 밸런스 패치 후에 나타난 자세한 수치 및 통계들을 공개할 계획이 있으신가요?
현재 수치 데이터를 공개할 계획은 없습니다. Overbuff 같은 사이트가 완전한 자료를 제공하지는 않지만, 승률과 같은 데이터는 전반적으로 꽤나 정확한 편입니다.
수치 데이터를 완전히 투명하게 공개하는 것에는 우려사항이 존재하는데,  통계상 메타로 보이는 것으로 플레이어 행동이 주도되는 피드백 루프가 생긴다는 것입니다. 이는 이미 공개된 통계 데이터 없이도 일반적인 플레이어들의 논의와 영웅 관련 정서에서도 발생하는 현상입니다.
저희는 승률을 기준으로 영웅 활용 가능성의 대상 범위를 마스터 등급 이상에서 미러전을 제외하고 45~55%로 잡습니다. 개별 승률은 매일 2~3% 정도 변동되는데, 맵에 따라 영웅 승률이 크게 뒤바뀌기 때문입니다. 이러한 값의 전반적인 평균을 확인하긴 하지만, 개별 플레이어 성과는 일관적이지 않은 것도 현실입니다.
픽률이 낮은 영웅은 이 승률이 더 크게 요동치고, 승률이 실제 강함을 제대로 나타내는지조차 확실치 않습니다. 픽률이 아주 높은 영웅에게도 미러전 통계 포함 유무에 따라 유사한 문제가 나타나고 있습니다. 
최종 통계를 놓고 보면 상황 이해를 위해 해석이 필요합니다. 이것이 바로 통계가 밸런스 변경의 기준이 될 뿐만 아니라, 패치를 거듭할 때 변경의 영향을 측정하는 데 유용한 도구가 되는 이유이기도 하죠.

Q. 한조의 패치 방향은 어떻게 계획 중이신가요?
한조는 한 방 처치가 없더라도 여전히 효과적으로 중거리에서 폭발적인 피해를 주는 영웅입니다. 9시즌 진행된 투사체 크기 변경으로 인해 통계 측면에서 한조의 성능이 증가세가 있었습니다. 한 방 처치의 즐거움이 사라진 것에 대한 아쉬움도 이해합니다만, 9시즌의 핵심 목표는 폭발적인 피해를 받는 플레이어가 크게 느끼는 좌절감을 줄이는 것이었습니다. 10시즌의 방어도 변경 사항 또한 한조의 공격량에 대한 방어가 될 수 있는 부분입니다.
실제로 구현하려면 아직 해결해야 할 문제가 많이 있고 아직 굉장히 초기 단계이긴 하지만, 회피에 능하거나 공격력이 아주 높은 영웅 일부의 생명력을 조정하는 실험을 하고 있습니다. 이러면 생명력 225에서 한조의 치명적인 헤드샷이나 다른 영웅 콤보 몇 개의 대상에 다시 포함하고, 결국 전체적인 영웅 상호작용에 흥미로운 결을 더해주리라고 생각합니다.

Q. 자리야의 슈퍼 점프 높이 감소는 의도적인 패치였나요?
처음 밀쳐내기 저항을 상향했을 때 놓쳤던 것으로 의도된 업데이트는 아닙니다. 현재 수정이 적용되었습니다.

항상 애정을 갖고 함께해 주셔서 감사합니다.
앞으로도 여러분의 의견을 소중히 여기며 운영해 나갈 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.

오버워치팀 드림

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