오버워치 2

디렉터의 관점: 5대5와 6대6에 관한 대화의 장 열기

디렉터의 관점: 5대5와 6대6에 관한 대화의 장 열기

안녕하세요, 여러분! 요즘 6대6에 관해 말들이 많습니다. 특히 저번 디렉터의 관점을 올리고, X(구 트위터)에 앞으로 그에 관해 이야기하겠다고 약속한 이후 최근 몇 주간 관심이 더욱 뜨거웠는데요. 이번이 바로 그다음 편입니다! 그럼 시작해 볼까요!? 잠시만요. 바로 시작하기 전에 짚고 넘어겠습니다...

이 주제는 매우 복잡하고 미묘하며, 이 게임을 움직이는 가장 핵심적인 요소를 다룹니다. 플레이어분들은 오버워치 경기에 이상적인 인원수가 얼마인지 저마다 다양한 의견과 선호를 가지고 계시고, 그건 개발팀도 마찬가지입니다. 저희는 커다란 커뮤니티의 축소판이며 이를 내부적으로 논의하죠. 이 글이 개발팀 내부의 논의를 소개하고 여러분 모두의 참여를 끌어내는 출발점이 되면 좋겠습니다!

우선 몇 가지 예상되는 사항과 기본 원칙을 정하고 가겠습니다. 첫째로, 이 글은 꽤 깁니다(크리에이터분들, 이 글을 소리 내어 읽다간 목이 쉬어 버릴 겁니다). 요약을 원하시는 분은 '앞으로의 계획' 문단만 보셔도 됩니다. 둘째로, 저는 여러분이 무엇을 좋아해야 하는지, 무엇이 경험적으로 더 나은지 말하려고 이 글을 쓰는 것이 아닙니다. 이것은 게임이며 무엇이 더 재밌는지는 각자의 취향, 능력, 경험에 따라 다릅니다. 마지막으로, 오버워치의 근본적인 요소에 영향을 미친 수년간의 결정에 관해 얘기할 것입니다. 잘 아는 분들도 계실 테고, 그렇지 않은 분들도 계실 텐데요. 본격적으로 들어가기에 앞서, 지금의 5대5 형식을 완성한 대규모 변경이 나오게 된 맥락을 조금 설명해 드리고자 합니다.

역사적인 맥락

오버워치에는 세 번의 대규모 형식 변경이 있었는데, 첫 번째 변경은 게임 출시 직후에 이루어졌습니다. 바로 영웅 제한입니다. 그전에는 한 팀에 같은 영웅을 몇 명이든 넣을 수 있었습니다. 겐지 여섯 명이나 라인하르트 여섯 명이 가능했죠. 제 기억이 맞다면 팀 4의 첫 사내 대회 우승팀은 1윈스턴 5젠야타 조합이었습니다. 저희는 그걸 '퀸스턴' 조합이라고 불렀죠. 당시 젠야타는 치유량 제한 없이 구슬을 중첩할 수 있었습니다. 정말 영광스럽고... 살벌한 시절이었습니다!

개발 초기에는 팀별로 영웅을 중복 사용하는 것을 허용할 수밖에 없었습니다. 최초의 핵심 전투 개발 단계에서는 영웅이 네 명뿐이었거든요. 그러나 영웅이 늘어나면서 중복을 허용할 필요성이 없어졌고 문제도 일으켰습니다. 오버워치 영웅들은 강력한 기술을 비롯해 매우 차별화된 능력을 갖추고 있습니다. 같은 기술을 중첩하는 것은 재미있지만, 그 때문에 게임 내 많은 기술의 밸런스를 맞추기가 어려웠습니다. 많은 분들께서 2방벽을 거론하시는데, 당시에는 6방벽도 가능했습니다. 번갈아 돌아가는 불사 장치 여섯 개를 상상해 보세요! 가능한 팀 조합과 전략의 수는 엄청나게 많았습니다. 다양한 건 좋으나 영웅의 위력을 대폭 약화하지 않고서는 절대 밸런스를 맞추지 못할 것 같아서, 팀당 각 영웅 수를 한 명으로 제한하기로 했습니다. 이러한 변경으로 기술 중첩 문제는 근본적으로 해결되었지만 몇 가지 부작용이 있었습니다. 보다 일관되고 균형 잡힌 경험을 위해 조합을 짤 때의 창의성을 일부 희생시킨 것입니다. 또한 플레이어의 선택권도 제한되었습니다. 트레이서를 플레이하고 싶은데 누군가 이미 선점했다면 선택할 수가 없게 되었죠. 이 결정을 비롯한 이후 결정들의 골자는 플레이어에게 보다 균형 잡히고 일관된 경쟁의 경험을 제공하기 위해 경기의 다양성과 플레이어의 자유 및 창의성을 제한하는 것이었습니다. 이 글에서 몇 번 더 다룰 예정이니, 이 점을 기억해 주세요. 영웅 제한 규칙은 훌륭한 결정이라고 생각하며 앞으로도 계속 적용할 생각입니다. 다른 두 가지 대규모 형식 변경도 많은 긍정적인 이점이 있지만, 이렇게까지 명확하지는 않습니다.

게임 형식의 두 번째 대규모 변경은 '자유 역할'에서 각 역할당 영웅 두 명으로 팀 구성을 제한하는 '역할 고정'으로의 전환이었습니다. 역할 고정 이전에는 2-2-2 구성이 강제가 아니었고 플레이어는 경기에 들어가서 원하는 역할을 자유롭게 선택할 수 있었습니다. 자유 역할 형식에는 플레이할 영웅과 팀 구성을 고를 수 있는 폭넓은 선택의 자유가 있었지만, 역할 고정을 고안하게 만든 몇 가지 문제가 있었습니다. 역할 고정을 도입하기 전에는 경기마다 각 역할을 수행하는 인원수가 심각하게 편중되었습니다. 단연코(지금까지도) 가장 인기 있는 역할은 공격이었고, 가장 인기 없는 역할은 돌격이었죠. 실제로 양 팀에 공격 영웅만 대여섯 명 있는 경기를 보는 것도 드문 일이 아니었습니다.

이러한 역할 불균형은 자주 지나치게 일방적인 경기로 이어졌습니다. 게임은 세 가지 역할의 영웅이 모두 있을 때 더 잘 진행되었기 때문에, 이런 부조화는 플레이어들이 다른 플레이어를 압박하여 돌격이나 지원 역할을 강요하는 일종의 사회적 문제를 야기했습니다. 또한 각 팀의 특정 역할 비율을 일정하게 맞출 수 없었기 때문에 영웅 밸런스를 맞추기도 어려웠습니다. 심지어 신규 영웅을 추가하는 것은 더 어려웠죠. 새로운 영웅 능력은 수백 가지 다른 팀 구성 및 기술과 조합될 가능성을 고려해야 했으니까요. 역할 고정 형식으로의 전환은 이러한 문제들을 완화하기 위한 것이었습니다.

역할 고정으로 전환하면서 언급한 문제가 많이 해결되었고 게임에 몇 가지 추가적인 이점도 생겼습니다. 역할 고정이 도입되면서 전체 실력이 아닌 특정 역할의 실력을 기반으로 대전 상대를 찾게 된 것입니다. 일부 플레이어는 역할별로 실력이 크게 다르기 때문에 정해진 역할을 중심으로 상대를 찾게 되면 경기 품질이 상당히 향상됩니다. 또한 역할 고정으로 각 역할의 정체성이 확고해졌고, 해당 역할의 '임무'를 수행하는 환상도 더 충족되었습니다.

그러나 역할 고정 시스템으로 바꾸면서 생긴 몇 가지 단점도 있습니다. 그중 가장 큰 단점은 대기 시간이 훨씬 길어졌다는 것입니다.

역할 고정 이전에는 비슷한 실력의 플레이어 12명을 찾기만 하면 경기를 성사시킬 수 있었습니다. 그러나 역할 고정 이후에는 역할별로 플레이어 네 명을 찾아야만 경기가 성사되었습니다. 대기열에 있는 총플레이어 수는 여기에 영향을 미치지 않으며, 거의 전적으로 가장 인기 없는 역할 대기열에 있는 사람들의 비율에 따라 결정되었습니다. 공격 및 지원에 비해 돌격 역할 대기열의 플레이어 비율이 상대적으로 낮았기 때문에 대기 시간이 훨씬 길어졌죠.   이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠습니다.

개발팀은 다양한 방법으로 이 불균형을 해결하려고 노력했습니다. 그 일환으로, 수요가 적은 역할(돌격)을 플레이하는 플레이어가 공격 역할로 변경할 때 대기열을 단축해 주는 대기열 우선권 시스템을 도입했죠. 이 시스템은 몇 주간 긍정적인 효과를 보였지만 금세 영향력이 사라졌습니다. 또한 돌격 영웅 플레이어에게 보상을 제공하는 시스템을 도입하여 전리품 상자와 많은 경험치를 주기도 했습니다. 그러나 어느 것도 공격 역할 수요를 줄이지 못했습니다. 시간이 지남에 따라 공격 역할군의 대기 시간이 약간 줄어들기는 했지만, 그건 대부분 자유 경쟁전이 도입되고 경기를 그렇게 오래 기다리기 싫은 공격 플레이어들이 영구적으로 사라졌기 때문이었습니다.

역할 고정에는 또 다른 문제점도 있었습니다. 앞서 말씀드렸듯, 저희의 많은 결정은 경기의 다양성과 플레이어의 자유를 대가로 게임을 개선하는 것이었고 이제 팀 구성은 2-2-2로 고정되었습니다. 이는 오버워치에서 보다 일관된 경험을 제공하기 위한 조치였지만, 때로 일관성은 '단조로움'으로 느껴질 수 있죠. 역할 고정이 도입되기 전에는 상당히 흥미로운 메타가 존재했고, 경기 도중 다른 역할의 영웅으로 교체하는 것이 같은 역할의 영웅으로 교체하는 것보다는 훨씬 더 큰 변화(와 짜릿함!)를 체감하기 쉬웠습니다. 역할 고정은 영웅 제한과 마찬가지로 오버워치의 근간이 되는 영웅 선택의 자유를 일부 빼앗아갔지만, 과연 영웅 제한처럼 확실한 성공이라고 말할 수 있는지 의문이 들 때가 많습니다. 기존 문제를 완전히 해결하진 못해도 적당히 누그러뜨리면서 현재의 역할 고정 시스템처럼 제한적이지 않은 중간 지점의 해결책이 있을까요? 그건 나중에 더 자세히 알아보겠습니다.

세 번째 주요 형식 변경

언급한 문제들과 더불어 길어진 대기 시간 때문에 가장 최근의 세 번째 주요 게임 형식 변경이 이루어졌습니다. 바로 6대6에서 5대5로의 전환이죠. 거의 글 속의 글이 되겠지만, 여기선 세 가지를 얘기하고자 합니다.

  • 5대5로 전환한 이유
  • 5대5로 전환한 후의 대기 시간
  • 6대6에 대한 개발팀의 생각

그럼 시작합니다.

5대5로 전환한 이유

5대5로 전환한 데에는 여러 가지 이유가 있었습니다.

오버워치 2를 출시했을 때, 저희 팀은 5대5에서 플레이어가 더욱 주체성을 가질 수 있다고 얘기했습니다. 오버워치는 팀 스포츠이므로 플레이어는 서로 의지해야만 성공할 수 있습니다. 이전에는 그런 요소가 더욱 심했고 팀원들 간의 호흡이 맞지 않으면 게임이 답답하게 느껴지곤 했습니다. 많은 경우 6대6 전투에서는 궁극기가 활성화되기 전까지 답답함이 해소되지 않았습니다. 정확히 말하자면 아주 많은 치유를 받는 두 돌격 영웅의 방어력을 뚫어낼 만한 궁극기 콤보가 준비되기 전까지는요. 6대6 시절에 즐거움의 최고점이 정말 높았지만, 최저점은 저어어엉마알 낮았습니다. 그래서 5대5 디자인의 목표 중 하나는 바로 재미없고 지루한 플레이의 최저점을 높이는 것이었습니다. 설령 그 때문에 최고의 순간을 다소 잃게 되더라도요. 

아울러 오버워치는 2에 와서 FPS 게임플레이에 더욱 중점을 두었습니다. 피해 경감과 군중 제어 효과는 줄어들고, 플레이어는 적을 더 자주 쏠 수 있게 되었죠. 군중 제어는 플레이어를 장시간 게임에서 제외시키곤 했습니다. 연달아 당할 경우 특히 더 심했죠. 5초 동안 한 플레이어가 솜브라의 해킹, 메이의 기본 발사 빙결, 브리기테의 방패 밀쳐내기, 아나의 수면, 오리사의 꼼짝 마, 시그마의 바위를 연속으로 다 맞을 수도 있었습니다! 일반적으로 돌격 플레이어는 이런 맹공격에도 자주 살아남았지만... 그건 게임에서의 얘기고 현실의 정신 건강은 별개였습니다.  

공격 영웅은 매우 강력한 돌격 영웅 시너지나 자신의 플레이를 무효화하는 지원 영웅에 비해 역할의 영향력이 제일 적다는 불만이 많았습니다. 필수적인 기술 재사용 대기시간 관리, 궁극기 예측, 플레이어가 아닌 방벽 쏘기, 단순히 적을 쏴서 처치할 수 있는 타이밍 부족 등이 그런 느낌을 주는 요인으로 작용했습니다.

지원 영웅도 당시에는 팀의 생명력 총량이 더 많았고, 전장에서 피해를 받는 돌격 플레이어도 하나 더 있었기 때문에 사실상 오로지 치유에만 집중해야 했습니다. 5대5에서는 더 주체적으로 피해를 주는 데 가담하거나 다른 영웅과 결투를 벌일 수 있게 됐죠.

돌격 영웅 시너지도 늘 재미있는 것은 아니었습니다. 게임 속도를 늦추고 안정화하기는 했지만, 때로는 게임을 완전히 멈춰 세우기도 했죠. 많은 분이 2방벽 메타를 그 예로 꼽는데요. 사실 2방벽만이 문제가 아니었습니다. 매우 수비적인 방어 진영을 구축하는 능력은 특히 한 팀이 좁은 길목을 뚫고 전진해야 하는 게임 모드에서 수시로 경기가 전혀 진전되지 않는 느낌이 들게 했습니다. 지금은 게임이 더 빨라졌고, 일반적으로 게임이 멈추는 일도 없습니다. 한 걸음 전진할 때마다 싸워서 따낼 필요 없이 전장을 더 자유롭게 돌아다니는 느낌이 들죠. 5대5 전투에서는 데스 볼 대형으로 이동하려고 집중해야 할 일도 적고, 우회하거나, 기습하거나, 다른 플레이어와 결투를 벌이는 등 FPS 게임플레이의 묘미가 더 살아났습니다.

또한 6대6 전투는 최고의 순간도 있지만, 파악하기 어렵기도 합니다. 다른 플레이어 11명보다는 9명을 파악하는 게 쉽죠. 화면의 시각 효과가 적으니까요. 대규모 팀 전투에서 특히 차이가 큽니다. 오버워치는 꽤 집중력이 요구되는 게임인데 5대5로 바꾸면서 인지적 측면에서 한결 편해졌습니다.

마지막으로 5대5의 가장 큰 장점은 대기 시간이 획기적으로 단축된다는 점입니다.  이를 자세히 살펴볼까요?

대기 시간 데이터와 맥락

아래 차트는 2019년 오버워치에 역할 고정이 도입된 후 역할별 등급전 대기 시간을 오버워치 2의 5대5 역할 고정 형식의 역할별 대기 시간과 비교한 것입니다.  보시다시피, 5대5 역할 고정으로 전환한 후 모든 역할, 특히 가장 인기 있는 공격 역할군의 대기 시간이 크게 줄었습니다.

 RankedQueueTimesChart.png

오버워치와 오버워치 2의 대기 시간이 차이 나는 가장 큰 요인은 각 역할군 대기열에 있는 플레이어의 비율 때문입니다. 대기 시간이 길어지는 이유가 오버워치의 플레이어 수가 부족하기 때문이라고 추측하는 플레이어분들이 계시는데, 이는 사실이 아닙니다. 진짜 원인은 다른 역할군에 비해 돌격 대기열의 플레이어가 상대적으로 적기 때문에, 적절한 경기를 위해 모든 플레이어가 돌격 플레이어를 기다리는 시간이 길어지는 것입니다.

따라서 실질적으로 돌격, 공격, 지원 역할 대기열에 등록하는 플레이어의 실제 비율은 이전의 2-2-2 형식보다 현재의 1-2-2 형식에 훨씬 가깝습니다.  결과적으로 5대5 역할 고정 형식이 각 역할에 대한 실제 플레이어의 관심도를 더 잘 반영하며, 이러한 전환으로 대기 시간이 짧아졌습니다.

대기 시간이 급격히 감소한 시점은 2022년 10월, 오버워치 2가 5대5 형식으로 출시되었을 때입니다. 모든 영웅의 대기 시간이 감소하여 이제는 6대6 시절보다 훨씬 짧아졌습니다. 원인은 대부분 경기에 필요한 돌격 역할이 하나 줄어든 덕분이죠. 현재 대기 시간을 보면 다른 역할에 비해 여전히 돌격이 부족하다는 것을 알 수 있습니다. 지금 6대6으로 '딸깍'하고 바꾼다면 대기 시간이 예전처럼 길어지거나 더 나빠질 가능성이 높습니다.

게임 내 플레이어 수와 관계없이 대기 시간은 항상 역할별로 대기 중인 사람의 수를 반영합니다. 즉, 대기 시간 증가의 주요 요인은 각 역할군에 대기 중인 플레이어의 비율입니다. 돌격 대기열에 있는 플레이어가 줄어들면 대기 시간은 높은 확률로 이전과 같은 방식으로 돌아갈 것입니다.   

6대6에 관한 생각

이 게임은 원래 팀당 여섯 명으로 시작되었습니다. 앞서 6대6에서 바꿔야 했던 이유를 설명했지만, 그렇다고 6대6이 전혀 장점이 없는 형식은 아닙니다. 플레이어 12명이 한 경기에 있을 때 10명으로는 나오지 않는 극적인 순간과 희열이 있습니다. 너무 많아서 다 기억하기도 힘들 정도였죠. 정확히 말하자면, 당시엔 너무 많아서 다 기억하기 힘들었지만 그게 바로 매력의 일부였습니다! 오버워치 2에도 중대한 순간들이 있지만 1편처럼 혼란스럽고 과격한 느낌은 없습니다.

그 혼란스러움 덕분에 플레이어들도 경기에 부담을 덜 느꼈습니다. 누군가 역할을 잘 수행하지 못하더라도 공백을 메워 줄 플레이어가 한 명 더 있었으니까요. 그리고 그 플레이어는 돌격 역할이었기 때문에 상당한 영향력을 발휘했습니다. 더 많은 생명력과 방어 능력은 게임플레이를 안정화하는 효과를 낳았고, 팀들도 지금보다 조금 더 느리게 포기했습니다.

앞서 돌격 시너지로 인한 몇 가지 문제를 다루긴 했지만, 돌격 영웅이 두 명 있으면 한 명은 아군의 후방을 지키는 데 집중하고 다른 한 명은 위치를 사수하거나 적 팀으로 밀고 들어갈 수 있었습니다. 돌격 플레이어는 팀의 다른 돌격 영웅과 어떻게 협력해야 하는지에 대한 심도 있는 이해가 필요했습니다. 이를 익히려면 오랜 시간이 걸리지만, 소수의 플레이어는 여기에 전념했고 이 매력에 푹 빠지기도 했습니다.

앞서 6대6 형식에서 돌격 밸런스를 맞추는 것이 어렵다고 말씀드렸으나 지난 1년 반 동안 5대5의 돌격 밸런스를 맞추는 것도 문제가 있음이 드러났습니다. 대부분의 오버워치 2의 돌격 영웅은 밸런스가 잘 구성돼 있음에도 불구하고, 마우가처럼 하나가 지나치게 강력해지면 1돌격 체제에서는 문제가 더 크게 체감됩니다.

앞으로의 계획

좋습니다! 서론이 참 길었네요. 대학 시절 에세이를 쓸 때도 이만큼 심혈을 기울인 적은 없는 것 같은데요! 그럼 이제 어떻게 해야 할까요? 결국 저희가 원하는 것은 플레이어분들이 하고 싶은 게임을 만드는 것입니다.

앞서 언급한 문제들 때문에 현재 개발팀은 5대5에서 최고의 경험을 제공하는 데 집중하고 있습니다. 그러나 어디까지나 플레이어를 위한 서비스가 최우선이기에, 늘 열린 마음으로 여러분의 행동과 피드백을 바탕으로 지난 결정을 재평가하여 최고의 게임 경험을 제공할 수 있도록 노력할 것입니다.  저희는 게임에 파격적이고 영구적인 변경을 적용하기보다는, 더 많이 탐구하고 그 탐구를 바탕으로 변경하는 방식을 선호합니다.

이런 이유로 오버워치 2에서 다양한 핵심 팀 구성 형식을 시험해 볼 수 있는 여러 이벤트를 진행하고자 합니다. 커뮤니티에서는 다양한 형태의 6대6을 게임에 적용하여 결과를 측정하는 것이 어떻겠냐고 사아알짝 한두 차례 테스트를 제안한 적이 있는데요. 개발팀은 이에 동의하며, 여러분의 피드백을 바탕으로 게임 내에서 다양한 형태의 6대6을 테스트하여 결과를 측정할 방법을 모색하고 있습니다. 다만 이 작업은 다음 몇 가지 이유로 시간이 다소 걸립니다.

첫 번째 이유이자 솔직히 가장 큰 이유는, 플레이어 12명이 한 경기에 참여하는 상황에 최적화된 기술 성능(프레임률과 메모리 사양을 말하는 것입니다) 구현이 필요하기 때문입니다. 오버워치 2에는 게임 성능에 영향을 미치는 업그레이드 및 추가 사항이 꽤 많이 있었습니다. 여기에는 아군 윤곽선 같은 새 기능과 치유사 시야 기본 활성화, 기술적 난이도가 높은 영웅 능력 추가, UI, 영웅, 전장의 시각적 업그레이드 등이 포함됩니다. 6대6 환경이 되면 이런 업그레이드가 플레이어에게 상당한 영향을 미쳐 구형 시스템에서는 게임 성능이 저하될 수 있습니다. 오버워치는 빠르게 진행되는 게임인 만큼 모든 플랫폼에서 원활하게 실행되도록 유지하는 일은 플레이어의 경험에 매우 중요합니다. 특정 기간 동안의 테스트는 더 일찍 진행될 수도 있지만, 게임 전반에 걸친 성능을 영구적으로 개선하는 데 정확히 어느 정도의 시간이 소요될지는 아직 파악 중입니다. 아마도 최소 몇 시즌은 걸릴 대규모 작업이 될 것으로 예상합니다.

또 다른 이유이자 지금도 이 판도라의 상자를 여는 것이 맞는지 절 불안하게 하는 문제는, 만약 6대6을 선호하는 플레이어가 많아서 그 형식을 유지해야 할 경우 대기 시간을 어떻게 해소할 것인가 하는 점입니다. 전에는 이 문제를 해결하지 못했습니다. 물론 지금은 몇 가지 아이디어가 있지만, 그것이 통하리라는 보장은 없습니다. 많은 분이 이 형식을 플레이하려고 긴 대기 시간도 기꺼이 감내할까요? 가능성은 있지만, 그건 매우 위험한 추정입니다. 또한 5대5만 플레이해 본 신규 플레이어도 이젠 수천만 명에 달하고, 저희는 현재의 게임을 좋아하시는 분들을 실망시켜 드리고 싶지 않습니다.

이 테스트의 결과로 앞으로 나아갈 방향을 고려하는 데 유용한 정보를 많이 얻을 수 있을 것입니다. 우선 몇 주 동안 테스트를 진행하며 커뮤니티의 관심을 측정한 다음, 5대5와 아케이드 등 오버워치 2의 다른 경험에 주는 영향을 측정하려고 합니다. 이 플레이 테스트를 통해 얻은 교훈을 바탕으로 현재 게임 생태계와 오버워치의 미래에 어울리는 모드의 모습이 무엇일지 알아볼 것입니다. 어떤 테스트를 진행하든 테스트에서 배운 점을 신중하게 반영하여 플레이어가 원하는 것을 가장 잘 제공하는 방법을 모색하겠습니다. 그것이 5대5가 될지, 6대6이 될지, 혹은 둘 다가 될지는 앞으로 함께 결정할 사안입니다.

잠시 제 생각을 말씀드리겠습니다. 출시 이후 오버워치에 적용된 변경 사항을 살펴보면, 그중 많은 수가 오버워치 경기의 다양성을 감소시켰음을 알 수 있습니다. 일부 플레이어들에게서 오버워치가 경기마다 "똑같다"고 느껴진다는 피드백을 받는데요. 이는 대부분 5대5 형식에 기인한 것이지만, 저희는 그것만이 전부가 아니라고 생각합니다. 개발팀은 6대6으로 실험을 진행하는 것 외에도 이전에 시도했던 문제 해결 방식을 재검토하는 실험을 진행하고자 합니다. 목표는 오버워치 경기에 예전의 자유도를 되살리면서 그에 동반되는 심각한 문제를 일으키지 않는 것입니다. 예를 들어, 정해진 역할 구성만큼 경직되지는 않지만 자유 역할만큼 느슨하지도 않은 어떤 팀 구성 방식을 찾을 수 있다고 생각합니다. 13시즌에서는 이 아이디어를 기반으로 한 빠른 대전: 해킹을 한 번 이상 진행할 예정입니다. 이러한 접근 방식에는 몇 가지 어려움이 있지만, 이 블로그에서 400페이지에 달하는 글을 읽고서 이 게임(사실 어느 게임이든)에 들어가는 많은 결정에 일장일단이 있다는 사실을 여러분 모두가 알아주셨으면 합니다.

(일단은) 마무리를 지으며

여러분의 피드백 덕분에 새로운 아이디어를 게임에서 테스트해 봐야겠다는 영감과 의지를 얻었습니다. 저희는 이 라이브 게임에 어떻게 새로운 아이디어를 구현할지 매우 신중하게 접근하고자 합니다. 매 시즌 수백만 명의 플레이어가 오버워치에 뛰어들고, 게임에 들어가는 모든 것이 커뮤니티 전체에 도움이 되기를 바라니까요.

궁극적으로 오버워치 팀은 계속해서 여러분이 시즌마다 플레이하고 싶은 게임을 만들고 싶습니다.

(거의 논문 같은) 이 블로그는 대화의 시작에 불과합니다. 5대5 또는 6대6에 대한 논의는 이번이 마지막이 아닙니다. 어서 앞으로의 계획을 더 자세히 알려 드리고 싶네요.

마지막으로, 이 게임과 팀 4, 오버워치 커뮤니티에 보내 주신 여러분의 열정과 헌신에 정말 감사드립니다.

개발팀은 여러분의 목소리를 듣고, 이 여정을 함께할 수 있어서 정말 기쁘게 생각합니다. 앞으로 몇 달 안에 더 많은 소식을 공유할 수 있기를 기대하며, 함께 좋은 게임을 만들어 나갑시다.

 - 아론 켈러

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