오버워치

개발자에게 무엇이든 물어보세요: 오버워치 2

개발자에게 무엇이든 물어보세요: 오버워치 2

들어가며

오버워치 팀이 Reddit /r/Games에서 실시간 "무엇이든 물어보세요" 시간을 진행하며 오버워치 2에 대한 커뮤니티의 질문에 대답을 들어 보았습니다. "무엇이든 물어보세요" 시간을 놓친 분을 위해 아래에 주요 내용을 간추려 소개합니다.

 

참여자

  • blizz_akeller – 오버워치 게임 디렉터
  • j-specs – 오버워치 커머셜 리더
  • blizz_smercer – 수석 게임 디자이너
  • Blizz_JNoh – 선임 영웅 디자이너
  • Blizz_GavinJF – 리드 내러티브 디자이너
  • Blizz_Miranda – 내러티브 디자이너
  • blizz_winter – 시스템 디자이너
  • Blizz_Kacey – 아트 감독
  • blizz_jodie – 커뮤니티 팀
  • blizz_andyb – 커뮤니티 팀

 

오버워치 2 게임 시스템

질문:
오버워치 2에서 "얼리 액세스"란 무슨 의미인가요? 그날 오버워치 1이 오버워치 2의 PvP 모드로 교체된다거나, 오버워치 2의 얼리 액세스가 끝나면 오버워치 1 서비스가 중단된다거나 하는 의미인가요?

blizz_akeller의 답변:

얼리 액세스라는 용어를 쓰는 것은, 이 게임을 통해 앞으로 선보일 많은 것들이 이제 시작일 뿐이라는 점을 나타내기 위해서입니다. 저희는 출시와 동시에 신규 영웅, 전장, 기능을 선보일 것이지만, 9주 단위로 시즌이 바뀔 때마다 더 많은 콘텐츠를 추가할 것입니다. 최근 이런 콘텐츠를 자세히 소개하는 로드맵을 공개한 바 있는데, 1시즌과 2시즌에 신규 영웅을 한 명씩 추가하고, 2시즌에는 신규 전장을 하나 추가할 예정입니다. 추가로 처음부터 오버워치 2의 구상에 포함되어 있었던 게임의 굵직한 부분들도, 내년 PvE 캠페인 출시를 포함하여 라이브 서비스의 일부로 게임에 추가될 것입니다.

10월 5일 오버워치 2가 출시되면 현재의 라이브 서비스를 대체하게 됩니다.

 

질문:

오버워치 2가 출시되면 현재 계정의 경쟁전의 MMR(상대 찾기 평점)/SR(실력 평점)이 초기화되나요?

blizz_smercer의 답변:

오버워치 2에서 MMR을 전면적으로 초기화하지는 않을 것이지만, 새로 도입되는 "감쇠" 시스템의 일환으로 한동안 게임을 하지 않은 계정의 MMR은 낮출 계획입니다. 전면적인 초기화를 단행한다면 몇 주가 넘도록 서비스 전체에서 게임의 밸런스가 전혀 맞지 않을 것인데, 이는 모두에게 바람직하지 않은 경험이 되리라 생각합니다.

 

질문:

오버워치 2가 출시되면... 전리품 상자와 현재 게임에서 사용되는 통화는 어떻게 되나요?

j-specs의 답변:

질문 감사합니다!

10월에 오버워치 2가 출시되기 전에 관련된 모든 주제에 관해 상세히 설명을 드릴 예정입니다. 하지만 일단 빠른 답변을 드리자면, 기존의 통화(크레딧, 오버워치 리그 토큰, 경쟁전 포인트)는 오버워치 2로 이전될 것입니다. 전리품 상자는 오버워치 2로 이전되지 않으며, 출시에 앞서 개봉하지 않은 전리품 상자가 있을 경우 자동으로 상자가 개봉되어 계정에 내용물이 직접 지급됩니다. 추가: 아래에서 설명했듯이 오버워치 1 크레딧이 오버워치 2로 이전되기는 하지만, 새로 추가되는 가상 통화가 주로 사용될 것이며 오버워치 2에는 오버워치 1 크레딧으로는 구매할 수 없는 상품이 있을 것입니다.

 

질문:
감시 기지 팩을 사고 싶은데 가성비가 어느 정도인지 잘 모르겠어요. 오버워치 2 출시 후에 배틀 패스와 가상 통화 2000개, 전설 스킨이 얼마에 판매될지 이야기해 주실 수 있나요? 그러면 이 팩을 살 가치가 있는지 판단하기 쉬울 것 같네요.

j-specs의 답변:

안녕하세요! 감시 기지 팩에는 여러 가지 요소가 포함되어 있습니다. 이 팩의 목적은 플레이어 여러분에게 좋은 가격으로 오버워치 2 콘텐츠를 구매할 기회를 드리는 동시에 10월 오버워치 2 출시와 함께 게임이 무료 플레이로 변경되기 전에 미리 오버워치를 시작하고 싶은 분들께 오버워치 1 레전더리 에디션을 제공하는 것입니다. 이미 오버워치 1 레전더리 에디션을 소유하신 분들의 경우 이 팩을 구매했을 때, 독점 전설 스킨 2종과 1시즌 프리미엄 배틀 패스, 다음 2개 시즌의 프리미엄 배틀 패스 값인 가상 통화 2000개(해당 두 시즌의 프리미엄 배틀 패스는 시즌 당 가상 통화 1000개에 판매할 예정입니다)의 가치를 얻을 수 있습니다. 또한 6월 29일에 베타가 시작되면 즉시 게임을 플레이하실 수 있고요.

 

질문:
배틀 패스에서는 어떤 임무를 받을 수 있을까요? 특정 영웅 관련 임무(예: 로드호그의 갈고리로 적 20마리 낚기)인가요, 일반 게임플레이 관련 임무(화물 400m 밀기)인가요, 아니면 둘 다거나 둘 다 아닌가요?

j-specs의 답변:

배틀 패스 진행을 위해 완료해야 하는 여러 가지 도전과제를 추가할 예정입니다. 특정 영웅에 한정되는 반복적인 도전과제는 추가할 계획이 없고, 업적에 가까운 느낌을 주면서 배틀 패스를 대폭 진행시키지 않는 장기적 도전과제들을 추가할 계획입니다.

저희는 플레이어 여러분이 게임을 진행하기 위해 특정 영웅으로 교체해야 하는 일은 바라지 않습니다. 저희의 목표는 완료하고 말겠다는 도전 정신을 자극하는 선택지들을 제공하는 것입니다.

 

질문:
레벨 업 자체에는 변화가 없나요? 초상화 틀만 없는 건가요?

blizz_winter의 답변:

배틀 패스 레벨을 올릴 수는 있지만, 유저 레벨 시스템은 없을 것입니다.

 

질문:
...2020년에 제프 카플란 님이 플레이어 초상화의 틀이 없어지고 플레이 시간을 나타내는 다른 방법을 찾을 거라고 말한 적이 있습니다. 그 후로 이 계획에 변동이 있었나요? 오버워치 2에도 초상화 틀과 비슷한 시스템이 있나요?

blizz_winter의 답변:

오버워치 2에서 초상화 틀을 없앤다는 계획에는 변함이 없지만, 그래도 그 동안 플레이한 시간과 레벨을 나타내는 업적을 뽐낼 수 있도록 하고 싶습니다. 오버워치 2가 출시되면, 자신이 기존에 달성한 초상화 레벨을 프로필에서 볼 수 있도록 할 계획입니다.

 

질문:
실력 평점에 관해 추가적인 정보를 주실 수 있나요? 점수 자체가 없어진다는 건 알지만, 어떤 식으로 구현되나요? 현재 점수도 고려가 되나요? 그리고 현재 점수와 비교하자면 어떤가요?

blizz_smercer의 답변:

실력 평점(SR)을 현행 실력 등급(브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터, 그랜드마스터) 내의 다섯 개 하위 등급으로 환산하는 과정은 아주 간단합니다. 기존에 각각의 실력 등급은 실력 평점 500점에 상당했고, 새로 추가되는 5개의 하위 등급은 각각 실력 평점 100점에 상당합니다. 예컨대 원래 실력 평점이 2000~2099점 구간이었다면 새로운 시스템을 적용하면 골드 5 등급이 되겠죠. 실력 평점 3733점으로 마스터 등급을 달성했다면 마스터 3 등급일 거고요.
네, 브론즈 5는 1~1099점입니다.

 

질문:
플레이어들에게 제공되는 게임 보고서에 관해 더 이야기해 주실 수 있나요?

blizz_smercer의 답변:

네! 프로필의 내역 항목에서 최근에 참가했던 게임들에 관한 주요 정보를 빠르게 확인할 수 있게 될 것입니다. 게임 보고서의 최초 버전에는 전장, 게임 모드, 결과, 본인이 플레이했던 영웅 등의 기본 정보가 포함될 것입니다. 보고서에서는 플레이했던 모든 영웅의 통계와 게임 내 최종 점수판을 볼 수 있습니다. 또한 한타 통계와 게임의 주요 사건이 언제 일어났는지를 보여 주는 타임라인 등, 향후에 추가될 기능도 기획하기 시작했습니다.

 

질문:
크로스 플랫폼 기능에 관해 자세히 말씀해 주실 수 있나요? 오버워치 2가 나오면 레벨은 모두 1로 초기화되나요?... PS4에서 가지고 있던 스킨이 오버워치 2로 이전되면, Xbox에서도 스킨을 사용할 수 있을까요? 아니면 콘솔별로 따로 취급되나요?

Blizz_Jodie의 답변:

안녕하세요 :D 오버워치 2에서는 레벨이 없어집니다. 그리고 플랫폼이 무엇이든 오버워치 스킨은 모두 크로스 플랫폼 기능으로 오버워치 2로 가져가실 수 있습니다.

 

질문:
오버워치 2에서는 콘솔에서도 PC 플레이어와 게임을 할 때 조준 보정 기능을 사용할 수 있을까요?

blizz_smercer의 답변:

현재 콘솔 버전이나 PC 플레이어와 파티를 맺고 게임을 하는 플레이어를 위해 조준 보정을 도입할 계획은 없습니다. 게임패드와 조준 보정을 사용하는 콘솔 플레이어, 게임패드는 사용하지만 조준 보정은 사용하지 않는 PC 및 콘솔 플레이어, 마우스와 키보드를 사용하는 PC 플레이어는 이미 게임플레이상의 차이가 크기 때문에, PC 플레이어와 콘솔 플레이어가 경쟁전에서 함께 게임 하는 것을 허용하지 않는 것이기도 합니다.

 

질문:
오버워치 2에는 전작에 비해 접근성 기능이 많이 들어갈까요? 싱글플레이어는 멀티플레이어와 함께 출시되나요, 순차적으로 출시되나요?

Blizz_Jodie의 답변:

오버워치 2에서의 커뮤니케이션에는 최소한 텍스트 음성 변환(Text-to-Speech)과 음성 텍스트 변환(Speech-to-Text) 기능을 포함할 예정이고, 그 외의 기능도 현재 정도의 차이는 있지만 개발 중에 있습니다.

 

개발 현황 및 미래에 대한 전망

질문:

...오버워치처럼 이미 자리 잡은 게임에 신임 게임 디렉터로 투입되어 후속작을 만드는 과정은 어땠나요?

blizz_akeller의 답변:

안녕하세요! 저는 얼마든지 지목해 주셔도 괜찮습니다! 

저는 2008년부터 이 팀에 근무했습니다. 프로젝트 타이탄 시절이었죠. 저는 이 게임에 깊은 애착을 가지고 있고, 팀과는 더욱 깊은 애착을 가지고 있습니다. 그런 역사 때문에 게임 디렉터로 일하면서 만감이 교차하죠. 우리 팀이 게임을 앞으로 끌고 나아가는 저를 믿어 주어, 감사하고 영예로울 따름입니다. 물론 명예만큼 책임도 있고, 저는 그 책임을 가볍게 여기지 않습니다... 가끔씩은 그 때문에 잠을 못 이룰 때도 있고요... 모든 상황에서 최선의 방안이 무엇인지 판단하기는 쉽지 않지만, 저는 결정을 내릴 때 항상 게임과 커뮤니티, 팀을 위한 최선을 선택하는 것을 무엇보다 중시합니다. 올해 PvP를 출시한다는 계획도 그런 가치를 바탕으로 내린 결정입니다. 게임의 신규 콘텐츠를 선보이는 것이 중요하니까요. 이 변화를 위해 저희 팀은 작업 방식과 게임 출시 방식을 완전히 바꾸어야 했지만, 그것이 게임과 플레이어들을 위한 최선인 이상 그럴 가치가 있다고 생각합니다.

 

질문:
3년 동안 새로운 콘텐츠가 없었는데, 왜 출시와 함께 추가되는 신규 영웅이 3명뿐인가요?

blizz_akeller의 답변:

오버워치의 영웅은 대단히 흥미로운 인물들입니다. 저희는 영웅을 만들 때마다 영혼을 쏟아붓죠. 커뮤니티에서 신규 영웅을 더 원하시는 것을 보니 뿌듯합니다. (저희도 더 원하고요!) 그리고 출시 시점에 왜 신규 영웅이 더 추가되지 않는지 의문을 품으시는 것도 이해가 됩니다. 참고로 말씀드리면, 오버워치 2 개발은 최초에 게임의 PvE 측면과 PvP 측면으로 나뉘어 있었습니다. 그리고 그때는 게임 출시 시점이 됐을 때 게임의 대부분을 완성한다는 전제하에 일정을 수립했습니다. 그 결과 실험을 거듭하며 게임의 PvE 콘텐츠를 다듬는 동안, PvP 콘텐츠와 기능의 일정은 밀릴 수밖에 없었습니다. 적 유닛이나 영웅 특성 등을 포함하는 PvE의 여러 기능들을 개발하는 데는 영웅 개발에 투입되는 것과 같은 리소스가 필요합니다. 저희로서는 영웅을 더 만들기 위해 게임 전체의 출시를 미루는 것보다는, 준비되는 콘텐츠부터 먼저 출시하는 것이 더 중요합니다. 이는 저희가 무료 플레이를 채택하고 시즌별로 콘텐츠를 선보이는 것을 기대하고 있는 이유기도 합니다. 이는 곧 콘텐츠를 완성하고 나서도 박스에 담을 때까지 묵혀 두는 게 아니라, 완성되는 대로 출시하겠다는 것입니다.

이런 새로운 계획을 장기적으로 성공시키기 위해, 저희는 팀을 키우고 팀의 구조도 바꾸었습니다. 오버워치 출시 시점과 비교하면, 팀의 인원이 3배가 되었습니다. 저희는 오버워치 2에 관해 신규 영웅과 전장, 게임 모드를 넘어서는 큰 계획을 가지고 있으며, 시즌별로 콘텐츠를 내놓으면서도 큰 계획을 실현하기 위해서 많은 노력을 쏟아붓고 있습니다. 예를 들어, 개발이 한창 진행 중인 영웅들이 몇 명 있습니다. 2시즌 영웅은 거의 완성되었고, 개발 정도는 각각 다르지만, 그다음 순서인 영웅 3명(그중 지원 영웅이 2명입니다!)의 플레이테스트를 진행하는 중입니다!

 

질문:
개발 과정에서 시간을 많이 잡아먹었지만, 팬들은 잘 모르는 요소가 있다면 무엇이라고 생각하시나요? "3년을 기다렸는데 고작 이거야!?"라는 반응이 많이 보여서요. 그런 요소가 있다면 간단히 말씀해 주시면 좋겠네요. 사람들이 기대에 못 미친다고 화만 내는 게 아니라, 개발팀의 입장을 이해할 수 있을지도 모르니까요.

Blizz_JNoh의 답변:

조금 늦게 답변 드립니다. 아까는 회의가 있었는데 이 질문에는 답을 드리고 싶어서요.

제가 모두를 대변할 수는 없지만, 영웅 디자인 팀의 입장을 이야기하자면 저희는 스킬 트리(블리즈컨에서 일부 보여 드렸죠)를 개발하는 데 많은 시간을 할애했습니다.

영웅별로 3개의 트리로 나뉜 기술이 40~50개 있고, 트리마다 신규 기술에 맞먹을 만큼 개발 과정이 복잡한 특성이 몇 개씩 있습니다.

오버워치 영웅은 보통 기술이 3~4개고 무기가 1개 있죠. 그러다 보니 신규 영웅의 프로토타입을 만드는 것이 영웅 1명의 스킬 트리를 만드는 것보다 빠릅니다. (프로덕션과 아트를 제외하고, 디자인과 스크립트 작성만 고려한 것입니다.)

스킬 트리를 만들어야 하는 영웅이 36명이 넘는 데다, PvP 쪽에서는 5대5 체제에 맞춘 밸런스 조정, 영웅 개편, 신규 영웅 개발까지 해야 했죠.

 

질문:
역할별 영웅 수(10월 5일 기준 돌격 영웅 10명, 공격 영웅 17명, 지원 영웅 8명)에 관한 팀의 생각은 어떤가요? 현재 팀의 자리 수에 비해 제일 영웅 수가 적은 지원 영웅을 늘릴 계획은 없나요? 로스터의 역할 균형을 맞추기 위해 (둠피스트처럼) 영웅의 역할을 아예 바꾸는 안도 고려하고 있나요?

blizz_winter의 답변:

공격 영웅의 수가 많은 것은, 공격이 원래 두 가지 역할(공, 수)이었기 때문입니다. 역할 고정을 처음 도입했을 때, 나머지 두 역할보다 영웅 수가 훨씬 많은 역할을 만들 의도는 전혀 없었습니다.

저희도 지원 영웅 라인업에 다양성이 필요하다는 점을 알고 있고, 향후 그 점에 초점을 맞추려 합니다. 하지만 공격 영웅의 인기를 생각하면 공격 영웅 개발을 완전히 포기할 수도 없죠.

저희가 현재 역할별 영웅의 수를 동일하게 맞출 수는 없겠지만, 최대한 빨리 지원 영웅을 늘리려고 노력할 것입니다. 그런 맥락에서, 이 글타래에서 아론 켈러 님이 이미 밝히셨듯이 2시즌 후에 추가될 영웅 3명 중 2명은 지원 영웅입니다.

 

질문:
오버워치 커뮤니티와 전반적인 게임 커뮤니티를 보면, 오버워치와 오버워치 2에 관한 인지도의 격차가 큰 것 같습니다. 이 점은 역할 고정이나 5대5에 관한 인식, 오버워치 2의 BM에 관한 전반적인 지식 등 여러 가지 면에서 드러나는데요. 이번 질의응답으로 조금 나아지긴 하겠지만, 그 외에 오버워치 팀에서 오버워치에 무관심한 사람들과의 소통을 개선하기 위해 계획하고 있는 것이 있나요?

j-specs의 답변:

오버워치와 오버워치 리그를 응원해 주셔서 감사합니다!

오버워치 2 관련 정보에 관한 혼동은 플레이어들이 저희의 계획에 관해 완전히 알지 못하는 데서, 그리고 무료 플레이 라이브 서비스 모델로 변경하고 PvP 콘텐츠를 먼저 출시하는 방향으로 전략이 변경된 데서 비롯되는 듯합니다. 지난 한 주 동안에는 플레이어 여러분께 훨씬 많은 정보를 공개할 수 있어서 설레는 시간이었습니다.

이는 수백만 명의 신규 플레이어를 맞이할 절호의 기회이고, 오버워치 1 플레이어들이 오버워치 2에 친구를 초대해서 함께 플레이하시기를 바라고 있습니다.

 

질문:
오버워치 2에는 어떤 소셜 시스템이 추가되나요? 클랜이나 게임 내 토너먼트 기능을 요청했던 사람들이 많은데요. 소셜 시스템과 관련해서도 준비하고 있는 것이 있나요?

blizz_akeller의 답변:

오버워치 2에 소셜 시스템을 추가할 방법을 고민하는 중이고, 길드 시스템은 저희가 고려 중인 목록에서도 아주 위에 있습니다. 이런 기능은 아주 중요한 기회기도 하지만, 저희 팀뿐만 아니라 블리자드 타 부서들의 업무까지 가중시키는 일이기도 합니다. 저희는 이 기능을 이미 꽤 작업했지만, 아직 구체적인 내용이나 공개 시기를 이야기하기에는 이른 것 같습니다.

추가로 말씀해 주신 게임 내 토너먼트는 저희 팀이 현재 자세히 살펴보기 시작한 기능입니다.

 

질문:
영웅 정보 화면에 더 많은 정보나 구체적인 수치를 추가하는 것에 관한 팀의 생각은 어떤가요? 아니면 아예 별도의 화면을 통해서 추가 정보를 제공해도 되고요. 그러면 오랜만에 게임을 하는 플레이어들도 어떤 연계가 가능한지 판단하는 데 참고가 될 것 같네요.

blizz_winter의 답변:

게임에 목숨 거는 사람으로서, 저는 플레이어들에게 게임의 영웅 메카닉에 관해 아주 구체적인 정보를 드린다는 개념을 긍정적으로 생각하고, 그런 정보가 도움이 된다는 데 동의합니다.

그런데 오버워치 2의 영웅 정보 화면에는 그런 상세 정보를 추가하지 않았습니다. 다만, 개편된 영웅 기술은 모두 F1 화면에 출력되는 텍스트가 변경되었습니다. 또한 새로워진 점수판과 새로 추가되는 사후 보고서 시스템을 통해, 플레이어 여러분께 더욱 많은 정보를 드리려 합니다. 플레이어들이 저희 게임을 익히도록 도와드리는 일에 진전이 있어 자랑스럽지만, 더 노력해야 한다는 점도 알고 있습니다.

게임에 상세 정보를 추가하게 된다면, 신규 플레이어를 위한 정보가 될 것이므로 F1 화면이 아니라 따로 만든 형식을 통해 정보를 전달하게 될 것입니다.

 

질문:
이번 베타나 오버워치 2에서 화면 흔들림이나 고개 흔들림을 끄는 접근성 설정이 추가될까요? 두통 없이 게임을 즐기고 싶거든요. 많은 경쟁전이 있는 FPS 게임이 화면 흔들림을 끄는 접근성 기능이 있습니다.

Blizz_Jodie의 답변:

현재 카메라 흔들림에 관한 현실적인 해결책을 모색하는 중입니다. 가능한 한 빨리 추가적인 정보를 전해 드리겠습니다!

 

질문:
색각 이상 시스템을 업데이트할 계획이 있나요? 오버워치 리그 UI에서처럼, 처치 피드 등의 UI 요소뿐만 아니라 보호막과 기술의 색상도 변경해 주는 스타일이라면 참 편리할 텐데요.

Blizz_Jodie의 답변:

아마 출시와 동시에 적용되지는 않겠지만, 계획은 있습니다. 저희는 늘 게임의 접근성을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. UX/UI 팀은 앞으로도 접근성을 전반적으로 개선하고 옵션을 추가하는 것을 목표로 할 것입니다.

 

질문: 

체험 모드는 어떻게 됐는지 궁금하네요. 베타 2가 시작되기 전에 돌아올까요?

Blizz_JNoh의 답변:

긴급 수정 사항 적용(전면적인 패치가 필요 없는 업데이트)과 관련된 백엔드 문제가 있어서, 체험 모드를 플레이하려 할 때 강제 종료 현상이 많이 발생했습니다. 이 문제가 언제 해결될지 예상하기는 힘들지만, 체험 모드에 적용된 변화의 대부분이 베타에도 선보일 것입니다.

 

영웅 디자인

질문:
예정되어 있는 지원 영웅에 대한 디자인 철학을 말씀해 주실 수 있나요? 이 영웅은 치유, 보조, 피해 기술 중에 주로 무엇을 통해 동료들을 지원하나요? 지원 외의 역할/게임을 좋아하는 사람들이 지원 영웅을 하도록 유도하는 방안에 관한 결정이 있었나요? 예를 들자면 피지컬이 중요하게 작용하는 영웅이나 캐리 능력이 뛰어난 영웅 등이 있을 수 있겠네요

Blizz_JNoh의 답변:

전체적인 목표는 플레이 방식의 옵션을 폭넓게 제공해 드리는 것입니다. 이것은 한 영웅이 치유/피해/보조 중 하나의 영역에만 치중하도록 만드는 것은 아닙니다. 일단은 영웅이 5대5 대전에 적합해야 합니다. 경기의 결과에 의미 있는 영향을 미칠 수도 있어야 하겠지만, 이 목표는 영웅 각각의 능력치와 기술에 따라 여러 가지 방식으로 달성할 수 있겠죠. 향후에 추가될 지원 영웅 중에는 피지컬 의존도가 높은 영웅도 있을 수 있겠지만, 조준 실력보다는 타이밍과 위치 선정이 중요한 영웅도 있을 수 있습니다.

 

질문:
최근의 정커퀸 게임플레이 트레일러를 보면 보조 기술에서 다른 캐릭터와 유사한 부분(루시우의 속도 증폭이나 로드호그와 비슷한 특징)이 있던데요, 오버워치 2의 영웅이 늘어나면서 겹치는 기술에 관한 철학도 변한 건가요? 만약 그렇다면, 구상 단계에서 완성 단계까지 영웅이 가진 기술들에 영향을 미치는 요소가 무엇인지, 비슷한 효과가 동시에 존재해도 괜찮은 경우는 어떤 경우인지 말씀해 주실 수 있나요? (게임플레이에 관한 질문도 있습니다. 여러 명의 영웅에게 속도 부스트를 받으면 효과가 중첩되나요?)

Blizz_JNoh의 답변:

겹치는 기술이라는 주제는 저희 팀에도 항상 흥미로운 논의 주제입니다. 전반적으로는 겹쳐도 괜찮다고 생각하지만, 실제로는 특정 기술의 메카닉이 무엇이냐에 따라 다르죠.

예를 들면 방벽이 중첩되는 메카닉은 좋아하지 않는 플레이어들이 많습니다. 치유는 중첩되어 죽음을 막아 주는 기술 메카닉이지만, 수치가 너무 높거나 일관적이지만 않으면 괜찮습니다. 정도의 문제인 거죠.

광역 속도 부스트를 중첩하거나 돌아가며 적용하는 것이 문제가 되는지, 반대로 참신하고 흥미로운 게임플레이 전략을 유도하는지는 두고 볼 것입니다. 현재 최대 속도 부스트에는 한도가 있고, 제 기억이 맞다면 75%일 겁니다. (향후에는 이 값이 바뀔 수 있습니다.)

 

질문:
커뮤니티에서 아이디어가 많이 나오던데, 이동 가속에 관한 팀의 입장은 어떤가요?

Blizz_JNoh의 답변:

사실 이동 가속은 오버워치 2 개발 초기에 이미 시도해 보았습니다. 이동 가속의 장점은 좌우키 연타의 효과를 감소시킨다는 점이었습니다. 그 결과 히트스캔 영웅들의 피해량이 훨씬 일관적으로 유지되었지만, 그건 밸런스 조정으로 해결할 수 있기 때문에 큰 문제는 되지 않았습니다.

주된 문제는 이건데요. 플레이어들이 오버워치 1의 이동 반응성에 익숙해져 있는 만큼 변화의 폭이 크면 어색하게 느낄 것이므로, 변화 폭을 점점 줄이면서 실험을 하다 보니 조준 자체에는 실질적인 이득이 없으면서 이동만 "뚝뚝 끊기는" 듯이 느껴지는 지점에 이르렀다는 거죠. 그래서 아예 빼 버렸습니다.

 

질문:
지금부터 출시 전까지 개편될 영웅이 또 있나요? 오버워치 2 너무 기대돼요!

blizz_akeller의 답변:

저희는 신규 영웅과 콘텐츠를 선보이는 것뿐만 아니라, 필요에 따라 기존 영웅을 변경하는 일에도 힘쓰고 있습니다. 이번 베타에서는 시메트라에 재미있는 변화가 준비되어 있고, 베타 중반쯤에 모이라에 변경 사항을 적용할 예정입니다. 브리기테, 특히 브리기테의 궁극기에 관한 변경 사항도 출시 시점에 적용하는 것을 목표로 검토하고 있습니다. 출시 후에도 지속적으로 게임상의 필요에 따라 영웅들을 검토하고 변경할 예정이고요. 오버워치 2는 정말 흥미로운 게임입니다. 게임이 완전히 공개되면 많은 변화가 생길 수 있겠죠!

 

질문:
베타 2에는 새로운 영웅 개편 내용이 적용되나요? 오버워치 공식 홈페이지에서 공개된 영웅들의 새로운 모습은 언제 볼 수 있을까요?

Blizz_Jodie의 답변:

네! 이번 오버워치 2 베타에서는 새로운 외형을 모두 확인하실 수 있습니다. 

 

질문: 

얼마 전에 시메트라에 "상당한 변화"가 있을 거라고 발표하셨는데요. 시메트라 개편의 목표와 예상되는 결과는 무엇인가요?.

Blizz_JNoh의 답변:

개편이라고 하진 않겠습니다. 플레이 방식의 변경이라기보다는 간단한 조정에 가깝기 때문이죠. 하지만 전체적인 목표는 시메트라의 기동성을 올리고 5대5 대전의 빠른 호흡에 대응하기 쉽게 하는 것입니다. 여기서 하나하나 다 말씀드릴 수는 없지만, 순간이동기 건설 시간이 단축되거나 보조 발사 투사체 속도가 빨라지는 등의 변화가 예정되어 있습니다.

 

전장 디자인

질문:
오버워치 2가 정식으로 출시되면 사용되지 않게 될 전장들, 예를 들어 아누비스 신전과 하나무라 등의 전장에 관해서는 어떤 계획이 있나요? 다른 게임 모드의 형식에 맞게 확장하거나 수정해서 재활용할 계획이 있나요?

blizz_winter의 답변:

사용자 지정 게임에서는 이 전장들을 여전히 선택할 수 있을 것이지만, 출시 시점을 기준으로 다른 모드에 재사용되지는 않을 것입니다.

이 전장들을 새로 나올 게임 모드에 맞춰 재활용하는 것에 관해서는 이런저런 아이디어가 있지만, 저희의 현재 계획에 따르면 그런 아이디어들이 빛을 보는 건 먼 훗날의 일일 겁니다. 설령 신규 모드에 활용할 방법을 찾는다 하더라도, 우선은 아케이드나 그 외의 형식으로 철저히 테스트해서 커뮤니티의 피드백을 받을 것입니다. 점령(2CP)에 관해서는 플레이어층의 대부분에서 의견이 분분했고 문제가 있었다는 데 저희도 동의하기 때문에, 철저한 테스트를 거치지 않고 이 전장들을 다시 도입하는 일은 없을 것입니다.

 

질문:
전장을 디자인할 때 밀기 전장과 호위 전장의 차이에 관한 철학은 무엇인가요? 베타에서 게임을 하며 테스트해 보니, 제일 큰 차이는 밀기 전장은 플랭킹 경로를 많이 만들어서 일부러 더 혼란스럽게 디자인했다는 점 같더군요. 그 점에 관해 자세히 이야기해 주시면 좋겠습니다.

blizz_smercer의 답변:

밀기 전장과 호위 전장 사이의 가장 크고 눈에 띄는 차이점은, TS-1이 지나가는 경로가 훨씬 길기 때문에 승리가 결정되기 전에 한타가 여러 번 벌어질 수 있다는 점입니다. 동시에, 부활 지점에서 뛰어오는 시간이 너무 길어지지 않게 하는 것도 대단히 중요합니다. 그 결과 전장을 디자인할 때, TS-1의 경로를 콜로세오에서처럼 빙 도는 경로나 뉴 퀸 스트리트에서처럼 구불구불한 경로로 구상하게 됐죠. 그리고 초기 플레이테스트를 통해서, 그 때문에 플랭킹 기회도 훨씬 많아지고 한타가 벌어질 만한 장소도 훨씬 많아진다는 것을 알게 됐습니다. 저희는 모두 그게 좋다고 생각했고, 그래서 밀기 전장을 기존의 호위 전장과는 아주 다른 느낌으로 만들었죠.

 

질문:
오버워치 2 공개 트레일러에서는 통계 화면에서 하나무라가 화물 전장으로 나오는데, 실제로는 그럴 일이 없을 거라는 말인가요?

blizz_winter의 답변:

맞습니다. 그 화면은 그냥 프로토타입이었습니다. 하나무라의 화물 버전은 없습니다.

저는 전장 디자이너는 아니지만 전장 플레이테스트에 자주 참여해서, 게임 모드와 공간 디자인에 관한 디자이너들의 사고 과정에 관해 이야기하곤 합니다. 이 전장들을 화물 전장으로 바꾸려면 많은 노력이 필요할 테고, 저희는 그러지 않기로 했습니다.

개인적으로는 점령 모드를 대신할 모드로 프로토타입을 만들어 보고 싶은 모드가 있고, 그러려면 오버워치 2의 PvE 부분을 위해 개발하고 있는 기술이 필요할 겁니다. 하지만 아직은 저 혼자만의 아이디어일 뿐입니다.

 

오버워치 배경 이야기

질문:
캐릭터 스토리는 오버워치에서 제가 제일 좋아하는 부분입니다. 개발팀에서는 캐릭터 사이의 관계를 어떻게 결정하시나요? 그리고 신규 캐릭터와 기존 캐릭터들의 관계를 설정하느라 고생했던 사례가 있나요?

Blizz_Miranda의 답변:

캐릭터 스토리를 좋아하신다니 기쁘네요(저희도 좋아하거든요 ㅎㅎ)!

오버워치에서 정말 특별한 점은 세계의 밀도가 대단히 높다는 점입니다. 캐릭터 한 명 한 명에 관련되어 있는 것이 너무 많다 보니, 누구에게서나 다른 캐릭터와의 연결 고리를 찾을 수 있습니다. 게임 내의 조직들이 도움이 많이 되지만(예를 들어 오버워치에 몸담았던 캐릭터들은 당연히 서로 알겠죠), 그 외에도 저희 캐릭터에게는 그만큼 흥미로운 관계를 만들어 내는 요소들이 있습니다. 제가 개인적으로 좋아하는 설정 중 하나는, 에피와 오리사가 루시우의 음악을 아주 좋아해서 루시우가 눔바니에서 자선 콘서트를 했을 때 그를 실제로 만났다는 점이죠!

관계를 형성하기가 상대적으로 힘든 영웅들도 있긴 하지만, 모두 방법은 있습니다. 그리고 그런 "복잡한" 관계가 제일 흥미로운 관계일 때도 있죠. 저희 팀은 신규 영웅의 상호작용이 어떻게 될지 늘 상상하고 있습니다. 예를 들면, 사람들이 솜브라와 시그마 사이에 생겨난 우정을 어떻게 받아들일지 기대하고 있죠. 

PvE에서 스토리텔링 세계를 확장하는 것 역시 기대하고 있습니다. 이에 관해서는 나중에 자세한 소식 전해 드릴게요!

 

질문:
윈스턴이 가장 좋아하는 주기율표 농담은 뭔가요?

Blizz_GavinJF의 답변:

글쎄요, 확실히 납에 대한 건 아니지 않을까요? "피비(Pb)린내"가 나니까요, 하하.

 

질문:
...진짜 궁금한 게 있습니다. 현재 오버워치에는 라인하르트와 자리야의 팔씨름 대사(챔피언도 팔씨름으론 내게 안 되는구먼!), 라인하르트와 윈스턴(윈스턴! 함께 전우들을 보호하세나!)의 대사 등, 돌격 영웅끼리 대화하는 음성 대사가 있는데요. 이런 대사들도 오버워치 2로 그대로 넘어갈까요? 또, 사람들이 자유 경쟁전에서는 탱커가 두 명인 플레이를 할 텐데요. 오버워치 2에도 기존 돌격 영웅과 신규 돌격 영웅 사이의 대화가 추가될까요?...

Blizz_GavinJF의 답변:

오버워치 1과 오버워치 2 사이 시간의 흐름을 반영하는 새로운 대화를 많이 썼습니다. 참고로 오버워치 1 PvP의 경기 전 대화에서 나오는 대사는 1200개였습니다. 오버워치 1에서 넘어오는 대사도 일부 있지만, 오버워치 2에는 1800개가 넘는 상호작용 대사가 새로 추가됩니다. 그중에는 돌격 영웅끼리 나누는 대사도 있고요. 이건 아주 중요한 일이죠. 예를 들어 레킹볼과 정커퀸이 잡담을 할 기회가 없다면 저도 개인적으로 많이 서운할 테니까요.

 

질문:
신규 영웅의 디자인이나 음성 대사에 대해 이야기해 주실 수 있는 것이 있나요? 오리사의 성격 변화는 정말 흥미로워 보이고, 정크랫의 새로워진 디자인도 마음에 들어요.

Blizz_Miranda의 답변:

안녕하세요! 저는 오리사의 성격 변화나 음성 대사에 대해 말씀 드릴 수 있겠네요. 오버워치 1과 오버워치 2 사이에는 시간의 흐름이 존재하고, 그 동안 영웅들은 성장했습니다. 오리사의 변화는 아마 그중 가장 눈에 띄실 겁니다. 그녀와 에피는 눔바니에서 맡은 역할에 큰 자부심을 가지고 있고, 오버워치 2에서 오리사는 수호자로서의 임무에도 훨씬 더 자신감을 가지게 되었습니다. 전에는 그 일을 처음 맡게 된 시점이었지만, 지금은 많은 경험을 통해 어떤 일이 일어나더라도 그녀의 집을 지킬 준비가 되어있는 것이죠!

"우리 앞에 있는 것이 무엇이든, 저는 준비가 되어 있습니다." :)

Blizz_Kacey의 답변:

안녕하세요! 아아, 정크랫은 저도 참 좋아하죠! 정크랫의 모습을 바꿀 때는, 이 캐릭터 특유의 느낌을 유지하면서도 신선하고 참신한 느낌을 주고 싶었습니다. 정크랫의 경우 땜장이라는 특징을 더 살리려고 노력했죠. 그 친구가 미치기만 한 게 아니라, 똑똑하다는 것도 잊히지 않게 말이죠!

 

질문:
이번에 모이라에 추가되는 음성 대사에도 "파더 테드"에 관련된 것이 있을까요? 아일랜드 문화의 토대와도 같은 시트콤이거든요 :D

Blizz_GavinJF의 답변:

한때 더블린에 살았던 제게도 아일랜드의 문화를 반영하는 것은 매우 중요합니다. 그래서 모이라 대사에도 파더 테드와 관련이 있는 대사가 여러 개 추가됐죠. 그 외에도 재미있고 황당한 대사들이 몇 개 있습니다.

 

질문:
정커퀸의 배경 이야기 아트를 보니, 정커퀸은 레킹볼이 햄스터라는 걸 아는 것 같던데요. 저도 둘이 상호작용하는 부분이 없으면 서운할 거 같아요. 어떤 관계가 될지 보고 싶네요.

Blizz_GavinJF의 답변:

보실 기회가 여러 번 있을 것입니다. 그 둘 사이의 대화도 있고, 쓰레기촌 전장 음성 대사도 새로 추가될 겁니다!

 

질문:
...그리고 아직 게임의 세계관이나 특정 사건이 일어난 시점 등에 관해 헷갈리는 사람이 많은 듯합니다. PVE가 시작되기 전에 배경 설정을 열심히 파지 않은 사람들이 기본적인 내용을 쉽게 파악할 수 있게 할 계획은 없나요? 연대표를 만든다든가, 영웅 소개를 업데이트한다든가 하는 방법으로요.

Blizz_GavinJF의 답변:

아직 PvE에 관한 계획을 이야기하기엔 이르지만, 여러분이 세계관을 잘 이해하도록 하는 건 저희에게 매우 중요합니다. 저희는 영웅 소개를 새로 쓰는 중이고, 그 외에도 오버워치 세계관의 오랜 팬들조차 깜짝 놀랄 만큼 멋진 계획을 갖고 있습니다. 자세한 내용은 곧 따로 공개하겠습니다!

 

질문:
정커퀸과 신규 영웅들의 영웅 소개나 예전 영웅 소개의 새로운 버전이 나올까요?...

Blizz_GavinJF의 답변:

안녕하세요! 향후에 (정커퀸을 포함해) 영웅 소개를 몇 개 업데이트할 계획이지만, 이번 베타 기간은 아닐 것입니다.

 

질문:

MEKA 부대에 관한 계획도 있나요? 옛날부터 D.mon 팬이라서요.

Blizz_JNoh의 답변:

현재로서 공식적인 계획은 없지만, 개인적으로 게임에 MEKA 부대가 등장하면 좋겠네요. 저도 엄청난 팬이거든요!

 

질문:
오버워치 2에 에피 올라델레(오리사를 만든 사람)가 또 등장할까요?...

Blizz_GavinJF의 답변:

아직 PvE 콘텐츠 이야기를 하기엔 많이 이르지만 a) 에피와 오리사는 여전히 절친이고 오리사가 에피 이야기를 많이 한다는 것, b) 제 아이들도 에피를 엄청 좋아한다는 것은 말씀드릴 수 있겠네요.

 

질문:
오버워치 2에 새로 추가된 전장에도 PVE와 함께 공개될 스토리가 있나요? 저는 포르투갈이 특히 궁금한데, 포르투갈도 영웅이나 세계관과 관련이 될까요?

Blizz_GavinJF의 답변:

저희는 전장에 세계관에 관한 정보와 티저를 숨겨 두길 좋아합니다. 스포일러가 되면 안 되니까, 전장을 돌아보면서 그런 요소들을 찾아보시기를 권하겠습니다.

포르투갈이라는 국가 자체도 세계관과(그리고 그 외의 지역들과) 아주 흥미로운 접점을 갖고 있습니다. 예를 들면 새로운 세력에 관한 힌트들이 있고, 그중에는 미발표 영웅과 관련된 것도 있을지도요...

 


오버워치 팀은 미래의 PvP 개발 과정에 대해 더 많은 정보를 공유할 수 있어 기쁩니다. "무엇이든 물어보세요"에서 나온 모든 내용은 테스트가 진행되며 변경될 수 있지만, 저희가 오버워치 PvP를 즐거운 경험으로 만들기 위해 노력하고 있다는 점을 커뮤니티의 여러분께 알려 드리고 싶습니다.

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