디렉터의 관점 - 라이프위버의 성장과 밸런스
지난주, 라이프위버는 출시와 함께 제법 큰 파장을 불러일으켰습니다. 그의 기술, 배경, 그리고 터놓고 말하자면... 화끈한 매력까지, 라이프위버에 대해 아주 많은 이야기가 오갔죠. 현재 라이프위버의 위치와 앞으로의 변경 방향, 영웅과 영웅 출시에 대한 저희 철학에 라이프위버가 미친 영향을 자세히 알아보겠습니다.
현재 플레이어들이 한창 새로운 영웅을 익히는 동안 라이프위버는 다양한 방식으로 플레이되고 있습니다. 라이프위버의 승률이 다른 영웅들의 출시 시점보다 더 빠르게 상승하는 모습이 보였는데, 이는 아마도 실력이 높은 플레이어보다 낮은 플레이어에게서 라이프위버의 승률이 훨씬 더 높게 나타났다는 놀라운 데이터 때문일 것입니다. 라이프위버는 복잡한 영웅이며, 경기에 큰 영향을 미칠 수 있는 여러 기술을 보유하고 있습니다. 하지만 이것들은 영웅을 출시할 때 밸런스 조정을 어렵게 하는 요소가 되기도 하죠. 치유 에너지를 충전하는 동안 감속 효과가 적용되는 것과 같은 기술의 일부 측면이 실력이 높은 플레이어들에게 큰 불이익을 주기 때문일까요? 자동 조준 치유가 실력이 낮은 플레이어들에게 훨씬 더 유용하기 때문일까요?
가장 많이 언급된 것은 공격과 치유 간 무기 전환, 보조 발사인 연꽃 단상으로 인해 조작법이 까다롭다는 플레이어들의 의견이었습니다. 이런 부분은 앞으로 수정할 계획이지만, 이런 조작법이 완성된 배경을 간단히 설명해 드리고자 합니다. 라이프위버 개발을 시작했던 당시, 저희 아이디어는 주로 치유 역할을 맡으면서, 치유에 조준이 거의 필요 없고 형태가 바뀌는 기술을 전장에 도입한 지원 영웅이 만드는 것이 목표였죠. 무기 전환을 예로 들 수 있습니다. 개발 초기에 라이프위버의 무기는 지금보다 훨씬 성능이 좋지 않았지만, 오랜 시간 수많은 변경을 거쳐 마침내 지금의 가시 연사가 탄생했습니다. 다만 저희는 특정 단계에서 라이프위버의 플레이 방법을 익혔고, 이후로 기술이 발전되는 동안 조작법도 함께 발전시키는 문제에까지 신경을 쓰지 못했던 겁니다.
그러면 앞으로 라이프위버는 어떻게 바뀔까요? 다음 주 패치에서 라이프위버의 조작법이 다소 변경되어, 기본 조작법이 다음과 같아질 겁니다.
- 가시 연사가 보조 발사로 변경됩니다.
- 연꽃 단상이 기술 1번으로 변경됩니다.
- 산들 걸음을 2단 점프로 활성화할 수 있습니다.
- 연꽃 단상은 버튼을 한 번 더 누르면 취소됩니다.
- 라이프위버가 현재 사용하고 있지 않은 무기의 자동 재장전 속도가 감소합니다.
플레이어의 취향에 따라 기존 조작법을 사용할 수 있는 옵션도 여전히 제공됩니다.
라이프위버의 기술도 일부 변경됩니다.
- 라이프위버의 치유에 적용되는 감속 효과가 치유 에너지가 충전된 뒤 약간의 시차를 두고 적용됩니다. 현재 1초의 시차를 두고 테스트를 진행하고 있습니다. 이는 원래 치유 에너지를 계속해서 충전하지 못하게 할 목적으로 고안된 것이지만, 현재 방식은 지나치게 엄격합니다.
- 생명의 나무는 생명력 강화 효과를 얻을 수 있으며, 이때 한 번 맥동할 때의 치유량이 증가합니다.
- 작별 선물이 삭제됩니다.
라이프위버는 개발팀에 영웅 개발에 관해 여러 생각할 거리를 던져 주었습니다. 예를 들면, 영웅의 복잡성이라거나, 영웅이 보유한 새롭고 독특한 기술의 수, 그리고 출시 시점의 영웅 밸런스 같은 것들이 있겠죠. 라이프위버는 오버워치에 처음 등장하는 기술들을 보유하고 있으며, 그러한 기술들에 무기 전환에 드는 추가적인 노력이 더해지면 꽤 강력해질 수 있습니다. 무기 전환을 개편하고 작별 선물을 없앰으로써 기술을 간소화하고 조작법을 개선하고 나면 라이프위버를 선택하고 파악하는 게 더 쉬워질 것이며, 훨씬 더 좋은 영웅으로 만들 수 있을 겁니다.
라이프위버의 독특하고 강력한 기술의 숫자는 오버워치 영웅 디자인에서 약간 벗어난 것처럼 보이기도 합니다. 과거였다면 이러한 기술들을 여러 영웅에게 나누어 주었을 겁니다. 겐지와 한조가 바로 그렇게 만들어졌고요. 그렇지만 라이프위버는 탐색할 부분이 워낙 많아서, 플레이 방법을 익히는 과정 자체만으로도 즐거움을 줍니다. 경기에서 라이프위버가 활약할 방법은 무궁무진하죠. 또 라이프위버의 기술을 두고 플레이어들 사이에서 열광의 도가니가 펼쳐졌던 걸 보면 마치 동전의 양면 같기도 합니다. 모든 오버워치 영웅을 이렇게 복잡하게 만들 계획은 아닙니다만, 라이프위버와 같은 영웅을 앞으로 더 출시할 수도 있을 겁니다.
신규 영웅 밸런스에 대한 저희 철학을 바꿀 계획은 없습니다. 하지만 라이프위버와 라마트라 모두 저희가 예상했던 것보다는 조금 더 매끄럽게 안착한 것 같네요. 출시 직후에 영웅의 승률이 오른다는 것은 알지만, 저희는 처음 플레이하는 플레이어들에게도 그 영웅이 재미있게 느껴지기를 바랍니다. 새로운 영웅이 출시되었을 때 너무 강하지 않게, 물론 너무 약하지도 않게 균형을 맞추는 것이 저희 목표입니다. 바로 맞추지 못하더라도, 여러분의 피드백과 획득한 데이터를 토대로 수정해 나갈 것입니다.
모두 즐겁게 라이프위버를 플레이하고 계시기를 바라겠습니다. 4시즌과 그 이후에 찾아올 콘텐츠를 여러분이 어서 만나 보셨으면 좋겠네요! 게임에서 만나요!